Золотий обоз 2 як збільшити вага, що переноситься. Як збільшити максимальну вагу в сталкері. Знайти Принца і доставити йому ствол

Багато шанувальників гри «Сталкер» стикалися з проблемою неможливості ігровому світі переносити з собою велику вагу: за замовчуванням вагова межа становить 60 кілограмів, що, звичайно ж, обмаль і завдає купи незручностей. Адже гравцеві хотілося б набрати стільки взятки! Та ось взяти ніяк не виходить.

Зрозуміло, і 60 кіло — ноша чимала, і навіть величезна, а тому розробники наголосили на реалізмі, не дозволяючи тягати більшу вагу, хіба що за допомогою екзоскелета. Проте йдеться про ігрову реальність, і комп'ютерна гра на те є гра, що в ній можна завжди знайти спосіб уникнути реалізму, а значить — збільшити максимально допустиму вагу, що дозволяється переносити.

Що робити, щоб збільшити максимальну вагу

Спочатку знайдіть папку, в якій встановлена ​​гра; в ній є ще одне вкладення - папка "gamedata". Відкрийте її. Там ви виявите ще одну папку - "configs", відкривайте її і побачите папку "creatures". Ось у ній ви і знайдете потрібний файл під назвою «actor.ltx». Ваш шлях до необхідного файлу в результаті буде виглядати так: папка зі "Сталкером" Stalker\gamedata\configs\creatures\actor.ltx. Файл, що має розширення.ltx (не тільки actor.ltx, який нам потрібен, але й інші), ви можете відкрити звичайним блокнотом, за замовчуванням вбудованим в Windows.

Коли ви відкриєте файл, знайдете рядок max_walk_weight = 60Цифра 60, як ви вже зрозуміли, означає максимально допустиму вагу, яка без сторонньої допомогипротагоніст може підняти та переносити (якщо скористатися «послугами» екзоскелета, цей параметр значно збільшується). Очевидно, вам потрібно замінити значення 60 на будь-яке число, яке ви хочете. Можете вліпити, наприклад, 100 чи більше. Потім збережіть текстовий файл (натискаєте комбінацію клавіш Ctrl+S) та закрийте його. Ура! Проблему з вагою вирішено.

Тепер вам потрібно зайняти корекцією критичної маси, за якої ігровий персонаж починає різко і швидко втрачати сили при стрибках та інших рухах. Знайдіть файл наступним шляхом: gamedata\configs\system.ltx. Коли ви відкриєте блокнотом файл system.ltx, знайдіть рядок max_weight = 50. Саме 50 кілограмів, за замовчуванням, є критичною вагою. Маючи його за спиною, головний персонаж починає стрімко вимотуватись. Ви дієте аналогічним чином: змінюєте значення 50 на те число, яке вважаєте за доцільне для себе, потім документ зберігається, закривається — все у вас готове.

Працює у всіх версіях гри Сталкер - Тінь чорнобиля, Поклик прип'яті та Чисте небо!

Запускайте гру і переконайтеся, що всі ваші виправлення працюють. Слід зазначити, що вищезгаданий мануал застосовний для всіх варіантів та серій гри «Сталкер» - це Тінь Чорнобиля, Чисте Небо, Поклик Прип'яті. Крім того, він актуальний і для різних модів, у кожному з яких ви зможете на свій розсуд коригувати параметри критичної та максимально допустимої ваги. Тепер ваші можливості значно збільшуються, тобто ви зможете реалізувати свої потреби та набрати стільки взятки, скільки ви захочете чи скільки зможете дістати. Головне – розрахуйте параметри правильно і не перестарайтеся. Успіхів та гарного видобутку!

Вступ

Таємні стежки 2 - це нова передісторія оригінальних "Тіней Чорнобиля". Нова сюжетна лінія, що переплітається, з уже відомими по ТТ квестами, і яка розкриває глибше причину появи головного героя у Зоні. Основна мета, яка стоїть перед ним, тепер цілком конкретна та зрозуміла. Квести, які були відомі за НС5 і ТТ, зазнали маси змін. Доповнені та скориговані, з метою виправлення маси помилок та сюжетних "затиків", а також, щоб повніше розкрити основну сюжетну лінію.

Невеликі поради щодо проходження

З самого початку повісьте дозиметр і не знімайте його, щоб уникнути проблем із гранатами. Дозиметр повинен висіти завжди - навіть при пограбуванні, коли все можна викласти в нічку до самого пограбування - дозиметр залиште на поясі, також спальний мішок залишається завжди при ГГ в інвентарі. Проблеми із гранатами зазвичай виникають саме після пограбувань. Дозиметр має бути один у інвентарі та висіти на поясі. Величину схопленої радіації можна подивитися, натиснувши клавішу ТАБ (за замовчуванням). Якщо все ж таки гранати перестали братися в руки - починаємо "шаманити", для початку дивимося - чи не завалявся другий (третій і т.д.) дозиметр в інвентарі - слід продати і перейти на іншу локацію, викидаємо по-одному і разом гранати на землю і підбираємо, знімаємо/викладаємо/вішаємо на пояс дозиметр, складаємо в нічку ВЕСЬ хабар до трусів разом з дозиметром, беремо один дозиметр, вішаємо на пояс, беремо одну гранату - повинна взятися, після забираємо всю хабар НЕ ВІДРАЗУ а пошту.

Робіть збереження в ключових місцях, перед переходом на іншу локацію, перед взяттям і здаванням або після здачі завдань, особливо якщо не впевнені, що вибрали правильну дорогу, або не знаєте - а чи буде вихід з локації на яку збираєтеся перейти. Це допоможе переграти, якщо щось не так пішло. Уважно читайте діалоги з персонажами, багато підказок міститься саме в діалогах - можна робити скріни діалогів за клавішею F12.

Обшукуйте трупи убієнних ворогів на наявність у них квестових предметів - амулетів, частин карт. Трупи після перезавантаження, а тим більше після перезаходу на локацію зникають.

З виходом Апдейта багато предметів не тільки переховані, але й можуть опинитися в різних місцях у різних гравців і при різних проходженнях, шукайте уважніше.

Квестових персонажів необхідно берегти, ну це правило повинен знати кожен хто в Сталкер грає, для любителів постріляти є інші чудові ігри. Якщо все-таки вбили квестовика - краще переграти, а не питати, що робити, потрапите потім у непрохідний затик, перегравати треба буде набагато більше.

Переходи між локаціями - вони ж Таємні стежки, деякі доведеться пошукати, деякі даються за виконання завдань, деякі тимчасові, деякі постійні, деякі відкриваються знайденими особливими артефактами - "провідниками". По переходах буде окремий опис.

По самому проходженню - Вас грабуватимуть кілька разів по ходу гри, якщо Вас такий розклад не влаштовує, складайте майно до пограбування, потім заберете. Грабіжники беруть ті речі з інвентарю, які можна викласти в нички, решта залишаються при ГГ і не зникають при пограбуванні. Дозиметр не забирається і повинен залишатися на поясі, проблеми зі взяттям гранат виникають саме після пограбувань. Також деякі перси, яким по грі треба здати майно на якийсь час, потім при поверненні віддають не всі речі - також краще тикати перед "роздяганням".
Тепер після пограбування гроші, що відбираються грабіжниками, можна повернути назад - обшукуйте трупи кривдників, в інвентарі грабіжників побачите пачки грошей - це і є Ваші грошики, також пачки грошей можуть випасти з деяких трупів (не всіх).

У перший перехід до Прип'яті Вас пограбують до нитки, тому особливо цінне можна скласти або до походу в МГ у Лісника, або затаритися у Моцарта і зробити схованку в МГ. Гроші у Вас теж зникнуть. Перед самим переходом уважно оглядаємо каналізацію – підбираємо з підлоги щоденник Крола, знадобиться пізніше.

Не прописуйте самостійно все поспіль продавцям - вони можуть піти гуляти, потім не знайдете. Також при прописуванні великої кількості предметів трапляються "викиди" цих предметів з інвентарю торговців, що призводить до підвисання гри і навіть до мертвого завису. Прописувати краще якщо Ви знаєте, що робите і тільки квестові предмети при їх втраті. Не знаєте - не беріться, краще запитати у темі - може можна й обійтися без даного предмета, стимул другий раз пройти мод. Якщо дуже хочеться щось прописати в торгівлю – прописуйте в одиничному екземплярі, для отримання кількох предметів одного виду краще зробити сейв/лоад поруч із торговцем – предмет з'явиться знову у продажу. Зробіть перед прописуванням копії файлів які будете правити щоб була можливість повернути назад при невдалому редагуванні, також слід повертати вихідні файли після того як отримали шукані предмети і потреба в них відпала. При невдалих редагуваннях та відкатах правлених файлів у вихідний стан завантажуйте сейви зроблені до внесення правок, інакше глюків не уникнути.

Слідкуйте за рівнем схопленої радіації – докладніше про рівні написано в описі моди. Вішайте на пояс арти відповідно до їх властивостей і слідкуйте, щоб радіоактивні арти були компенсовані артами, що виводять радіацію, також бажано шкідливі властивості одних артів компенсувати. корисними властивостямиінших, варіть арти - модифікати як правило мають більш яскраво виражені позитивні властивості, а негативні зменшуються.

Підказки по квестовим персонажам (1)

Опишу найчастіші проблеми, які можуть виникнути з деякими, всіх персонажів описувати не буду.
Не поспішайте виконувати завдання на вбивство деяких персів - вони можуть виявитися ключовими або можуть щось дати за своє життя. Вбивство не самоціль Сталкер взагалі.

Коли йдемо за завданням на пошуки Васильєвабажано вбити контролера до зустрічі з Васильєвим. Васильєвможе тупити в печері - спускаємося в печеру і підштовхуємо його під зад, повинен вийти, якщо вибігти вперед нього він може там і залишитися. Зберігатися можна до спуску в печеру та розмови з ним – наступне збереження – після того як він вийде з печери, у печері краще не зберігатися. На Янтарі допомагаємо Васильєвувідбитися від зомбі, як спрацює завдання підходимо до нього і говоримо, проводжаємо в табір і говоримо з Деном, і тільки після розмови з Деномйдемо в бункер до Сахарову.

Багато хто не може знайти Григав МГ, хоч бачать мітку і чують його голос вітання. Походьте по кімнатах і знайдете його - він на другому поверсі в тупиковій кімнаті.

Не відмовляйтеся допомогти Дякуу відстрілі військових на ЧАЕС-1, він потім дасть наведення на кейс із медикаментами для Соломона. Також йому належить застрелити шпигуна. Якщо він загинув від рук військових – переграйте. Якщо він не може застрелити шпигуна - значить він упустив свій ствол, продайте йому заряджений ствол, або викиньте поряд з ним, підбере і зробить свою брудну справу, інакше Вам доведеться бруднити руки вбивством сталкера-нейтралу.

При порятунку Примаравід найманців за завданням Фельдшератреба вберегти його від поранень (та й природно від смерті), тому що при лікуванні Стрілкомщо перебувають у Моноліті, Примаратакож стане монолитовцем і виявиться ворогом після промивання мозку Фельдшером. Примара, яку посилає вбити Харон, квестовий персонаж, тому не поспішаємо його прикінчити, а відгукуємось на повідомлення Фельдшерапідійти до нього.

Ще один квестовий персонаж Ікло, також потребує захисту коли веде показувати перехід із Прип'яті на Болота. Потім Іклоз'явиться на АС, де його треба ще раз врятувати від найманців. На АС Іклоз'явиться після виконання всіх завдань Графаа також знайдемо документи в Х-16 – ноутбук.

Деякі персонажі змінюють свої місця дислокації, і якщо Вам треба когось знайти на одному місці, і Ви затягнули з його пошуком, він може опинитися в іншому місці, і в нього вже може бути необхідних діалогів.

Фельдшер мігрує зі стадіону до будинку з гастрономом, тому не затягуємо з пошуком ПДА для Боровата походом до Прип'яті, за копією ПДА до Примаритреба сходити до штурму Бара, Примарапошле до Фокуснику, а той до Фельдшеру. Фельдшеру гастрономі не дасть завдання на вбивство Фокусника, переміститься в гастроном після штурму Бара "Довгом"

Фокусникстоїть за парканом біля переходу на Болота, підійти до нього можна скориставшись телепортом на гаражах, уважно читаємо діалог з Примарою. Зворотний шлях від Фокусниказнаходиться біля цих гаражів із зовнішнього боку - телепорт поверне ГГ в ігрову зону локації.

При першому заході в Бар знайдіть сталкера Сохатогоі поговоріть з ним, потім з Княземі ще раз з Сохатим- кілька гілок за сюжетом починаються саме з розмови з ним - робота на Князя, пошук схованки Семецькогоі потім пошук ПДА Борова. Відразу беремо у Князязавдання розібратися зі сталкером Жека- з нього і почнеться пошук схованки Семецького. Не забуваємо поговорити з Боровому- він скаже про те, що у Графа, місцевого начальника безпеки при братках, є для РР робота. Перше завдання Графаможна виконати відразу на цій же локації - багато часу не займе. Також можна одразу підійти до механіка Потаповуу Барі та взяти завдання на пошуки схеми мінігана – забійна річ при розбираннях з натовпами нечисті. Для початку пошуку ПДА Бороватреба виконати всі завдання "Довгу" в ТД, отримати перехід ТД-Кордон, коли повернемося до Бару - здаємо вінчестер Князюі підходимо до Борову- запитати його про роботу - не плутати з циклічними квестами.

У багатьох гине до виконання завдання сталкер на прізвисько Локшина. Раджу коли йдемо у бік Звалища з Бару вперше в останню чергу підійти до крайнього бандита в Барі у самому барі та взяти у нього замовлення на Локшину, зберегтися після цього і бігти на Звалище, якщо надійшло повідомлення про загибель Локшини- Можна переграти. Цей персонаж любить гинути в аномаліях, траплятися до кабанів на ікла і лізти під кулі бандитів, вбивати його і необов'язково - просто поговоріть з ним. Далі він не потрібен – швидше за все сам помре. Дасть наведення на Антиквара, про нього треба буде запитати у Борова.

Після розмови з Локшеюшукаємо Жеку- він у депо, можна знайти і Танкістана Звалищі за занедбаною стоянкою техніки - він розмовлятиме якщо підібрали в каналізації МГ щоденник сталкера Кролаабо підійти до нього після першого спуску в Х-18 - менше монстрів буде при другому відвідуванні Х-18. Танкістдає наведення на місце де упустив біорадар.

Шульга, якого просить знайти та вмовити приєднатися до Свободи Лукаш, просить принести йому зброю та костюм - вони повинні бути повністю справними та перебувати в інвентарі в одиничному екземплярі. Після того як принесли йому все, що він вимагає і віддали, не йдіть відразу за ним, постарайтеся бути поза зоною а-лайфу з ним, так він дістанеться АС без проблем, а краще взагалі перебувати на інших локаціях, йому потрібен деякий час для переходу на АС. У зоні видимості, навіть якщо Ви її не бачите, вона може загинути. Якщо піти після віддачі йому спорядження відразу на Сміттєзвалищі то можна побачити його бредущим по Сміттєзвалищі, тут його можуть убити і найманці що зустрічаються коли несемо гвинтівки від Біса Петренко, І кабанчики можуть зустрітися, та й бандити на блокпосту теж навряд чи його пропустять. Також в а-лайфі він може потрапити в аномалію. Я після розмови з Лісовикспускаюся до Варягуу підземеллі, поки бігаю по колах Шульгавже спокійно дістається АС. Для підстрахування можна повісити мітку на Шульгаі спостерігати як він переміщається - також можна стежити, щоб не наблизитися до нього занадто близько.

Наведення на майора Ярофєєвана блокпосту дає Варягпісля розмови з Барменомале розмовлятиме він тільки після кіл пекла. Сам Ярофєєвз'явиться після розмови з Барменомколи прийдемо до нього від Варяга.

Петренко у ТД з'явиться після успішного захисту "Довгу" від атаки бандитів у перший захід у ТД. Треба поговорити з Вороніним, потім з Соболєвимі знову з Вороніним.

Після того як вмовили Шульга(тобто принесли йому те, що він просить) і він пішов на АС до "Свободівців", а також якщо поговорили з Барменомі потім з Варягомпро майора Ярофєєва, у Барі з'явиться Слідопитрекомендую перед першим походом на ДП сходити за завданням Слідопитана зустріч з Інкогніто, після цієї зустрічі у Слідопитабуде завдання на ДП - на шляху можна виконати.

Скнараз Шурупомвідразу встають на свої позиції після того, як візьмемо завдання на штурм Бар'єра.
Охоронець "Свободи" біля зброї з'являється дещо пізніше.

Підказки по квестовим персонажам (2)

Скнарав одному з квестів просить принести хліба і каже, що треба поговорити з Сидоровичемна локації миротворців – він знає де Пекарязнайти, потрібно встигнути поговорити з Сидоровичемпоки він на цій локації, потім він переміщається на Кордон на "своє" всім відоме місце, там він наведення на Пекаряне дасть.
Після того як принесемо муку Пекарюі візьмемо завдання на ящик з інструментами у підсобці у Пекаряз'явиться його помічник Вано, В нього теж буде одне завдання для ГГ - принести ящик з мінами, раджу зробити збереження т.к. має бути "тепла" зустріч з Мародером, у ватажка Мародерів Разуваєвабуде потім фрагмент карти зі схованою Семецького, пройти завдання Мародерів можна по-різному - від Вашого проходження може залежати подальше проходження сюжету.

Свібловз групою дигерів знаходиться на Радарі і перший підхід до нього треба робити за завданням Повідомлювачана допомогу дігерам. Поінформувачдає посилку передачі йому, у ній продукти, аптечки, горілка - загалом усе що Поінформувачдав треба цілістю принести і віддати Свіблову, слідкуйте, щоб не перевитратити аптечки і не витратити з посилки, завдання повисне. Деякі заходять на Радар із Янтарю вперше та знаходять Свібловамертвим - за ідеєю Свібловначебто потребує допомоги, тому і підходити до нього треба взявши завдання від Повідомлювача, необов'язково з АС заходити, але посилку слід донести. Не залишайте монстрів та ворожих неписів біля стоянки групи Свіблова. Також виконуйте всі завдання Свібловав перший підхід до нього - на суперкровососа, на зрадника і спустіться в Х-10 за документами та системником. Першим беріть системник на верхньому рівні, його часто бюрери закидають, знаходиться в кімнаті перед приміщенням із щілиною, через яку видно вихід з Х-10. Після того як знайдете все в Х-10, постарайтеся зачистити всіх ворогів, щоб потім менше проблем було в наступні заходи.

Коли отримаєте від Графанаведення про те що Свібловможе дати перехід у МГ, то приготуйтеся відразу ним і йти. Захопіть рацію для Захара, на шляху віддасте. Перехід від Свібловау МР тимчасовий і потім зникає. Якщо отримали наведення від Графаале не готові ще йти в МГ Свібловуще є справи, просто не починайте розмову з ним про перехід. Не забуваємо в цей похід у МГ знайти персонажа на околиці МГ, який прояснить ситуацію з Магометом. Похід у МР слід зробити до штурму Бара "Довгом".

Магометзнайде Вас сам - просто треба до кінця закінчити діалог з Сидоровичемна Кордоні коли він вселятиметься на своє законне місце. Сімецькийу Саркофазі з'явиться після розмови з Магометом.

Якщо взяли якесь завдання та виконали – не затягуємо з його здаванням. Після штурму Бара "Довгом" деякі персонажі з Бара линяють – тому постарайтеся виконати та здати всі завдання квестовикам у Барі до штурму. Після штурму Бара Долгом Ви не знайдете Борова, Графаі Слідопита. Князьбуде вбито. Якщо є до них якісь завдання - виконайте їх до взяття Бара, крайній момент - до взяття карти Бара Борова.

Переходи в Таємних Стежках 2 (1)

У Таємних Стежках 2 дуже багато переходів між локаціями (вони ж є таємні стежки) слід відкрити по ходу гри. Деякі треба отримати за певні завдання, деякі знаходяться за наведеннями, деякі відкривають спеціальні арти - "Провідники", їх слід знайти і віднести Слідопиту - сталкеру в Барі, фахівцю з Таємних стежок. Одні переходи стають постійними, інші зникнуть через певний час.

Відразу присутні лише переходи на добре знайомих локаціях на південь від Бара - зі Звалища і назад - на Кордон, на Агропром, у Темну Долину та в Бар.

  • Переходи початкового етапу гри до першого заходу до Прип'яті

    На початку гри до першого заходу до Прип'яті всі переходи тимчасові і даються на один раз - перейти на іншу локацію, а перехід із нової локації треба отримати/заробити. Після отримання переходу вискакує повідомлення "Новий шлях!", ПДА можна подивитися по карті де він знаходиться. Основне утруднення викликає перехід із Янтаря до Лісу, його необхідно знайти самому. Сахаров дає досить зрозуміле наведення де його шукати - у східній частині локації в низині стоїть автобус, в ньому в Оригіналі ТЧ очухуємося після викиду, коли йдемо робити виміри з Кругловим. Треба бути схожим навколо північної частини автобуса - там де кабіна, у певній точці відкриється перехід. Ще один перехід може викликати труднощі - з МГ в Ліс за завданням Лісника принести ящик з провізією, після розмови з Лейлою вона каже, що треба підійти до Проводжого, що привів ГГ в скит, не забуваємо про це і підходимо до нього - він відведе ГГ до вже знайомому місцю і перехід із МГ до Лісу знову відкриється на один прохід. Перехід у Прип'ять дає Гріг, читаємо уважно діалог з ним і зберігаємося відразу після нього, перехід одноразовий і якщо встигли пірнути в каналізацію то дороги назад не буде - можна вилізти через люк але назад в каналізацію вже не спустимося. У каналізації не забуваємо дивитися під ноги - підбираємо щоденник сталкера Крола, потім знадобиться, що з інвентарю не пропадає.

Після переходу в Прип'ять потрапляємо в лапи до "Моноліту", пам'ять у ГГ відбиває геть-чисто і він починає вірою і правдою служити "Моноліту". Далі переходи видає ватажок "Моноліта" Харон, посилаючи РР виконувати різні завдання.
  • Переходи ЧАЕС-Саркофаг-Бункер Управління-Прип'ять

    Перехід на ЧАЕС-2 (це північна частина ЧАЕС, південну називатимемо ЧАЕС-1) видається разом із завданням Харона на знищення "невірних". Перехід знаходиться у верхній частині Саркофага (внутрішнє приміщення ЧАЕС) у приміщенні, де знаходиться сам камінь Моноліт. Піднімаємося по реактору, бачимо камінь і телепорт, пірнаємо в телепорт і опиняємося на стіні, далі по похилій балці зруйнованої конструкції проходимо в пролом у стіні і йдемо ліворуч, потім повертаємо ще раз ліворуч і опиняємося біля переходу.
    Зворотний перехід до Саркофага буде в центральній частині ЧАЕС-2 біля Соломона.
    Наступне завдання Харона - зачистити Бункер управління Моноліту, потрапити до нього треба з ЧАЕС-2 там, де в Орігіналі ТЧ наприкінці виходимо з Бункера - у західній стороні ЧАЕС-2, перехід позначений на карті. Наприкінці гри цей перехід зникне.
    Після Харон пошле до Прип'яті за ліками до Фельдшера. Перехід до Прип'яті знаходиться на ЧАЕС-1, щоб потрапити на ЧАЕС-1 спускаємося вниз у підвали, де відстрілювали бюрерів за першим завданням. Наприкінці коридору в шахті зі зламаними гвинтовими сходами і буде перехід, тут в Орігіналі потрапляємо в Саркофаг з ЧАЕС-1. З ЧАЕС-1 неважко знайти перехід у Прип'ять. Хто проходив Оригінал ТЧ легко знайде всі ці переходи. Дані переходи будуть постійними до кінця гри, окрім переходу в Бункер управління.

У Прип'яті РР допоможе зміцнитися "Моноліту" на нових позиціях і продовжить навчання у Мервіна. Після чергового завдання Харона Фельдшер перехопить РР і "промиє" йому мізки, РР стане ворогом для "Моноліта" і йому доведеться бігти подалі від своїх колишніх друзів. Перехід з Прип'яті на Болота дадуть нові друзі ГГ - Примара і Ікло, Ікло покаже його. Перехід незмінний.

На Болотах зустрінемо Лікаря, він допоможе вибратися з Болот, пошле до блокпоста Скитальцев, від них отримаємо перехід у Ліс, у Лісу знайти перехід допоможуть Мисливці – на Армійські Склади (АС). Цей шлях тимчасовий.

Далі по ходу гри ми маємо відкрити або отримати переходи між основними локаціями, добре відомими з Оригіналу ТЧ та за іншими модами, більшість цих переходів будуть постійними. Про тимчасові переходи буде зазначено особливо.

Потрапивши на АС можна побачити, що переходів з них немає, так що доведеться добре попрацювати на мешканців АС.

  • Переходи з АС

    Перехід до Бару видасть Інформатор за особливу папку, яку треба принести з Бази АС, де облаштовується "Свобода", розмова у Слідопита про перехід буде після наведення від Лукаша - так що доведеться привести "Свободівців" на Базу АС.
    Перехід на Радар також отримуємо від Освідомителя разом із завданням на допомогу дігерам на чолі зі Свібловим. Тут слід враховувати такий момент - перший підхід до Свіблова має бути саме за завданням Освідомителя, і посилка має бути доставлена ​​цілістю та безпекою. Можна відразу не брати завдання на допомогу дигерам а поєднати похід на Радар з іншими завданнями на цій локації, головне не захоплюватися далеко з проходженням по інших гілок сюжету, і не опинитися в ситуації, коли потрібно йти до Свіблова за іншим завданням і іншим переходом не взявши Завдання на допомогу від Інформатора, можна застати вже мертвого Свіблова або втратити його далі з "незрозумілих" причин.

По ходу гри отримаємо ще один постійний перехід - Темна Долина (ТД)-Кордон, отримаємо від генерала Вороніна після виконання завдання на ніч бандитів. Ближче до фіналу Воронін відкриє ще один постійний перехід – Темна Долина – Миротворчий Корпус (МК).

У проходженні упираємось у необхідність потрапити на Янтар. Перший захід на Янтар потрібно зробити через Дику Територію (ДП - він же завод "Росток", що примикає до Бару).

  • Похід на Янтар

    Для відкриття переходу з Бара на ДП необхідно виконати такі завдання:
    - виконати два перші завдання Графа - одне на локації Бар, не вимагає жодних переходів, друге - допомогти Принцу на Радарі, вимагатиме перехід АС-Радар, одержуємо від Інформатора, зручно поєднати за допомогою дігерам Свіблова;
    - сходити до миротворців на локацію "Предбанник" або Миротворчий Корпус (МК) і поговорити після з Барменом, він скаже що ГГ шукав Граф і має чергове завдання, при переході на локацію Бар вискочить повідомлення - підійти до Графа.
    Після виконання цих завдань Граф пошле на Янтар до Цезаря віднести йому три флешки, флешки знаходимо на території Бара за парканом, пройти можна тим же шляхом, що йшли за першим завданням Графа, як знайдемо відразу вискочить повідомлення "Новий шлях!" і перехід буде доступним.
    Також можна поговорити та взяти завдання на ДП у Слідопита – буде у Барі, бажано сходити перед цим на зустріч з Інкогніто на Агропромі – зустріч можлива якщо скористатися тимчасовим переходом з Агропрому до підземелля, знаходиться на вулиці у зруйнованому узвозі у підземеллі, перехід потім зникне.
    На ДП можна виконувати завдання від Слідопита і сходити до Залізничників, вони теж підкинуть кілька завдань, що виконуються на цій же локації.
    Для переходу на Янтар потрібно знайти ще одну Таємну Стежку - після тунелю з "Жарками" досліджуємо область праворуч від дороги, біля одного з кущів знайдемо Таємну Стежку - тепер у нас будуть постійні переходи Бар-ДТ-Янтар.

На Бурштині зустрічаємося з вченими, у виконанні завдань професор Сахаров видає переходи з Янтаря інші локації.
  • Переходи з Янтарю

    На ДП - отримуємо відразу як знайдемо перехід з ДП на Бурштин;
    На Радар і назад - після встановлення міток на мутантів;
    На Агропром і назад – після розбирання з доцентом Дородіним у ТД.
    Переходи з бурштину і назад постійні.

Переходи в Таємних Стежках 2 (2)

Один із важливих переходів отримаємо від Лукаша – перехід Радар-Прип'ять, отримаємо в результаті багатоходового квесту з пошуку ПДА для Борова.

  • Перехід Радар-Прип'ять

    Починається, як не дивно зі сталкера Сохатого, який просить допомогти з визволенням друзів з бандитської в'язниці. Без розмови з Сохатим Князь мовчатиме, не буде розмови про вінчестер, про боржника Жеку, що дасть перший фрагмент і завдання зібрати всі фрагменти карти зі схованою Семецького. Після того як принесемо вінчестер Князю, підходимо до Борова і беремо завдання на пошук зниклого Кур'єра та ПДА при ньому. Після провалу з пошуком ПДА в ТД вискакує повідомлення "Поговорити з Боровом", розмовляємо - і він каже ніби свободівці розвідали дорогу в Прип'ять, говоримо з Лукашем і беремося принести радіоактивний контейнер з Радара, в обмін на нього Лукаш дасть перехід Радар-Прип'ять. Перехід незмінний. Пошук контейнера також можна поєднати за допомогою Дігер і Принцу.

Ще парочку постійних переходів можна отримати в грі, не дуже важливі, але допоможуть скоротити шлях.
  • Переходи МК-Бар та Радар-ТД

    Пекар на допомогу з пошуку мішків з борошном на АС дає наведення де можна знайти перехід МК-Бар, шукаємо навколо болота на півдні МК за заводом із зомбі, обстежуємо валуни біля болота.
    Поінформувач за пару артефактів "Сльози Хімери" видасть перехід Радар-ТД. На Радарі починається в глухому кутку де стоїть Принц.

Також у грі є можливість отримання ще кількох додаткових, необов'язкових переходів між локаціями, що дозволяють скоротити шлях. Щоб отримати їх, треба знайти спеціальні арти - "Провідники" і віднести їх Слідопиту, він покаже стежку, що відкриває кожен "Провідник". Розмова про "Провідники" у Слідопита буде після зустрічі з Інкогніто на Агропромі.
  • Переходи, що отримуються за допомогою артів "Провідник"

    З Кордона на Агропром - знаходиться на Кордоні біля західного краю залізничних колій:
    З Агропрому на Кордон – знаходиться на півдні локації біля воріт у колючому дроті, поруч багато аномалій та кабанів;
    З ДП на АС – знаходиться за парканом у північно-західному краю залізничних колій, поруч багато аномалій, собак та псевдопсів;
    З АС на Бурштин - знаходиться в улоговині біля вертольоту, що впав, можуть підібрати свободівці з Бар'єра. По цьому переходу є одне важливе зауваження – не користуйтеся ним, поки не відкрили штатний прохід на Янтар через ДП, зворотної дороги не буде. Також не раджу користуватися ним без спеціального захисту від радіації - варимо арти, шукаємо гарний костюм, при спуску на Янтарі проходимо бар'єр радіації і можна дуже багато схопити - аж до смерті. в Апдейті цей "провідник" відкриває стежку з АС в ТД - таким чином потрапити на Янтар в обхід стандартного шляху через ДТ не вдасться).

Тепер опишу один тимчасовий перехід, але дуже важливий для сюжету - перехід із Радара до Мертвого Міста (МГ).
  • Перехід Радар-МГ

    Після виконання всіх завдань Графа він дає наведення на те, що у чистонебівців начебто є перехід у МР, і що у них зникла людина, потрібно викликати допомогти знайти цю людину і отримати за це перехід у МР. Підходимо до Свіблова на Радарі (сподіваюсь допомогли йому до цього моменту, принесли посилку і виконували його завдання), він розповідає як потрапити до МГ, спочатку треба знайти телепорт, що перекине ГГ через колючку, далі йдемо до самого переходу. Захоплюємо із собою рацію для Захара – віддамо по дорозі. Затягувати з походом у МР не слід – перехід зникне. У МГ говоримо з Лейлою - відкриває тимчасово стежку в Ліс, а також не забуваємо про зустріч із Магометом або людиною, яка може дати на нього наведення. Він чекатиме в одному з будинків на околиці міста. Потім переходимо в Ліс, Лісник посилає нас до Мисливців, віддаємо рацію Захару, і Мисливці наводять ГГ на місце де може бути втрата, рятуємо втрату - їм виявляється сестра Лейли Каріна, вона відводить до місця, де її з проводником застали викрадачі, знаходимо труп проводжатого і його ПДА, за даними ПДА Каріна відводить нас до переходу на Болота. Ця стежка на Болоті з Радара тимчасова.

У грі є ще один провідник - "Надпровідник", що відкриває довгу стежку через кілька локацій. Його пошук починається на Болотах, коли зустрічаємося з Лікарем після походу в МГ і пошуку втрати - Карини. Вона залишається у Лікаря на Болотах.
  • Пошук "Надпровідника"

    Лікар дає флешку для Слідопита і собаку-поводиря, яка і вкаже нам стежку з Болот в МГ і далі на АС.
    Стежка що починається на Болотах і до АС через МГ з наведення собаки-поводиря постійна. Бережіть собаку під час шляху від Лікаря до початку стежки. Далі відносимо флешку Слідопиту в Барі і він розповідає де знайти "Надпровідник" - він відкриє зворотну стежку з АС до Болот через МГ. "Надпровідник" треба шукати у темний час доби з години до другої ночі на АС по краях локації. Арт світиться і добре видно, знаходиться в місці, де ніхто не ходить і не підбере. Перед початком пошуку рекомендую зберегтися, якщо не встигли знайти - просто перезавантажтеся і пробігайте по інших місцях. Стежка починається з АС у МГ, там уважно дивимося на карту та шукаємо перехід на Болота. Стежка стала.

Після штурму Бара Довгом із Бара зникають Боров, Граф і Слідопит, тому всі завдання з ними слід виконати до штурму Бара. Потім Бармен каже що потрібна допомога Доктору і посилає до Ікла дізнатися подробиці, Ікло також каже, що потрібно йти до Лікаря. Отут і допоможе стежка відкрита за допомогою "Надпровідника". На Болотах Лікар попросить принести йому щось, потім він дасть перехід з Болот у Прип'ять і далі до розв'язки сюжету на ЧАЕС.

У фіналі на ЧАЕС зустрінемося з легендою Зони сталкером Семецьким, із Соломоном, зі Слідопитом. Слідопит буде біля переходу в Бункер управління, але переходу не буде - Слідопит каже що тепер у Бункер можна потрапити через Саркофаг, йдемо в Саркофаг і потрапляємо вже звідти в Бункер. Перехід у Саркофазі в Бункер буде там де в Орігіналі потрапляємо в Бункер - закодовані двері. Далі – фінал. Вибір фіналу залежить від вас.

Рецепти артмодифікацій

У Таємних Стежках можна змінювати властивості деяких артефактів. Для цього необхідно знайти рецепт трансмутацій, мати потрібний арт та знайти відповідну аномалію, описану в рецепті. У артефактів є різні властивості – позитивні відображаються зеленим, негативні – червоним. При навішуванні артів на пояс бажано прагнути до того, щоб загальна сума різних властивостей усіх навішених артів була в позитивний бік, особливо це стосується артів, що наводять радіацію, і виводять її.
Існує кілька ланцюжків перетворення артефактів – від простого до абсолюту.
Абсолюти, як правило, мають в основному тільки позитивні властивості, може один негативний, який можна компенсувати іншими артами.
Рецепти знаходяться по-різному - одні в ничках, інші в ході виконання завдань як нагорода. Щоб отримати абсолют потрібно мати повну
ланцюжок рецептів, тому намагайтеся не пропускати їх знаходження і не нехтувати виконанням завдань.
Перший рецепт який можна отримати - від Сахарова в перший захід на Янтар за циклічні квести знайти/принести, принесіть стопу снорка і рецепт на "Сльози Електри" відобразиться в ПДА в розділі "Довідка" - "Рецепти" - дуже корисний для початку модифікат. Якщо пропустили - не страшно, його можна отримати і після наступного заходу до Сахарова. Цей рецепт починає ланцюжок артмодифікацій до "Сліз Хімери".

Список рецептів модифікацій (1)

  • Рецепти артперетворень до "Сліз Хімери"

    Артефакт "Крапля"- має наступні захисні властивості: -10 радіації та -18 витривалості - виводить трохи радіації, але підвищує втому.

    Рецепт на "Сльози Електри":
    Кидаємо "Краплю" в аномалію "Електра" - отримуємо "Сльози Електри" з властивостями -10 радіації та +18 витривалості - також виводить радіацію та підвищує витривалість.

    Рецепт на "Сльози Вогню":
    "Сльози Електри" кидаємо в аномалію "Спека" та отримуємо "Сльози Вогню" з властивостями -20 радіації.

    Рецепт на "Сльози Хімери":
    "Сльози Вогню" кидаємо в аномалію "Холодець" і отримуємо "Сльози Хімери" із захисними властивостями -30 радіації, +40 захисту від телепатії та +5 кулестійкості, а також погіршує здоров'я -150 та збільшує кровотечу +153.

    Рецепти на "Сльози Вогню" та "Сльози Химери" дає також Сахаров після виконання завдання на ліквідацію доцента Дородіна, а також перехід з Агропрому на Янтар та назад.

Потрапляючи в Саркофаг можна знайти рецепт який спочатку і не потрібен, але потім стане в нагоді, і якщо його не взяти - перерветься ланцюжок артперетворень і стане неможливим отримання дуже цікавого і корисного абсолюту - рецепт на "Алмазний Колобок" - знаходиться в рюкзачці, що лежить у приміщенні з Монолітом, знайти можливо але багато хто просто не займається дослідженням цього приміщення. Також при виконанні завдання Харона на знищення "невірних", якщо встигнути врятувати одного з "невірних", то він дасть рецепт із цього ж ланцюжка - рецепт на "Сталевий Колобок", який вже можна використовувати.
  • Ланцюжок перетворення "Колобка"

    Артефакт "Колобок"- має наступні захисні властивості: +5 розрив, +5 вибух, +5 кулестійкість, також досить сильно фонує +15 радіації.

    Рецепт "Стального Колобка":
    Кидаємо "Колобок" в аномалію "Трамплін" - отримуємо "Сталевий Колобок" з наступними захисними властивостями +5 розрив, +5 кулестійкість та наводить радіацію +7. Рецепт від врятованого "невірного".

    Рецепт "Титанового Колобка":
    Кидаємо "Сталевий Колобок" в аномалію "Карусель" - отримуємо "Титановий Колобок" з наступними захисними властивостями +20 опік, +7 розрив, +20 хімічний опік, +7 кулестійкість, радіоактивний +15. Рецепт отримуємо від Свіблова після того, як принесемо йому документи та системник з Х-10.

    Рецепт "Алмазного Колобка":
    Кидаємо "Титановий Колобок" в аномалію "Холодець" - отримуємо "Діамантовий Колобок" з наступними захисними властивостями +20 опік, +8 розрив, +15 хімічний опік, +8 кулестійкість, радіоактивний +10. Рецепт у рюкзаку в Саркофазі.

    Рецепт "Молодшого Брата Гіганта":
    Кидаємо "Діамантовий Колобок" в аномалію "Жарка" - отримуємо "Молодшого Брата Гіганта" з наступними захисними властивостями -15 радіації, +20 опік, +12 розрив, +5 вибух, +10 кулестійкість. Побічним ефектомє посилення потреби у їжі +20000. Рецепт буде доступний після виконання квесту по Лапше, або він його дасть, або той, хто замовив його.

Багато хто захоплюється різаниною охоронців Харона в саркофазі ( в Апдейті це не пройде безкарно ), зазираючись на їх стовбур, адже в одного з охоронців є перший рецепт для іншого дуже цікавого та корисного ланцюжка артмодифікацій. Підходьте до охоронців і запитуйте, що їм потрібно, але завдання принести не беріть, потім як необхідне зберете, підходьте, беріть завдання і тут же його і здавайте. Одному з охоронців хочеться їсти і він просить принести йому 5 банок тушонки. Де взяти? По одній можна купувати у Соломона. Три одразу можна купити у Фельдшера. У Махона за артефакт "Золота Рибка" отримати 4 банки. Варіанти є, можуть випасти з убієнних. За 5 банок тушонки отримаємо рецепт "Дікобраза" – дуже добре виводить радіацію.
  • Ланцюжок рецептів "Дікобраза"

    Артефакт "Морський Їжак"- має наступні захисні властивості: -25 радіації, +5 опік, +5 вибух, +3 кулестійкості, а також посилює кровотечу +200.

    Рецепт отримання "Дікобразу":
    Кидаємо "Морського Їжака" в аномалію "Спека" - отримуємо "Дікобраза" - добре виводить радіацію -65, знижує витривалість -18. Рецепт від одного із охоронців Харона.

    Рецепт отримання "Електричного Дикобразу":
    Кидаємо "Дікобраз" в аномалію "Електра", отримуємо "Електричного Дикобраза" - виведення радіації -63, підвищує витривалість +91, захист від удару +5, знижує захист від електрики -10. Рецепт дає Інформатор за папку з бази на АС разом з переходом до Бару.

    Рецепт отримання "Сопливого Дикобразу":
    Кидаємо "Електричний Дикобраз" в аномалію "Холодець", отримуємо "Сопливого Дикобраза" з наступними властивостями - виведення радіації -55, витривалість +82, добре знижує кровотечу -444, знижує захист від електрики -7. Рецепт знаходиться в добре захованому рюкзачку Х-10.

    Рецепт отримання "Кам'яного Дикобразу":
    Кидаємо "Сопливий Дикобраз" в аномалію "Трамплін", отримуємо "Кам'яного Дикобраза" з наступними властивостями - виведення радіації -50, витривалість +77, зменшення кровотечі -389, захист від електрики +20, захист від вибуху +7. Рецепт дає Фанат за дві "Золоті скибки".

Після того як допоможемо Вовку відбити село від бандитів на Кордоні, Вовк дає цілий ланцюжок рецептів на модифікацію артефакту "Душа". Дуже цікавий і вкрай корисний останній модифікат у цьому ланцюжку.
  • Ланцюжок рецептів на артефакт "Душа"

    "Душа"- має дуже хороші показники щодо збільшення здоров'я +1000, зменшення кровотечі -267 та витривалості +36, але наявність негативних властивостей сильно обмежують застосування даного артефакту - розрив -20, вибух -20 та зменшення кулестійкості -20.
    Всі подальші модифікації виробляються в аномалії "Спека", крім останньої.
    Отримані модифікати мають такі характеристики:

    "Крапля Душі"- здоров'я +600, радіація –10, зниження витривалості –16.

    "Вогняна Душа"- здоров'я +800, радіація –20, зменшення кровотечі –17, вибух +5, зниження витривалості –16.

    "Кристальна Душа"- здоров'я +1000, радіація –30, зменшення кровотечі –33, вибух +10, зниження витривалості –9.

    І останній артмодифікат даного ланцюжка:
    "Кристальна Душа Бенгала"- вариться в аномалії "Електра" - має воістину чудові властивості:
    Здоров'я +1500, виведення радіації – 30, зменшення кровотечі – 167, витривалість +15, захист від електрики +20, вибух +10.

Після віддачі посилки Соломона Бармену отримуємо по СМС перший рецепт у ланцюжку артмодифікацій "Плівки".
  • Ланцюжок рецептів артефакту "Плівка"

    "Плівка"має такі властивості: - посилення кровотечі +157, захист від опіків +15, від хімічних опіків +15, відмінний захист від розривів +50.

    Рецепт отримання "Шкури":
    Кидаємо "Плівку" в аномалію "Трамплін" - отримуємо "Шкуру" з такими властивостями - хімічний опік +30, кулестійкість +7, трохи радіоактивний +3. Отримуємо рецепт після того, як віднесемо посилку Соломона Бармену.

    Рецепт отримання "Луски":
    Кидаємо "Шкуру" в аномалію "Карусель" - отримуємо "Чешу" з такими властивостями - здоров'я +150, хімічний опік +35, кулестійкість +7, збільшує кровотечу +111 та радіоактивний +5. Рецепт отримуємо від Сохатого за допомогу у визволенні друзів із бандитської в'язниці.

    Рецепт отримання "Панциря":
    Кидаємо "Чешу" в аномалію "Холодець" - отримуємо "Панцир" з такими властивостями - здоров'я +50, зменшення кровотечі -144, захист від хімічних опіків +40, кулестійкість +10, трохи радіоактивний +2. рецепт отримуємо від Петренка за модифікований гранатомет.

    Рецепт отримання "Скальпа Контролера":
    Кидаємо "Панцир" в аномалію "Жарка" та отримуємо "Скальп Контролера" з такими властивостями - здоров'я +100, захист від телепатії +50, захист від хімічних опіків +30, кулестійкість +10, збільшує потребу в їжі +2200. Рецепт дає Круглов після того, як віднесемо кейс з документами Вороніну і прийдемо до нього за пістолетом зі снодійними патронами для божевільного професора.

Список рецептів модифікацій (2)

Є один цікавий рецептне входить у ланцюжки артмодифікацій - рецепт на "Сімбіон". Цей артефакт виходить шляхом варіння в аномалії "Холодець" одразу чотирьох артів - "Медузи", "Краплі", "Крові Каміння" та "Колючки". Викидаємо по черзі арти в "Холодець" - якщо всі чотири арти викинуті і аномалія їх прийняла, то буде білий спалах. Цей артефакт має такі дані - зниження витривалості -18, збільшення кровотечі +56, зменшення опору до розриву -15, позитивний захист від телепатії +50 і захист від радіації +10. Начебто не дуже які параметри - але! Цей рецепт можна знайти в Х-18 в рюкзачці в перший захід у Темну Долину, коли артмодифікатів та рецептів мало, арти для його варіння не рідкісні і часто зустрічаються, два таких арти на поясі і не страшні контролери, плюс до всього +10 радіації - цей параметр не впливає на швидкість виведення радіації, а приплюсовується до захисту костюма, добре допомагає при виконанні завдання Цезаря на Янтарі.

Дуже цікава з погляду захисту по кулестійкості представляє наступний ланцюжок рецептів модифікації арту "Маминих Бус".

  • Рецепти перетворень "Бус"

    "Мамині Намисто"- знижує почуття голоду +100000, підвищують витривалість +55, знижують кровотечу -333, а й послаблюють захист від удару -20.

    Рецепт отримання "Бабчин Бус":
    "Мамині Намисто" кидаємо в аномалію "Електра", отримуємо "Бабчині Намисто" з наступними параметрами - витривалість +227, кулестійкість +5, знижує захист від електрики - 15, радіоактивний +5. Рецепт отримуємо від Лісника, коли допомагаємо йому відбитися від котаків після виходу з Прип'яті через Болота.

    Рецепт отримання "Бус Прабабки":
    "Бабкіні Намисто" кидаємо в аномалію "Холодець", отримуємо "Намисто Прабабки" з наступними параметрами - здоров'я +150, зменшення кровотечі -422, кулестійкість +3, радіоактивний +7. Рецепт дає Фельдшер після порятунку Примари у Прип'яті від найманців.

    Рецепт отримання "Бус Бабки Бюрера"
    :
    "Буси Прабабки" кидаємо в аномалію "Карусель", отримуємо "Буси Бабки Бюрера" з наступними параметрами – здоров'я +200, виведення радіації –10, зменшення кровотечі –500, захист від вибуху +10, кулестійкість +15, знижує витривалість –18. Рецепт дає Варяг після проходження "кіл пекла" в підземеллях Агропрому.

Ще один ланцюжок рецептів можна знайти в рюкзаку в лабораторії Х-16, рецепти перетворень артефакту "Пустка". Усі рецепти варяться в аномалії "Електра", крім останнього.
  • Рецепти перетворень "Пустики"

    Рецепт на "Вогненну Пустушка":
    "Пустка" з параметром захисту від вибуху +20 кидається в аномалію "Електра", виходить "Вогненна Пустушка" з параметрами витривалість +33, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -10.

    Рецепт на "Яскраву Пустушка":
    "Вогненна Пустушка" в аномалії "Електра" перетворюється на "Яскраву Пустушка" з параметрами витривалість +66, захист від опіку +30, послаблення захисту від електрики -15.

    Рецепт на "Місячну Пустушка":
    Потім "Яскрава Пустушка" в аномалії "Електра" перетворюється на "Місячну Пустушка" з параметрами витривалість +99, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -20.

    Рецепт на "Пудінг":
    "Місячна Пустушка" перетворюється на аномалії "Холодець" на "Пудінг" з такими властивостями - витривалість +18, опік +40, захист від електрики +40, захист від хімічних опіків +15.

Ще кілька порад з варіння артефактів - для варіння вибирайте аномалії на рівних злегка нахилених поверхнях без поряд розташованих каменів та інших об'єктів, встаємо впритул до аномалії з нижнього боку і закидаємо арти по-одному з інтервалом у дві-три хвилини, коли прирівняєтеся купою одразу закидати. Зварені артефакти вискакують в той же бік з якою їх закинули, і з верхньої сторони якщо закинули більше можливість провалювання під текстури, також вони штовхаються при вискакуванні і можуть один одного заштовхати під текстури. Інтервал в одну хвилину після закінчення часу варіння зливається в один момент і арти вистрибують одночасно. Підгадуємо час готовності артів та приходимо до місця, зберігаємось, чекаємо. Якщо вдало вискочив зварений арт, то переписуємо збереження, а якщо невдало то перезавантажуємося - це звичайно моторошно, але для деяких особливо цінних артів корисно, більше досади від зникнення арту. При варінні слід враховувати відсоток виродження та відсоток відторгнення. При виродженні замість артмодифікату вискочить "Булижник" - п'ять штук може знадобитися для апгрейду нанокостюму. При відторгненні вискакує арт. При закиданні одночасно групи артів ці відсотки розподіляються на групу.

Пошук схованки Семецького

У Таємних Стежках є кілька наскрізних, які не впливають на проходження завдань, але дуже цікаві за результатами знахідок. Опишу пошук схованки легенди Зони сталкера Семецького. Починається зі взяття завдання розібратися з одним сталкером у Князя в Барі, попередньо треба підійти до сталкера Сохатому в Барі і взяти у нього завдання допомогти у визволенні своїх друзів з в'язниці бандитів, без цього Князь мовчатиме і жодної схованки не побачимо. Шуканого сталкера знаходимо на Звалищі, звуть його Жека, говоримо з ним і він дає нам рахунок сплати за нього боргу Князю перший фрагмент карти із зазначенням на схованку Семецького. З моменту взяття завдання знайдені фрагменти відображатимуться у ПДА у розділі "Журнал", до взяття завдання у Жеки знайдені фрагменти відображаються в інвентарі.

  • Ось де зустрічаються фрагменти карти зі схованою Семецького. Описані в міру знаходження в моєму проходженні, у Вас може порядок відрізнятися:

    1-й фрагмент- отримуємо від Жеки із самим завданням;
    2-й фрагмент- знайдемо під час обшуку трупа зомбованого професора в лабораторії Х-18 з пошуку аномальної "Грози" для Танкіста, для розмови з Танкістом треба підібрати щоденник сталкера Крола в каналізації Мертвого Міста коли шукатимемо вихід у Прип'ять за наведенням Грига ( в Апдейте цей фрагмент буде у ватажка Мародерів Разуваєва - з'являться на локації Миротворців, коли підемо за мінами для Вано);
    8-й фрагментбуде в одного з бандитів у північному комплексі в Темній Долині, коли підемо рятувати Кур'єра за завданням Борова на пошук ПДА;
    4-й фрагментбуде у майора Ярофєєва на блокпосту військових на Кордоні, обшукуємо його після розмови та вбивства, живими його залишати - собі дорожче, починає стріляти в ГГ;
    3-й фрагментзнайдемо ще одного професора-зомбі при зачистці бази для миротворців;
    6-й фрагментбуде у бандита на прізвисько Шило, зустрінеться цей персонаж при пограбуванні на Дикій Території, не уникайте пограбування якщо хочете отримати фрагмент, без пограбування фрагмента не буде;
    7-й фрагменттрапиться в одного з найманців коли відбиватимемо Ікла із засідки влаштованої найманцями на Армійських Складах - також обшукуємо ВСІ трупи;
    5-й фрагментзнайдемо в одного з монолітівців, що зустрінемо в Х-18 за завданням Ікла.

При знаходженні всіх восьми фрагментів спрацює завдання і на карті позначиться місце зі схованою. У грі є можливість отримати наведення на схованку Семецького до знаходження всіх восьми фрагментів, наведення може дати Інформатор за дуже цінний артефакт.

Пошук частин схеми мінігана та амулетів

У Таємних Стежках 2 є ще пара наскрізних та цікавих квестів, я їх опишу в одному пості, оскільки вони перетинаються.
При першому (можна і пізніше - просто час краще не втрачати) заході в Бар у самому барі стоятиме механік Потапов, підходимо до нього і отримуємо від нього завдання на пошук частин схеми мінігана, гармата дуже забійна і може сильно допомогти з натовпом нечисті. З розповіді дізнаємося що частин всього сім і вони знаходилися у різних сталкерів, що зникли на різних локаціях. Отже треба шукати трупи зниклих сталкерів або рюкзаки. Раджу зробити скрін діалогу, щоб уникнути непоняток та зайвих питань. Опишу в порядку знаходження у себе. Нумерація довільна і частин схеми прив'язки немає.

Частини схеми мінігану:

  1. на Звалищі, у південно-східній частині локації за болотом та лісом є закуток, там повно сліпих псів та псевдособак, зомбі гуляють;
    у Х-18, обстежуємо всі куточки на нижньому рівні (в Апдейті труп із частиною схеми сповниться рандомно в кількох місцях);
  2. у підземеллях Агропрому, знайти неважко (в Апдейті труп із частиною схеми сповниться рандомно в кількох місцях);
  3. на блокпосту військових, знаходиться на самому блокпосту в рюкзаку на відносно видному місці (в Апдейті рюкзак може знаходитися в різних, але не дуже важкодоступних місцях - уважно шукаємо);
  4. на Радарі, обстежуємо територію випаленого лісу за сітчастим парканом, труп лежить на валунах ближче до кам'яних прямовисних стін, валуни доступні для звичайного стрибка (в Апдейті труп рандомно може опинитися в будь-якому місці на території випаленого лісу на Радарі);
  5. на виході з Х-16 знаходиться легко;
  6. в Прип'яті в готелі знаходимо труп сталкера, зазираємо у всі приміщення, дивимося у вікна, у нього ще й амулет буде, про нього нижче відпишусь (в Апдейті труп дигера також може знаходитись у різних місцях готелю).
Після знаходження всіх семи частин схеми підходимо до Потапова, він каже, що треба підійти вночі після 3-х годин. Підходимо під час від 3-х до 6-ї години і отримуємо мініган, у Потапова затарюємося коробами з патронами до мінігану, можна в кілька підходів.

Пошук амулетів починається із завдання Свіблова – розібратися зі зрадником. Після виконання підходимо та шмонаємо труп Феді-Розбійника, нічого не знаходимо, але в інвентарі виявиться один амулет, начебто з шиї зняли. Потім у розмові зі Свібловим питаємо про нього, він відправляє за роз'ясненнями до Мандрівця, він з'явиться тут же. Розмовляємо з ним, робимо скрін розмови – для особливо забудькуватих, він розповідає що це за амулети, де деякі можна знайти, інші знаходяться за сюжетом і повз не пройти. Усього їх шість.

Пошук амулетів:

  • Хімерон- знімаємо з шиї Феді-Розбійника, з нього і починається пошук амулетів, трохи захищає від електрики +10 та розриву +10, радіоактивний –10;
  • Дракон- знаходимо на АС у селі кровососів у страшному місці "ритуальної" смерті сталкерів, має захисні властивості від опіку +10 і хімічного опіку +10, радіоактивний -10 ( в Апдейті цей амулет рандомно може опинитися в будь-якому місці села на АС );
  • Гарганон- знайдемо у схованці Семецького, трохи захищає від телепатії +15, радіоактивний –10;
  • Авалон- потрапить у труп диггера в Прип'яті в готелі разом зі схемою мінігану, має захисні властивості від вибуху +10 і за кулестійкістю +10, радіоактивний -10 ( в Апдейті труп дигера може знаходитися в різних місцях готелю і біля нього - досліджуємо всі закутки );
  • Каталон- буде в одного з добре відомих персонажів, якого потрібно умертвити, радіоактивний -10;
  • Саркон- знаходимо в Х-16, лежить на верхньому рівні установки, але бюрери можуть і закинути куди-нитку, знижує захист від електрики -15 і трохи виводить радіацію +10 ( в Апдейте амулет може бути в різних місцях на верхньому рівні і не тільки в самій Х-16, але і після виходу з Х-16.).
Кожен з амулетів має деякі захисні та послаблюючі властивості. При знаходженні шостого амулету відбувається реакція і утворюється один амулет, що вбирає позитивні властивості знайдених амулетів і посилює їх, негативних властивостей не має.
  • Оберіг та його дивовижні властивості

    Витривалість +182
    Опік +20
    Удар +40
    Електрошок +20
    Розрив +20
    Радіація +20
    Телепатія +30
    Хімічний опік +20
    Вибух +20
    Кулестійкість +20

Список квестових предметів

Список предметів, необхідних за деякими квестами, всі предмети описувати не буду, тільки ті, що можна знайти заздалегідь і принести відразу до персонажа, що їх може вимагати, і які можна втратити/продати до того, як вони знадобляться, ті предмети, що просять віднести/принести сподіваюся самі здогадаєтеся не продавати і в ненадійні нички не ховати:

  • дві "Нічні Зірки" або 10 хвостів сліпого собаки- знадобляться Фельдшеру за ліки для Харона, одна відразу є в ящику на нижньому рівні Саркофага, другу (і більше, якщо пощастить) можна знайти на ЧАЕС-1 та на стадіоні в Прип'яті; собачі хвости можна настріляти на ЧАЕС-1 - відразу як вийшли з Саркофага раджу не підходити в Дьяку а оббігти локацію і позбирати арти, також недалеко від Дяка по дорозі зустрінемо кілька собак і тушканів - обережно, поряд радіоактивна зона, ще шість хвостів можна зняти собак, які заспаняться біля переходу в Прип'ять, якщо отримали від Дяка наведення на контейнер з медикаментами для Соломона на ЧАЕС-1, якщо знайшли цей контейнер самостійно - цих собак не буде;
  • п'ять банок консервів- Охоронцю Харона за рецепт, купуємо - по одній у Соломона, у Фельдшера три в один підхід, у Махона за "Золоту Рибку" можна отримати чотири банки, можуть у трупах при обшуку опинитися;
  • ще один охоронець Харона просить п'ять ПДА- дає підствольник до вітчизняних стволів "Костер", і охоронець Соломона просить п'ять пляшок горілки, дає пістолет ТТ, дані предмети не особливо важливі, а ось знайти п'ять ПДА або п'ять пляшок горілки важкувато на цьому етапі гри, тому не беріть завдань якщо в інвентарі немає шуканих предметів, знайдете - підходьте і беріть завдання і тут-таки здавайте, не знайдете - не особливо і треба було;
  • два "Кристала" або дві "Плівки"Бармену за передачу на Велику Землю посилки Соломона, один видасть Цезар на Янтарі після виконання його завдання, ще один може потрапити під час штурму бази на АС, або біля напівзруйнованого тунелю з пси- і радіаційною зонами, або в одного з військових, бажано обшукувати всі трупи . Я починаю пошук ще будучи в Моноліті - в Саркофазі і в Бункері управління є по парі ящиків у яких рандомно можуть випасти різні артефакти, з одного завжди вибиваю "Кристал", ще є ящик у Прип'яті за загородкою поруч із майбутнім переходом на Болота - ця скринька я розбиваю перший забіг по снорках т.к. ящик зазвичай не доживає до пізнішого моменту, "Плівку" можна отримати за циклічним квестом від Сахарова - але це довго і за один раз отримаємо тільки одну "Плівку", ще одна "Плівка" лежить у зруйнованому тунелі з "Електрами" на ДП;
  • два "Золоті скибки"Фанату за рецепт, один буде в Барі в будівлі з дверима підпертими ящиками, забираємося з даху через дірку, другий знайдемо на Звалищі коли шукатимемо частину схеми мінігана, на ДП зустрічаються і на Янтарі, просто туди потрапляємо пізніше по грі;
  • 5 пляшок горілки, 5 банок консерв, 5 палиць ковбаси, 5 аптечок- Посилка від Повідомителя групі дигерів - потрібно передати в цілості і безпеки Свіблову, коли підходимо до дигерів вони всі лежать поранені, не захоплюємося лікуванням - можемо перевитратити аптечки з посилки, спочатку посилку віддаємо, потім якщо залишаться аптечки можна і поранених підлікувати, вони і один одного підлікують;
  • штурмовий "Абакан"- просить Князь за траву для охоронця зброї "Свободи", трапляється кілька разів, вперше видає генерал Воронін за допомогу при відбої від атаки бандитів у перший захід у ТД, ще кілька разів може бути рандомно виданий за зачистку мутантів біля Х-18 та за нічку бандитів, ще один лежить у оглядовій ямі гаража на ДП, якщо все-таки жодного не залишилося до моменту, коли Князь попросить його, можна виміняти у Петренка за два. Морських їжака"Морські Їжаки" можна рандомно наміняти у Круглова за "Серце Контролера";
  • баночка монпасьє- одна, знадобиться Монаху на АС за квестом на ПДА Борова, обшаривайте трупи, можуть випасти схованки, також на трупах військових трапляються баночки з монпас'є, одна є у Ярофєєва;
  • науковий костюм найманців та Грозудля Лівші, костюм і Гроза повинні бути в справному стані і в одиничному екземплярі в інвентарі, зайві можна скинути в сейф у казармі де стоїть Левша, науковий костюм найманців вперше трапляється ще в Прип'яті, можна відремонтувати у Махона і винести з собою, також може випасти (якщо пощастить) з найманців при визволенні Лівші, костюм і зброю слід ремонтувати у торговців і не юзать, найменший знос і Лівша не прийме їх, ще науковець найманців буває у продажу у Борова;
  • "Вогняна Душа"- попросить принести Шульга за апгрейд гравікостюму;
  • "Слюда", "Кристал", "Золота Рибка", "Душа", "Рубіна Пружина", "Спалах"- ці шість артефактів попросить принести Шульга за ремонт універсального детектора, знайденого в Х-18 за завданням Ікла;
  • два "Вогняні Кулі"- Круглову за мітку на мішок із травою, можна знайти на ДП у тунелі із "Жарками";
  • "Кристальна Душа Бенгала"- інформатору за встановлення розташування схованки Семецького за неповним набором фрагментів картки;
  • дві "Сльози Хімери"- інформатору за перехід Радар-ТД;
  • п'ять "Булижників" або п'ять "Кристальних Душ Бенгала"- для апгрейду нанокостюму зі схованки Семецького, перед апгрейдом необхідно мати якийсь один набір артів, інший потрібно викласти, потім одягаємо костюм та відбувається асиміляція костюмом відповідних артефактів, у схованці є два "Булижники";
  • 3 руки бюрера, 3 хвоста кішки, 3 очі полтергейсту та "Рубінову Батарейку"- Лікар у фіналі попросить принести, за них він дасть перехід із Болот у Прип'ять.

Артефакт "Серце Контролера"

Цікавий за наслідками квест Круглова на пошук "Серця Контролера". Перший артефакт необхідно знайти на болоті Агропрому, що дає Круглов вішаєм на пояс. Зберігаємось до входу в псі-зону, заходимо в псі-зону - вискакує повідомлення "Знайдено артефакт!" - шукаємо його, може бути як на поверхні озера, так і в самому вагончику, якщо не знайшли - перезавантажуємося, головне щоб збереження було зроблено до входу в псі-зону і до повідомлення про його виявлення, артефакт може спати куди-нить не туди, легко шукати вночі – артефакт світиться. Відносимо знайдений артефакт Круглову та відмовляємось від нагороди, беремо детектор замість нагороди – тепер можна шукати "Серця Контролерів" в інших псі-зонах. При його знаходженні з'являтиметься монстр, найчастіше контролер, бувають кровосос і бюрер. Пошук інших артів також можна робити попередньо зберігшись до входу в псі-зону. Після перебування пси-зона вироджується і за наступному заході на локацію її не буде. За "Серце Контролера" Круглов може дати елітний детектор аномалій – цей діалог у нього буде тепер завжди, акуратніше – не набирайте ще цих завдань, якщо детектор вже отримали. Також "Серце Контролера" знадобиться Лектору на ДП, за нього він дасть наведення де шукати "Зміїне Око", артефакт за допомогою якого знайдемо "Клондайк артефактів", повинен знаходитися в інвентарі, коли підемо в ТД на пошуки клондайка.

Пси-зони на локаціях:

  • Бурштин- Вхід у завод;
  • Дика Територія:
    північ локації на залізничних коліях;
    середина локації, поруч із попередньою - псі-зона протяжна і починається біля будинку, де треба знайти "Ліквідатор";
  • Бар- ліворуч від дороги до переходу на АС;
  • Армійські склади:
    на півночі біля скель між хутором де Освідомитель мешкає і занедбаною базою найманців;
    на півдні за хутором, де в оригіналі мешкає група Черепа;
    на самій базі в зруйнованому залізничному тунелі, що вискакує зазвичай за колючим дротом, можна підійти обігнувши кордон із півночі біля переходу на Радар, або з боку переходу на АС, я підтягував його гравію;
  • Радар:
    на дорозі після повороту із засідкою військових перед поворотом на Прип'ять;
    у глухому кутку де стоятиме Принц;
  • Звалище:
    у улоговині між переходами в Бар та в ТД, там кабанята з плотями тусуються;
    на південь від радіоактивної купи що навпроти входу в депо від головної дороги;
  • Агропром:
    на північному сході в улоговині між переходами на Сміттєзвалище та на Янтар;
    на півдні - на південь від головних воріт у західний комплекс;
  • Темна Долина:
    на північному сході за будівлею заправки де вінчестер Князя знаходимо;
    на південному сході де тусується "денний кровосос" з Оригіналу;
  • Кордон:
    на північ від бункера Бармена в загородженій колючкою аномалії;
    в тунелі залізничних шляхів Сході де сильна радіація.
Знайдені артефакти можна приносити Круглову і міняти на інші артефакти, він змінює рандомно і видає по кілька штук за одне "Серце Контролера", для отримання артів зберігаємося перед ним і перезавантажуємося до отримання необхідних артів. Можна отримати практично всі початкові арти в ланцюжках артперетворень, а також деякі інші - наприклад "Кристали", якщо не здали посилку Соломона Бармену. Можна також на отримані арти отримати стовбури Сахарова.

Торгівля та ремонт

У Таємних Стежках присутні кілька торговців, яким можна продати непотрібну взятку та придбати запаси. Купувати у Вас вони будуть дешево а продавати дорого - такий розклад багатьом не подобається, але Сталкер не економічний симулятор і гроші в Зоні не головна валюта. Зате можна замінювати у продавців за арти та запчастини мутантів необхідні запаси та зброю. Опишу у кого, що й за що можна міняти. Якщо щось пропустив або побачили неточність прошу писати в личку.

  • Махон- продавець "Моноліта", стане недоступним після промивання мозку Фельдшером:

    "Кам'яна Квітка" - 3 пачки 5,45 звичайні, 1 аптечка, 1 антирад;
    "Кров каменю" - 2 аптечки;
    "Граві" - 3 пачки 5,56 звичайних, 2 аптечки, 4 ковбаси;
    "Нічна Зірка" - 5 пачок 9х39 СП-6, 2 наукові аптечки, 2 антиради;
    "Золота Рибка" - 5 пачок 5,45 БП, 2 армійські аптечки, 4 консерви;
    "Ломоть М'яса" - 3 пачки 5,45 звичайних, 2 аптечки, 4 ковбаси;
    "Душа" - 5 пачок 5,56 АР, 3 наукові аптечки;
    "Кристал" - 5 пачок 9х39 ПАБ-9, 2 армійські аптечки.

  • Фельдшер- помічник Лікаря, стоїть на стадіоні в Прип'яті, наприкінці перебереться до будинку з гастрономом за колесом огляду, міняє частини мутантів оптом по 10 штук:

    очі плоті – 4 наукові аптечки;
    копита кабана - 4 армійські аптечки;
    хвости сліпого пса - 4 пачки дробу;
    хвости псевдособаки – 4 гранати Ф-1;
    щупалця кровососа – 4 пачки 9х39 СП-6;
    руки бюрера – 4 пачки 5,56 АР;
    руки зомбі – 5 пачок дробу;
    стопи снорка – 4 аптечки;
    голови тушканчиків – 5 пачок 9х18 "Р";
    руки контролерів – 5 антирадів;
    лапи псевдогігантів – 7 пачок 5,56 звичайних;
    кігті химери – 5 пачок 5,45 БП.

  • Скнара- продавець "Свободи":

    Боєприпаси
    :
    2 "Краплі" - 3 пачки 5,56 АР;
    2 "Кров каменю" - 3 пачки 5,56 звичайні;
    2 "Бенгальські Вогні" - 3 гранати Ф-1;
    3 "Слиз" - 2 армійські аптечки.

    Зброя:
    "Булижник" - SIG SG552 Commando;
    "Сльози Вогню" - SIG SG551;
    "Сімбіон" – М16А1;
    "Рубіна Пружина - Colt M4A1;
    "Золотий ламати" - FA MAS Prototype 3;
    "Крапля Душі" - SIG 550 снайперський.

  • Борів- торговець братків у Барі:

    Боєприпаси:
    5 банок консерв – 3 пачки до АК-47;
    4 пляшки горілки – 3 пачки до АК-47 БП;
    5 батонів хліба -3 пачки 5,45 звичайні;
    4 пляшки горілки – 3 пачки 5,45 БП;
    5 палиць ковбаси – 3 пачки 5,56;
    4 пляшки горілки – 3 пачки 5,56 АР;
    "Кам'яна Квітка" - 3 пачки 7,62 х54R 7H1;
    "Слимаки" - 3 пачки 9х39 ПАБ-9.

    Зброя:
    2 "Слюди" - АК-47;
    2 "Ломтя М'яса" - Сайга.

    Крім обміну на арти та продукти у Борова можна отримати дещо за циклічними завданнями:

    Частини мутантів:
    око плоті - 300 рублів та 3 банки консерв;
    копита кабана – 500 рублів.

    Артефакти:
    "Ломоть М'яса" - 2100 рублів та 2 наукові аптечки;
    "Спалах" - 7500 рублів;
    "Кристальна Колючка" - 1500 рублів та 2 наукові аптечки;
    "Нічна Зірка" - бронекостюм "Беріл"-5М та 3 гранати Ф-1;
    "Золота рибка" - штурмова гвинтівка LR300, приціл "SUSAT" - L9A1, підствольний гранатомет М-203, глушник ПБС.

  • Петренко- Продавець "Довгу":

    Боєприпаси:
    "Медуза" – 3 пачки 5,45 БП;
    "Ломоть М'яса" - 3 пачки 7,62 х54R 7H1;
    "Спалах" - 3 пачки 7,62 х54R 7H14;
    "Граві" - 3 пачки 9х39 СП-5;
    2 "Бенгальські Вогні" - 3 пачки 9х39 СП-6;
    "Слимаки" - 3 армійські аптечки.

    Зброя:
    2 "Граві" - Абакан АН-94 снайперський;
    2 "Морські Їжаки" - Абакан АН-94 штурмовий;
    2 "Рубінові Пружини" - безшумна снайперська гвинтівка "Вихлоп";
    2 "Рубінові Батарейки" - безшумна снайперська гвинтівка ВСС "Гвинторіз";
    2 "Кам'яні Квітки" - гранатомет РПГ-7В.

  • Бармен- продавець на Кордоні:

    Боєприпаси:
    6 пазурів химери – 3 пачки 5,45 звичайних;
    6 копит кабана - 3 пачки дробу;
    6 очей плоті – 2 аптечки.

    Зброя:
    40 хвостів сліпого собаки – МР-7а3;
    30 хвостів псевдопсу – дробовик SPAS-12;
    25 щупалець кровососа - пістолет-кулемет "Бізон" під патрон 9х18.

    За циклічними завданнями у Бармена можна отримати таке:

    Частини мутантів:
    хвіст псевдособаки - 200 рублів та 3 пачки дробу;
    щупальце кровососа - 300 рублів і 3 пачки дробу.

    Артефакти:
    "Медуза" - 1500 рублів та пляшка горілки;
    "Кам'яна Квітка" - 3000 рублів та пляшка горілки;
    "Ломоть М'яса" - 2000 рублів та 3 армійські аптечки;
    "Нічна Зірка" – комбінезон туриста.

  • Захар

    8 хвостів сліпого пса або
    6 копит кабана або
    6 пазурів химери або
    2 "Виверта" змінює на 5 пачок дробу;
    6 щупалець кровососа або
    "Ломоть М'яса" або
    2 "Медузи" змінює на 5 пачок 5,45 звичайних;
    8 хвостів псевдопсу або
    "Слимака" або
    "Кам'яна Квітка" або
    "Граві" міняє на 3 аптечки.

  • Мазай- Мисливець, мешкає з іншими мисливцями в Лісі, змінює товар на частини мутантів:

    10 голів тушканчиків – 3 пачки 5,56 звичайні;
    10 рук зомбі – 3 пачки 5,56 БП;
    5 лап псевдогіганта - 3 пачки 7,62 х54R 7H14;
    5 рук контролера - 5 армійських аптечок та 5 антирадів.

  • Свіблов- "Чисте Небо", дає пару циклічних квестів, знаходиться на Радарі:

    Частини мутантів:
    голова тушканчика – 100 рублів та 1 пачка 7,62х51 НАТО БП;
    хвіст кішки - 100 рублів і 1 пачка 7,62 х51 НАТО БП;
    око полтергейсту - 100 рублів і 1 пачка 7,62 х51 НАТО;
    кіготь химери - 1 пачка 7,62 х51 НАТО;
    рука контролера - 200 рублів та 2 пачки 7,62х51 НАТО БП;
    рука псевдогіганта - 100 рублів і 2 пачки 7,62 х51 НАТО БП.

    Артефакти:
    "Слиз" – 1000 рублів, 1 наукова аптечка, 1 граната Ф-1;
    "Слимака" - 500 рублів, 2 наукових аптечки, 1 граната Ф-1;
    "Кристал" - 1000 рублів, 2 наукові аптечки та науковий комбінезон ЧН;
    "Батарейка" – гвинтівка Knights SR-25.

  • Сахаров- вчений у бункері на Янтарі:

    Боєприпаси:
    3 "Краплі" - 2 пачки 7,62 х51 НАТО звичайні;
    2 "Вогняні Кулі" - 2 пачки 7,62х51 НАТО БП;
    "Плівка" - 2 пачки 12,7 х99 для гвинтівки WA2000;
    10 хвостів кішки - 3 наукові аптечки;
    10 рук бюрера – 2 антиради.

    Зброя:
    "Душа" - гвинтівка "GALATZ";
    "Кристал" - гвинтівка Knights SR-25;
    "Місячне Світло" - гвинтівка НК-417;
    10 очей полтергейсту - гвинтівка WA2000.
    По циклічним завданням у Сахарова можна отримати таке:

    Частини мутантів:
    стопа снорка - 300 рублів та 1 наукова аптечка;
    око плоті - 300 рублів та 1 наукова аптечка;
    копита кабана - 300 рублів та 3 наукові аптечки;
    хвіст псевдособаки - 300 рублів та 1 наукова аптечка;
    щупальце кровососа - 500 рублів та 1 наукова аптечка.

    Артефакти:
    "Граві" - 2500 рублів та 1 наукова аптечка;
    "Медуза" - 3000 рублів та 1 наукова аптечка;
    "Вогненна Куля" - "Плівка";
    "Місячне Світло" - 4000 рублів та 3 наукові аптечки;
    "Морський Їжак" - 8000 рублів та комбінезон "СЕВА".

Якщо хочете отримати щось за циклічним завданням, то треба принести з собою все, що потрібно по всіх завданнях до необхідного предмета. На циклічні завдання діє термін виконання - через якийсь ігровий час при невиконанні це завдання переходить у провалені, тому намагайтеся брати ті завдання, предмети яких є в інвентарі в наявності. Циклічні завдання повторюються через деякий час (зазвичай на наступну ігрову добу).

Ще кілька торговців

У Таємних стежках є ще кілька торговців, які тільки за гроші купують і продають деякі товари:

  • Моцарт- торговець Скитальцев, що знаходиться на першому поверсі будівлі штабу Скитальцев у МГ у приміщенні з піаніно;
  • Тиск- торговець Скитальцев, що знаходиться на блокпосту Скитальцев на Болотах;
  • Мервін- охоронець Моноліту та вчитель ГГ, скуповує дорого гарні та унікальні стовбури, деякі костюми;
  • Лікар- перебуває на Болотах;
  • Граф- знаходиться у Барі в закутку перед Ареною;
  • Сидорович
  • Пекар- перебуває на локації миротворців;
  • Лектор- головний у залізничників, скуповує частини монстрів, артефакти, продає артефакти за дуже великими цінами;
  • Антиквар- торгує раритетною але працюючою зброєю, боєприпасами, також обміняє на 3 пляшки горілки 1 барабан до кольта "Пітон", що дає Локша за відмову його вбивати, з'явиться після розмов спочатку з Локшею, потім з Боровом, знаходиться в Барі, де в Оригіналі стоїть Петренко.
Петренко, Скнараі Пекарскуповують практично будь-яку взятку - убиті стволи, комбінезони, куртки.

Деякі торговці та персонажі можуть ремонтувати спорядження. Ось список торговців та ремонтників:

  • Махон- дешевий ремонт, накопичує велику суму грошей, що можна використовувати продаючи йому стовбури та іншу взятку;
  • Фельдшер- дорогий ремонт, гроші також збираються, можна напродавати хабарі на цю суму перед виходом з Прип'яті;
  • Шуруп- дорогий ремонт, гроші накопичуються, заправляє вогнемет - потрібно мати сам вогнемет (розряджений) балон з колоїдним газом, каністру з бензином, дві пляшки горілки та 10.000 рублів;
  • Борів- ремонт дещо дешевше ніж у Шурупа;
  • Петренко- ремонтом не займається, але продає відносно дешеві ремкомплекти;
  • Бармен
  • Сидорович- ремонт та продаж ремкомплектів дорожче ніж у Петренка;
  • Сахаров- Ремонт;
  • Шульга- ремонт універсального детектора та доведення гравікостюму.
  • Браун- полковник миротворців, після зачистки бази від нечисті дає в нагороду унікальний ремнабір для швидкого ремонту зброї, кожного ремонту потрібен артефакт "Медуза" в інвентарі. Ремонтує стволи з будь-яким ступенем ушкодження.

Часто задавані питання

  • Не можу пролізти в печеру (інші важкодоступні місця) - використовуємо повний присяд клавіші Ctrl+Shift , якщо перепризначили клавіші - рекомендую скинути налаштування за замовчуванням і перепризначити не чіпаючи ці клавіші.
  • Зменшується здоров'я, аптечок не вистачає - великий рівень схопленої радіації, щоб переглянути рівень натискаємо клавішу TAB - у правому нижньому кутку з'являється вікно лічильника з цифрами накопиченої радіації, шкала показує - чи знаходиться ГГ у радіоактивній зоні або вийшов з неї, дозиметр повинен бути на поясі, понад 600 швидко починає зменшуватися рівень здоров'я аж до летального результату. Правильно використовуємо і вішаємо артефакти від радіації на пояс, при більших рівнях схопленої радіації можна переграти з ранніх збережень і постаратися не потрапляти в зони підвищеної радіації. Використання одного антираду зменшує рівень на 20-30 одиниць, трохи знижує рівень здоров'я та потребує заїдання.
  • Двоїться в очах, але рівень здоров'я та радіації нормальний - ГГ давно не спав, спальний мішок небажано викладати, при пограбуваннях не пропадає так само, як і дозиметр, буває у продажу у багатьох торговців.
  • Де лежить декодер у Саркофазі за завданням на відстріл бюрерів - декодер також може лежати в довільному місці, але не далі двох приміщень, розташованих один над одним на нижньому рівні Саркофага.
  • Не можу знайти ящик із консервами за завданням Соломона - ящик з консервами в Апдейті може знаходитися в будь-якому з двох гастрономів у довільному місці, дивіться уважно, заглядайте у всі затишні куточки.
  • Де знайти папку для Повідомлювача - папка для інформатора на базі "Свободи" в Апдейті може знаходитися в різних місцях, знайдені поки місця розташовані вздовж залізничних колій, зазираємо у всі затишні місця, вагони, під балки та зруйновані будівлі.
  • Де лежить мішок із травою для Князя на АС - також у різних місцях, мітку на мішок з точним місцезнаходженням може поставити Круглов за два "Вогняні Кулі".
  • Не можу знайти три шоломи для Звіробоя - заглядайте в усі бетонні кільця, навіть зламані, якщо все-таки не знайшли то швидше за все їх підібрали Фантоми що стоять там у засідці, обшукуйте трупи відразу - потім вони зникнуть.
  • Як потрапити у внутрішній двір заводу на Янтарі за завданням Цезаря - Цезар дає костюм із гарним захистом від радіації, надягаємо його і вішаємо на пояс арти, що виводять радіацію, що наводять радіацію краще зняти, обов'язково знімаємо рубінові арти – вони не просто радіоактивні – але ще й прискорюють накопичення радіації. Особливо корисними артами тут будуть "Сімбіони" - вони додають захисту від радіації. Виходимо за болото і гелікоптер, підходимо до межі схилу та стіни заводу - тут і буде бар'єр радіації, який необхідно подолати не затримуючись, збережіться на випадок перегравання при великому рівні схопленої радіації, далі йдемо по зовнішній частині локації та огинаємо будівлю заводу з північного боку, заходимо у внутрішній двір – там літають полтергейсти, шукаємо шукане для Цезаря і повертаємось назад тією ж дорогою, назад також треба подолати бар'єр радіації.
  • Не можу підійти до Фокусника - уважно читаємо діалог із Примарою, телепорт за межі ігрової частини локації знаходиться на гаражах, зворотний телепорт знаходиться біля гаражів із зовнішнього боку.
  • Не стріляє зброя - в Апдейті введено запобіжник - перемикаємо клавішами "0" та "9".

Дуже часто гравцям доводиться стикатися з проблемою, як збільшити вагу в сталкер тінь чорнобиля. Ця проблема вирішується. Не варто панікувати.

Саме цій проблемі присвячено сьогоднішню статтю. У ній ми детально і детально розкриємо для сталкер тінь чорнобиля як збільшити вага, що переноситься. Адже дуже різноманітний світ S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля на види зброї, артефакти та інші смаколики. Не хочеться під час гри упускати можливості більш детально вивчити кожну зброю, потестити її, розкритикувати чи звести в статус кращого. А вибір великий. Тому часто герої постають перед вибором скидання з рюкзака чогось менш дорогого, щоб вмістити в рюкзак знову виявлену річ або артефакт.
Збільшити вагу в грі сталкер тінь чорнобиля і уникнути викидання з рюкзака різних корисностей або непотрібностей (для кого як) можна декількома способами.

Спеціально для вас ми зробили вибірку всіх способів для сталкер тінь чорнобиля як збільшити вагу рюкзака.

Перший спосіб не найзручніший для гравця. Зате він не змінює налаштування гри, які потім спричиняють постійні вильоти. Вивантажте все зайве зі свого рюкзака у труп і тягайте його за собою. Звичайно, швидкість переміщення у вас буде, як у равлика. Для цього підійшовши до тіла вбитого, відкрийте його рюкзак шляхом натискання клавіші «F». Скиньте у його рюкзак усі потрібні речі та закрийте вікно рюкзака. Далі затисніть комбінацію клавіш Shift + F і рухайтеся в потрібному напрямку. Ця комбінація клавіш дозволить вашому герою тягнути труп з набитим інструментом куди завгодно. А щоб дістати з інвентаря трупа щось необхідне, просто відпустіть кнопки і відкрийте інвентар.

Але навіщо захаращувати інвентар непотрібними речами? Позбавляйтеся їх. Справжні сталкери не тягають із собою гору мотлоху.

Другий спосіб в сталкер тінь чорнобиля як збільшити вагу рюкзака - це мати екзоскелет. Він надає із себе унікальний і дорогий костюм, що має найбільший фіззахист. Бігати ви в ньому не зможете, але збільшити тяжкості, що максимально переносяться, він допоможе. Зате повільно, але впевнено пересуватиметеся по просторах зони відчуження.

Третій спосіб читерський. Він змінює налаштування в ігровій папці. Необхідно підкоригувати файли actor.ltx і system.ltx через стандартну програму «Блокнот». Шукаємо на своєму комп'ютері папку з файлами інсталяції гри, а в ній папку під назвою «gamedata». Далі відкриваємо папку "config" і знаходимо папку "creatures". У ній розташований файл «actor», який необхідно відкрити за допомогою стандартного додатка «Блокнот» і там вже починати редагувати вагу наступним чином: у рядку max_item_mass проставляємо, замінивши число 50 на 500, і в рядку max_walk_weight виставляємо таке саме значення. Тепер у папці "config" знаходимо файлик під назвою "system" і також відкриваємо через "Блокнот". У рядку max_weight ставимо значення 500. Ця дія потрібна для відображення в ході гри в інвентарі числа 500, хоча це робити необов'язково. Докладніше інструкція зі зміни настрою розкривається у сюжеті:

Четвертий спосіб-це встановлення мода. Можна скачати і встановити для сталкер тінь чорнобиля збільшити вага мод, що переноситься. Для цього завантажуйте сталкер тінь чорнобиля збільшити вага мод, що переноситься, і розпаковуєте в папку гри. Модифікація дозволяє збільшити вагу аж до 500 кг! Але дуже часто стає нецікаво проходити гру-набрали всякого добра, бігаєте та стріляєте. Нудно та одноманітно.

Тепер ви знаєте, як збільшити вагу в сталкер тінь чорнобиля. Ми перерахували всі способи і дуже сподіваємося, що вони допоможуть вам при проходженні легендарної та культової гри. Приємного проведення часу в S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля!

Повне проходження СТАЛКЕР Таємні стежки 2 на сайті сайт

Дійти з Лісником до його будинку в лісі

Лісник виходить із автобуса і дивиться в бінокль. Пізніше він починає тікати, а ви за ним. Перша зупинка біля зеленої Ниви, неподалік якої, буде валятися кров каменю. Після ще одного спостереження у бінокль, Лісник знову біжить далі. Тепер по дорозі можна знайти виверт. Лісник знову зупиняється, спілкуємося з ним і з'являється прохід на рівень «Ліс». Вирушаємо в ліс, позаду вас з'являється Лісник. Входимо до його будинку і спілкуємося з ним. Після діалогу з'являється завдання відшукати брата, однак його не відшукаєш без гармати і бронежилета, тому доведеться попрацювати на Лісника.

Знайти корінь мандрагори

Лісник посилає вас шукати коріння, і віддав шкіряну куртку та вертикалку. Дорогою можна помилуватися на ліс та аномалії. Не оговтався до кінця Стрілка стане дорогою час від часу хитати. По дорозі можуть зустрітися сліпі пси або кабани. Будьте обережні, витривалість і потужність деяких потвор підвищена. Наближаємося до яру, і розшукуємо мандрагору, яка знаходиться під каменем, який ви відразу побачите в яру. До речі, перш ніж забрати корінь, зробіть звук тихіше. Коли корінь у вас, вибігають кабани. Розправляємося з ними, і поверніться до Лісника. Спілкуємось із ним, завдання пройдено. Спілкуємось із ним знову, і отримуємо новий квест.

Знайти доцента Васильєва

Цього разу старий попросив відшукати кур'єра від учених, який ховається в печері від мутантів. Прямуємо до місця, поміченого на карті, і бачимо камінь, шлях до якого закриває аномальне поле. На болтах проникаємо до каменю і спостерігаємо внизу невеликий отвір. Присідаємо та проникаємо по ньому вглиб печери, де спостерігаємо Васильєва. Тут на вас чекає сюрприз: Васильєв рятуючи власний зад упустив рюкзак. І тепер має бути разом з ним пересуватися на Янтар за медикаментами для Лісника.

Проводити Васильєва до табору вчених на Янтарі

Прямуємо за Васильєвим. Дорогою вам включають музику, яка разом з галюцинаціями головного героя робить моторошну атмосферу. Згодом еколог зупиняється. З діалогу дізнаємося, що на Янтар потрапимо через печеру бод землею на болоті. Знову слідуємо за Васильєвим прямо в центр болота і знову спілкуємося з ним. Після діалогу «пірнаємо» в печеру і з'являємось на Янтарі.

Тут виникає побічне завдання «Допомога Васильєву відстрілятися від зомбі». Вперше знищуйте снорків із двостволки. У зомбованих можна відібрати автомат.

Потім проходження цього завдання він знищує ще пару зомбованих, і ось тоді вже можливо стане з ним поговорити. Після діалогу тікаємо за ним у бункер. В результаті Васильєв вбігає у свою «будку», а ви до керівника охорони Дена, який відправить Стрілка до легендарного Сахарова. У бункері також буде Круглов. Наближаємося до Сахарова, розмовляємо з ним і отримуємо 2000 та медикаменти для Лісника.

Доставити медикаменти Ліснику

Зворотню дорогу потрібно знаходити без позначок на карті. Сахаров підказав, що вихід у ліс розташований у східній області Янтаря. З правого боку від дороги стане низина з розбитим автобусом. Входимо за автобус, і на карті з'являється крапка з дорогою в Ліс. Вирушаємо в ліс і вручаємо Лісникові медикаменти, потім отримуємо новий квест.

Взяти ящик із провізією

Вчені не видали стрілку їжі, тому доведеться пересуватися в Мертве місто і знаходити схованку Лісника. Дорогою можна нарватися на контролера, будьте обережні. Після прибуття в Мертве місто вас зустрічають три сталкери з угруповання Скитальці. Після діалогу вас ведуть до якоїсь Лейли. Прибуваємо на їхню базу, спілкуємось із Лейлою. І тут з'ясовується, що вони вже знайшли нашу жратву і просто так її не повернуть. Має бути відпрацьовувати. Стрілка посилають до керівника охорони Демона, щоб допомогти йому очистити місто від мутантів. Відповідно, виникає квест «Знайти Демона». Знайти якого не важко, він відзначений на карті.

Демон вручає стрілку абакан та вдосконалений комбез, також квест очистити п'ятиповерхівку від зомбованих. Будівля, яку необхідно очистити, розташована неподалік будівлі з проломленим дахом. У будівлі в приміщення входити не потрібно, всі зомбовані будуть на сходах. Просто піднімаємося вгору поверхами, знищуємо зомбованих, і поверніться до Демона. Спілкуймося з Демоном, і поверніться до Лейли, яка дає скриньку і спрямовує Стрілка до товариша, який і привів його сюди. Тільки він знає, як повернутися в ліс. Його можна побачити, опустившись вниз сходами. Спілкуємося з ним, і він відводить вас до точки переходу в ліс. Вирушаємо туди і спілкуємось із Лісником. Завдання пройдено.

Знайти Грига

Провідник Гріг помічений на карті, тому знайти його легко. З діалогу з ним стає зрозуміло, що сліди брата Стрілку необхідно шукати в Прип'яті, куди провести його Гріг не бажає, проте продемонструвати стежку з Мертвого міста в Прип'ять має можливість. Проте не так.

Знайти десять собачих хвостів

Собачок шукайте не містом, а околицями. Вручаємо хвости Григу, в обмін отримуємо інформацію про дорогу в місто Прип'ять. Ви ще на кордоні не побували, а вже збираєтесь у Прип'ять. Спочатку необхідно проникнути під землю в Мертвому місті. Неподалік будинку, в якому провідник, є сквер з фонтаном. Недалеко від якого знаходиться запорожець, наближаємося до нього, і вас переносить під землю. Прямуємо тунелем до кінця. Вас переміщає до іншого тунелю. Знову прямуємо до кінця, і починається завантаження.

Після завантаження Стрілець очухається в автобусі, а неподалік стоїть якийсь тип. Спілкуємося з ним, і стає зрозуміло, що Стрілець потрапив у вирву, і всі його предмети та засоби розірвало. І тут найцікавіше: сталкер, який його знайшов, член Моноліта. І зараз вам пропонують подолати випробування для вступу до Моноліту.

Вбити зграю снорків у місті Прип'яті

Знищувати снорків доведеться без броні із кольта. Прямуємо до колеса огляду. Як виявляється, завдання повністю вирішуване. Кольт монолітівця досить потужний, вбиває снорку з першого влучення в голову. Їх також добре ножем знищувати, правою клавішею миші. Після того як зі снорками скінчено, поверніться в автобус і доповісти. Монолітівець повідомляє, що випробування стрілок подолав, і ви з'являєтеся у Чорнобилі, у саркофазі ЧАЕС.

Поговорити з Хароном

Стрілець тепер Монолітівець. Прямуємо до Харона, який читає вам проповідь, після чого отримуємо квест. Очистити нижні поверхи саркофагу від бюррерів та знайти вкрадений декодер. Перед завданням можна знищити тихо пару неквестових персонажів, у яких буде екзоскелет моноліту і гарна гармата. Зараз уважно слухайте, як знайти декодер.
Спускаємося вниз сходами. Далі прямуємо аж до того місця, де буде поворот праворуч і ліворуч. Прямуємо вліво, входимо в зал з трубами, і відразу розвертаємось вліво. Там сходи провідні вниз. Спускаємося вниз по ній у зал із трубами. Прямуємо вперед, і з лівого боку буде «кімнатка», в якій за бочкою і декодер. У цьому ж залі з трубами є дерев'яний ящик з непоганими артефактами. Далі прямуємо і усуємо бюррерів, які до цього часу ще живі, і поверніться до Харона. Бюрери помирають із першого ж потрапляння в голову.

Очистити ЧАЕС 2 від невірних

Завдання видає Харон. Спочатку піднімаємося вгору у приміщення з монолітом. Пізніше зістрибуємо в телепорт і прямуємо вперед, заходимо через дірку в стінці і опиняємось у залі з великими вікнами. Прямуємо по ньому до кінця, і там перехід на ЧАЕС, де прямуємо до Соломона, який помічений на карті. Спілкуємось із ним і тікаємо знищувати невірних. Після того, як зі сталкерами було закінчено переходимо в Саркофаг, прямуємо до Харона, доповідаємо, завдання пройдено.

Проникнути в бункер керування монолітом та очистити його

Перед завданням Харон дає дуже гарний аномальний вінчестер. Вирушаємо на ЧАЕС. На карті вже буде точка переходу в бункер, де виносимо всіх по порядку. Там будуть зомбовані, бюрер та кровососи. Поверніться на ЧАЕС, потім у саркофаг. Спілкуємось із Хароном.

Поговорити з Мервіном та виконати його завдання

Мервін розташований неподалік з Монолітом, він помічений жовтуватою точкою на карті. Він видасть вам квест знайти манускрипти в декількох місцях і доставити назад. Перед розшуком кожного манускрипта він стане переміщати вас в ту частину рівня, де знаходиться манускрипт. Щоразу виявляємо манускрипт, і назад до Мервіна. Перший стане знайти нескладно, він розташовується за колоною. Після його підняття вас перенесе на високу споруду, з якої доведеться зістрибувати. Вдруге Стрілка закидає на дах радара. Спускаємося вниз на рівень нижче. Манускрипт краще побачити ще перед тим, як спустишся. Взявши найкраще з озброєння, зберігаємось і зістрибуємо у телепорт. На місці виникнення на вас вже чекають двоє в екзоскелетах. Із третьої спроби це місце подолати цілком реально. На цьому завдання Мервіна закінчуються, тому що у Харона до Стрілка виникло важливе завдання. Прямуємо до Харона.

Взяти у місті Прип'яті медикаменти для Харона

Завдання полягає в тому, щоб у місті Прип'яті взяти у помічника болотного лікаря медикаменти для монолітівців, бо майже всі хворі. Прямуємо до міста Прип'ять. Для цього необхідно подолати нижні рівні станції, де ви знищували бюррерів. На вході на лицьову частину станції вас зустрічає монолітівець Дяк, якому необхідно допомогти очистити місцевість від вояк. Це завдання не обов'язково відбуватиметься. Переміщуємось до міста Прип'ять. Далі прямуємо прямо, у будову стадіону. Піднімаємося вгору сходами і повертаємо на право. Там буде Фельдшер, помічник Лікаря. Але виявилося, що медикаменти він вам просто так не дасть, тому що Харон дуже сильно заборгував. І зараз Фельдшеру потрібні або дві нічні зірки, або десять собачих хвостів. Вручаємо йому, що він хоче, і поверніться в Чорнобиль до Харона.

Очистити ЧАЕС 2 від невірних

З Хароном виходить на зв'язок якийсь монолітівець і повідомляє, що базу в місті Прип'яті захоплено. Спілкуємося з Хароном і прямуємо до міста Прип'ять, зустрітися з Махоном. Спілкуємося з ним і прямуємо з його хлопцями знищувати найманців. Акуратно там можуть бути химери. Після того, як з найманцями покінчено, знову спілкуємося з Махоном, який видасть квест вигнати найманців з площі, що розташовується по центру локації. Прямуємо туди, обережно знищуємо всіх найманців і повертаємося назад до Махона, який видасть вам детектор аномалій. Тепер поверніться до Станції до Харона і візьміть від нього черговий квест.

Зустрінеться з Мервіном у готелі

Тепер вам доведеться продовжити навчання у Мервіна. Харон, по закінченню діалогу з ним, переміщає Стрілка в місто Прип'ять в готель, де його стане очікувати Мервін. Раджу відразу запам'ятати, де на карті знаходиться готель. Спілкуємося з ним, він натякає вам деякі каруселі, і тут протагоніст переноситься на колесо огляду.

Виконати третє завдання Мервіна

Манускрипт валятиметься перед Стрілком. Піднімаємо його і проникаємо вниз по сталевих опорах. Раджу відразу перестріляти снорків, які мешкають під колесом. Повертаємося назад у готель за наступним дорученням нашого вчителя.

Виконати четверте доручення Мервіна

Зараз Мервін переносить Стрілка на горище будівлі. З двох боків вас там зустрінуть два найманці одягнені в екзоскелетах та з ВАЛами, відкриваємо вогонь їм у голову. Далі беремо манускрипт, він валятиметься в кутку кімнати горища. Під будинком ще кілька найманців, тож просто ви звідти не вийдіть. Залазимо на дах, звідти знищуємо найманців і спускаємося через зламаний дах дошками. Щоб пройти в готель, необхідно пройти під землею, хто пройшов оригінальну гру, той знає. Після повернення в готель і діалогу з Мервіном, вас разом з монолитовцем переносить на дах, де отримаємо чергове завдання.

Виконати п'яте завдання Мервіна

Спілкуємося з Мервін і беремо завершальне завдання від нього. Квест для любителів паркуру: необхідно зістрибнути з даху будови на дах п'ятиповерхового будинку, де валятиметься п'ятий манускрипт. Перед тим як його взяти краще збережеться, тому що відразу переносимося до найманців в екзоскелетах. Від них можна просто втекти, з ними не просто впорається. Повертаємось назад до Харона.

Допитати та прибрати розвідника

Харон посилає вас до Дьяка, щоб ви допитали розвідника. Переміщуємось на з саркофагу на Станцію, спостерігаємо перед собою тепловоз. Прямуємо по дорозі, яка розташовується праворуч від нього до кінця. Там стоянка моноліту, де й будуть Дьяк зі шпигуном. Виконуємо завдання та повертаємося назад до Харона.

Поговорити з Фельдшером

Стрілець для чогось у нагоді Фельдшеру. Прямуємо до нього. Стає зрозуміло, що ви побачите «мертвого» персонажа із Тіні Чорнобиля – Примари. Найманці містять його в себе, і вам доведеться його звільнити.

Звільнити Примари

Відстрілюємо найманців, наближаємося до Примари, спілкуємося з ним і відводимо у надійне місце, допитуємо, повертаємось назад до Фельдшера. Після закінчення діалогу з ним, повертаємось назад на Станцію, по дорозі з'явиться квест «Повернуться до Харона». Повертаємось назад до нього.

Знищити Примари

Харон вирахував Примару і зараз наказує його знищити. Прямуємо до міста Прип'ять. Дорогою з вами виходить на зв'язок Фельдшер і вимагає зайти до нього. Приходимо до Фельдшера, він вимагає Стрілка не знищувати Примари. Після відмови, він працює Стрілку якоюсь нісенітницею, і після чого головний геройстає нейтралом.

Захистити Примари

Втікаємо до того місця, де ви залишили Примару, воно позначено на карті. Знищуємо всіх найманців, які намагаються знищити Примари та наближаємось до нього. Тому що Радар контролює моноліт, перейти звідти на болото не вийде. Тому Примара посилає Стрілка в бункер управління, щоб той роздобув документи з даними про шлях із міста Прип'яті на Болота.

Знайти схему комунікацій Прип'яті та Станції у бункері управління Монолітом

Дорогою на Станцію в місті Прип'яті вас зустрінуть кілька монолітівців. Переміщуємось на Станцію, пізніше до саркофагу, і, зрештою, на ЧАЕС 2. Тут у вас усі речі відбере Соломон. По закінченню діалогу з ним, він видасть Стрілку дробовик зі 120 боєприпасами, за допомогою якого знищуємо трьох монолітівців, що знаходяться неподалік, і переміщуємося в бункер.

У бункері доведеться трохи поблукати, перш ніж знайти документ. На виході з бункера з'являться шість монолітівців у екзоскелетах із ВАЛами. Усуваємо їх та вибираємось на вулицю. Там вас чекатиме Соломон. Спілкуємося з ним та отримуємо завдання доставити барменові посилку. Однак цим займемося пізніше, а поки - повертаємося назад до Примари.

Спілкуємось із Примарою та завдання пройдено. Він спрямовує вас до Ікла, який стоїть на тому ж поверсі, де й Примара. Зберігаємося перед спілкуванням з іклом. Спілкуємося з Іклом і прямуємо за ним, він відведе Стрілка до місця переходу на болота. Проте не все так просто: на вулиці відбувається поєдинок між монолитовцями, найманцями та монстрами. Намагаємося пересуватися неподалік з Іклом, і при цьому не дозволяємо нікому його знищити. Ідемо до місця переходу, проте тут Ікла на ПДА приходить послання від Примари, з проханням повертатися до нього.

Повернуться до Примари

Повертаємося назад разом з Іклом до Примари, який вручає вам три армійські аптечки і невідому вам гравію гармату. Як їй скористатися вам скаже Примара. Прямуємо на болота.

Зустрінеться з Болотним Лікарем

З'являємося на болотах і прямуємо до Лікаря. Входимо до нього в будинок не в жодному разі не відкриваємо вогонь за його клієнтами, а то Лікар образиться. З діалогу з ним з'ясується багато інформації про Капітана, але її ви прочитаєте самі. На цьому завдання закінчується, чергове можливо стане забрати у Лікаря.

Знайти і вбити болотяну тварину

Лікар скаржиться на якесь створіння. Стріляти в чудовисько безглуздо, після закінчення пострілу в нього кулі, з нього вибиратися якісь павуки. Знищити його можна. Досить відкрити вогонь по ньому артефактом із гравітаційної гармати. Більш потужна аномалія виходить із артефакту граві. Врахуйте, що з артефакту виходить аномалія в кілька разів більша і потужніша за звичайну. І ще, монстр не стане сам пересуватися в аномалію, потрібно примудритися відкрити вогонь у нього або неподалік з ним. Коли заняття виконано, повертаємося братно до Лікаря, який вручає вам 5000.

Поговорити з Григом

Спілкуємося з Лікарем, який посилає вас на блокпост мандрівників, поговорити з Григом. Григ в курсі як перейти з топких місць у ліс, проте просто так він не скаже: натомість він видасть вам наступне завдання.

Проводити до місця вимірів і назад

Кент стане очікувати в кінці мосту біля вантажівки. Спілкуємося з ним і проводимо його до місця вимірів, де будуть зомбі, знищуємо їх і спілкуємося з Кентом, який починає виконувати виміри і біжить назад, а ви за ним, пізніше спілкуємося з ним і повертаємось назад до Грига, який видасть координати переходу до лісу . Завдання пройдено, переміщуємось у ліс.

Надати допомогу Лісникові відстрілятися від чудовиськ

Стрілець виникає в печері, і відразу отримуємо завдання. Вибираємось з печери, розстрілюємо котів, які намагаються підкріпитися Лісником, та спілкуємося з ним. Якщо ж при собі стане аптечка, то отримаємо рецепт трансмутації. Аптечка валятиметься в будинку Лісника. А якщо ж забратися сходами на дах будинку, там можна знайти ящик, в якому комбінезон і три аптечки.

Поговорити із Сутулим

Сутулий це ватажок угруповання мисливці. Прямуємо до нього. Просто так шлях на склади він не покаже, за це потрібно буде з двома мисливцями перестріляти зграю кабанів. Прямуємо до Грека, спілкуємося з ним і йдемо. Грек дасть боєприпаси для Калашникова та дробовика, та пару наукових аптечок.

Надати допомогу мисливцям перестріляти кабанів

Біжимо за Греком, потім розстрілюємо кабанів. Спілкуємось із Греком і біжимо за Захаром, який відведе вас до шляху на склади. По дорозі зустрінуться два кровососи та кілька полтергейстів. Після того, як Захар зупиниться, спілкуємося з ним. З'явиться перехід і новий квест: знайти Соболєва і передати йому послання від Захара. Переміщуємось на склади.

Зустрінеться з Лукашем

Стрілець виникає на складах у селі, в одному з будиночків у лігві кровососів. Швидко спускаємося вниз сходами в підвальний поверх, де знаходиться схованка, а також звідти можна перестріляти кровососів. Біжимо до Лукаша, який чекатиме на вас спільно з досить великою групою свободи.

Надати допомогу свободі захопити військову базу на складах

Лукаш вимагає допомогти захопити військову базу. Побачивши юрби свободівців можна подумати, що з військовими проблем не буде. А ось і ні. Найкраще збережеться заздалегідь. Знищуємо двох військових, що сидять на пагорбі навпроти вас і потихеньку окупуємо базу. Дивіться, щоб Лукаш і Кеп вижили, інакше завдання буде провалено. Коли розібралися з військовими, прямуємо говорити з Лукашем, який посилає Стрілка захопити бар'єр. Краще не захоплювати його зі Свободою, тому що вони попруть через радіацію та міни. Краще буде обійти дорогою, і доки військові будуть зайняті Свободою, можливо їх тихенько перебити. Кеп повинен залишитись живим, тому частіше зберігайтеся. Далі повертаємось назад до Лукаша, який видасть винагороду та чергове завдання.

Знайти сталкера Левшу

Лукаш вимагає знайти його, щоб той допоміг свободі з основою. Проте спочатку необхідно сходити до інформатора, щоб той вказав вам дорогу зі складів у бар. Він перебуває у селі, де в Тіні Чорнобиля необхідно було вбити зрадника Свободи Павлика. До цього завдання повернемося пізніше.

Знайти папку на території свободи для Повідомителя

Інформатор, звичайно, просто так вам нічого не розповість, йому потрібно знайти документи на військовій основі. Вони знаходяться під руїнами цегляної споруди. Взяли документи та повертаємось назад до Свідомителя. Тут з'ясується, що Капітан згадується в переліку агентів, і зараз він є провідником у Долгу. Щодо цього пізніше. На даний момент прямуємо до Бару. Не забудьте забрати у нього нове завдання, інакше ви просто не потрапите на радар.

А бар тримають бандюгани. На вході належить заплатити 2000, біля бару є безліч цікавого. Спочатку прямуємо до Борова, який тепер бармен, і знаходиться звичайно в барі. Спілкуємось із ним, він посилає Стрілка до Графа, який буде на тому місці, де можна було брати участь у боях на арені. Проте спочатку заберемо завдання у чоловіка, який стоїть на місці сторожа бармена. Крім того можна забрати завдання у братка, який стоїть біля одного зі столів. Зараз прямуємо до Графа, який втирає вам про найманців та гелікоптери.

Доставити документи та озброєння Графу

Вибираємось з бару у напрямку звалища. Праворуч від вас сталева сітка, наприкінці її можна перескочити. Прямуємо вперед і спостерігаємо перед собою стежку, йдемо по ній у напрямку Янтаря. І тут сюрприз зграя снорків (24 особи). Найкраще знищувати їх гранатою Ф1. Після того як снорків не залишається, можна пройти по шляху вперед, і там будуть три ящики. Забираємо їх вміст, повертаємося, і спостерігаємо сім кровососів там, де були снорки. Застосовувати вміст ящиків не раджу. Розправляємося з кровососами і йдемо шляхом у напрямку бару. Вибираємось на «шматок» дикої території та повертаємось на право. Виходимо в бар, вручаємо бандиту 2000 і прямуємо до Графа. Думаєте за усунення такої чисельності чудовиськ видадуть непогану винагороду? Премією служить одна з гармат і бронебійні боєприпаси, які у Борова можна отримати за чотири пляшки горілки.

Знайти Принца і доставити йому ствол

Це завдання повчається у Графа. Переміщуємося на склади і прямуємо до бар'єру, неподалік якого на карті помічений вертоліт, під яким валятиметься ящик, а в ньому стовбур Принца ну й інші речі. Забираємо все та переміщуємось на радар. Якщо ж у вас на карті не помічений перехід на радар, необхідно забрати у інформатора завдання.

На радарі Вас зустрічають надзвичайно злі злами. А трохи далі буде ще й контролер. Пізніше зустрінемо величезну зграю собак. Зстрибуємо на камінь і звідти розстрілюємо псів і прямуємо далі. Тепер зустрічаємо пастку військових, які, мабуть, давно на вас чекають. Знищуємо їх і збираємо їх взятку. На даному блокпості є вагончик, вхід в який загороджує електро. У ньому знаходиться берил у бездоганному стані.

Через кілька метрів другий блокпост військових. Усуваємо їх та очищаємо їхні тіла. Ідемо до перехрестя (Пристально дивимося на ПДА) і повертаємо у напрямку, протилежному від того, куди ви в Тіні Чорнобиля ходили у X-10. Коротше прямуємо дорогою, яка за вагончиком прихована. Прямуємо дорогою до кінця, усуваємо химеру, долаємо електри і спостерігаємо Принца. Вручаємо йому ствол, забираємо новий квест і зберігаємося. На вході будуть три найманці. А зараз зверніть увагу на їхні імена, і на утримання п'ятого сувого. На даний момент перейдемо на завдання від інформатора.

Доставити дигерам продукти та аптечки

Зараз прямуємо до кінця радару на військову базу, де валятимуться дігери, яких просив урятувати Освідомитель. Їх ви побачите відразу на ПДА. Акуратно, там будуть три химери. Розібравшись із химерами, наближаємося до головного, що валятиметься в центрі. Спочатку спілкуємося з ним, а потім вручаємо аптечку. Щоб пройти завдання, при собі потрібно мати п'ять аптечок, п'ять банок тушонки, п'ять палиць ковбаси та п'ять пляшок горілки. До речі, неподалік вагончик із бронежилетом Свободи.
Спілкуємось зі Свібловим та беремо нове завдання.

Принести труп супер кровососу Свіблову

Кровосос помічений на карті. Рекомендую користуватися глюком гри та перестріляти його з піднесення з відстані. Кровосос ніяк не стане реагувати на впадання в нього. І за жодних обставин не потрібно знищувати його з гравітаційної гармати, тому що вам ще знадобиться його тіло. Якщо ж у вас не виходить тягнути тіло, зніміть костюм. Несемо тіло Свіблову та спілкуємося з ним. Наступний квест забираємо у того ж Свіблова.

Спіймати зрадника

У Свіблова в команді з'явився зрадник і вимагає зловити її. Щоб проникнути в те місце, де він залишив схованку, необхідно обійти весь радар і зайти в ліс, де багато чудовиськ, а на радарі сильна радіація. Прямуємо до схованки і чекаємо. Спостерігаємо одного ЧНівця, чекаємо команди та усуваємо його. У нього немає озброєння, тому можна просто розстріляти його в спину. Тут у вас в інвентарі з'являється амулет із захисними якостями. Тіло застреленого чистонебівця не чіпаємо, у нього нічого немає. Повертаємось назад до Свіблова, який видасть вам карабін і завдання буде пройдено. Не забудьте поговорити зі сталкером, який знаходиться біля стіни. Він розповість Вам байку про шість чарівних амулетів та видасть завдання знайти їх.

Знайти документи та системний блок у лабораторії x-10

Забираємо завдання у Свіблова та переміщуємось у X-10. По дорозі неодмінно ламаємо всі ящики, що зустрілися, в який будуть і бронебійні боєприпаси, і наукові аптечки. Рухаємось уперед, знищуємо мутантів. Неподалік місця скупчення бюррерів валятися системник.
Далі спускаємося вниз сходами і прямуємо в те місце, де в Тіні Чорнобиля Стрілок відключав випалювальник мозку. У цьому приміщенні у кутку валятимуться документи. Перш ніж підняти їх, рекомендую зберегтися, тому що після цього виникне багато найманців. При цьому один здасться прямо позаду вас. Проникаємо до виходу, по дорозі зачищаючи маршрут від противників. Вибираємось із лабораторії. Вручаємо здобуте вами Свіблову На цьому завдання від нього закінчено, можна повертатися назад на склади, добути другу частину документів для Графа.

Доставити другу частину документів Графу

Переміщуємось на склади і наближаємося впритул до позначки переходу в бар. Розвертаємось у право і прямуємо прямо на бугор. Через кілька десятків метрів стане видно ящик з документами. Трохи далі будуть дві скрині зі взяткою, неодмінно візьміть із них усі. Тепер можна поїхати в бар і до Графа. До речі, дві гармати, які були в скрині, можна продати за собівартістю. Спілкуємось із Графом, завдання пройдено.

Надати допомогу Сахатому. Знайти вінчестер Князя. Вибити борг у сталкера чи застрелити його. Надати допомогу боргу відбити напад бандюганів.

Зараз шукаємо біля бару сталкера Сахатого. Спілкуємося з ним та отримуємо завдання «Надати допомогу Сахатамові вивільнити з в'язниці приятелів» Прямуємо до Князя і спілкуємося з ним, отримуємо завдання «Розшукати вінчестер Князя». Після закінчення діалогу забираємо черговий квест. Повертаємося назад до Сахата, від якого дізнаємося, що вінчестер знаходиться у Темній долині. Пересуваємось на смітник і йдемо в депо, де якраз і буде Жека, спілкуємося з ним. Він дає вам шматочок карти Семецького за те, що ви віддамо борг Князю. Даємо згоду.

Зараз переміщуємось у Темну Долину. На вході отримуємо мей-дей від Вороніна та завдання «Надати допомогу боргу відбити напад бандитів». Біжимо надавати допомогу. Знищуйте бандюганів відразу десятками гранатою ф-1. Дивіться, щоб Воронін вижив. Підходимо до Вороніна та спілкуємося. Отримуємо винагороду та забираємо завдання на розмову з капітаном. Наближаємось до капітана, спілкуємося з ним та вручаємо послання від Захара. Продовжуємо базікати з ним до кінця.

Зараз прямуємо шукати вінчестер до запрвки, неподалік буде двоповерхова будова, якою буде п'ять бандюганів. Усуваємо їх і дивимося під сходами, де валятиметься вінчестер. Хоч іноді він виявляється в одного з бандюганів. Зараз можемо повертатись назад у бар. Вручаємо вінчестер Князю здаємо йому два завдання. І звичайно 25 000. Отримуємо в обмін артефакт «Мамині намисто». Зараз тікаємо до Сахатом і забираємо у нього рецепт трансмутацій. Забираємо у князя завдання на пошуки мішка трави і прямуємо до Темної Долини.

Очистити місцевість, що примикає до лабораторії x-18 від чудовиськ.

Воронін вимагає від Вас очистити місцевість від чудовиськ. Там безліч усяких тварей, проте основна мета знищити всіх снорків. Запасіться боєприпасами і прямуйте вбивати їх. Очищаємо місцевість, повертаємось назад до Вороніна та забираємо нове завдання.

Знайти схов бандитів у Темній Долині та Доставити його вміст Вороніну

Спочатку потрібно знайти бандюгана Жилу. Рухайтеся у Темній Долині до фабрики. Жила розташована на північному сході від фабрики. Спілкуємось із ним. Відразу не дізнаємося від нього, де розташовується схрон. Спочатку необхідно збігати назад до Вороніна і умовити його помістити Жилу під захист. Потім повертаємося до Жилі і дізнаємося координати схованки, що знаходиться на даху головної будови, куди необхідно забратися по дерев'яних драбинках. На фабриці безліч мутантів, тому будьте обережнішими там. Не забудьте скласти власний непотрібний інвентар в будь-який схованку, так як вміст схрону бандюганів стане важити десь 45-55 кілограм. Беремо вміст і повертаємось назад до Вороніна. Вручаємо йому взятку та отримуємо винагороду. Після чого отримаємо шлях Кордон – Темна Долина.

Знищити зсуви

Відразу після отримання завдання йдемо на болото, що знаходиться під мостом. Потрібно встигнути до того, як зсуви не втекли. Знищуємо їх із оптики. Збираємо їх сухожилля та прямуємо до Петренка, який вручає Вам надзвичайно потужний дробовик, аналог відбійника із Зова Прип'яті.

Привести допомогу

Потрібно сходити на точку, помічену на ПДА, поговорити зі сталкерами та супроводити їх до Вовка. Поки вони будуть пересуватися в табір, їх потрібно оберігати від псів. Після цього спілкуємось із Вовком.

Надати допомогу сталкерам відбити село у бандитів

Отримуємо у Вовка завдання і біжимо за натовпом людей відвойовувати у бандюганів табір. Після того, як село захоплене, спілкуємося з Вовком. На цьому завдання пройдено, прямуємо до Бармена, який перебуватиме в бункері Сидоровича. Спілкуємося з ним, і отримуємо завдання, знайти Варяга, що знаходиться на НДІ Агропром. Прямуємо на Агропром. На вході отримуємо завдання.

Поговорити з Бісом

Прямуємо до Бєса, який попросить особливий Левшу від найманців, який вам необхідний. Прямуємо за Бісом. Будьте обережні, на Агропромі чудовиськ багато. Ідемо з Бісом і Кротом до найманців, знищуємо їх. Входимо в будівлю, бачимо Левшу і спілкуємося з ним. За просто так вступити у волю він не хоче, вимагає науковий костюм найманців та нову грозу. Після того, як виявимо все це – перейдемо до Левша назад. Не забудьте забрати у Бєса завдання: доставити змінені lr 300 боргу. А поки що спускаємося вниз у підземеллі Агропрому і виявляємо там Варяга.

Поговорити з Варягом та подолати чотири кола

Перш ніж говорити з Варягом, виявляємо сховок і кладемо туди власні предмети, інакше Варяг візьме більшу їхню частину собі. Залишаємо лише аптечки. Наближаємося до Варягу, викидаємо на підлогу аптечки та спілкуємося з ним. Забираємо завдання «Пройти чотири кола» та забираємо аптечки. Необхідно застосовуючи лише ножик знищувати мутантів, при цьому пройшовши чотири кола по підземеллю від варяга до виходу і назад. На першому колі будуть зомбовані, на другому – снорки, третьому – кровососи, на четвертому – бюррери. Винагорода – рецепт транссмутацій та m-16 з глушником та оптикою. Після того як завдання «Пройти 4 кола» пройдено, спілкуємося з Варягом та отримуємо нове завдання.

Побалакати з Барменом

Прямуємо на кордон, спілкуємося з барменом, який видасть нове завдання.

Знайти та допитати майора Ярофєєва


Прямуємо на блокпост з лівого боку від дороги. При цьому якнайшвидше. Спостерігаємо трьох сталкерів, що атакують блокпост. Швидко заходимо в блокпост у перші двері з лівого боку і йдемо далі до казарм, у яких його знайдете. Тільки не стріляйте відразу, спочатку його потрібно допитати. Після закінчення діалогу з ним відразу знищіть його, і обшукати не забудьте: у нього фрагмент карти схрону Семецького. Зараз повертаємось назад до Бармена, який видасть вам посилку Сидоровичу та відправить у Миротворчий корпус.

Доставити лист Сидоровичу

Переміщуємось у миротворчий корпус. Спілкуємось із патрулем і йдемо далі. Наближаємось до Сидоровича, вручаємо посилку.

Доставити коньяк генералу Сміту та знайти полковника Брауна

Сидорович вимагає Стрілка доставити коньяк генералу Сміту, коли він пробиватиме місцезнаходження людини, яка може бути в курсі, де знайти брата Стрілка. Доставляємо коньяк та забираємо у миротворців завдання.

Врятувати капрала Фостера

Прямуємо до місця, поміченого на PDA. Бачимо жовту точку, якою позначений капрал Фостер, лише розташований він під землею. Залазимо на бугор і там шукаємо печеру, на вході в яку на вас чекає пси-собака. Намагайтеся застрелити її таким чином, щоб вона вас не побачила. Зараз спостерігаємо перед собою два сталеві двері. Відкриваємо ту, що розташовується з лівого боку та прямуємо тримаючись лівого боку печери. Дорогою зустрінуться три снорки та контролер. Зараз спостерігаємо з лівого боку ще одну металеву двері, за якою і розташовується Фостер. Спілкуємось із ним. Капрал зривається на базу, прямуємо за ним. Йдемо до бази і прямуємо до Брауна за премією та наступним завданням.

Надати допомогу миротворцям повернути під контроль базу

При взятті завдання Браун віддасть вам lr-300, боєприпаси до нього, гранати ф-1 та аптечки. Рухаємось за Брауном на стару базу, де на вас вже чекають п'ятеро миротворців. На даний момент рекомендую взяти ствол потужніший. Спілкуємось із полковником і двері на базу відчиняються. Вибігає безліч потвор, знищуємо їх. Після цього миротворці займають позиції на основі. Якщо ж завдання не пройдено, означає десь на базі ще залишився мутант. Зараз спілкуємося з Брауном та отримуємо винагороду.

Провести розвідку на фабриці

Браун вимагає знайти сліди зниклої команди на фабриці. Прямуємо на фабрику, де вас зустріне багато зомбованих і контролер. Входимо до лівої частини фабрики. Піднімаємося вгору сходами на верх, де спостерігаємо тіло миротворця. Забираємо його ПДА та прямуємо до генерала Сміта, який нагородить Вас неповторним стволом M4. Після чого повертаємось назад до Сидоровича. Забираємо у нього два наступні завдання.

Віднести лист Бармену

Ну несемо Барменові листа від Сидоровича, че ще сказати? Не забудьте про БТРи.

Зустрінеться з інкогніто

Ідемо до бару. Спочатку говоримо з Боровим. Отримуємо квест. Тепер говоримо зі слідопитом. Якщо ви не вмовили Левшу вступити у волю, його там не буде. Слідопит стоятиме ліворуч від барної стійки. Говоримо також і з ним, і отримуємо квест, зустрінеться з інкогніто. Переходимо на Сміттєзвалище, а потім на Агропром.

Тепер йдемо прямо дорогою, яка по центру. Тобто праворуч від нас буде центральний комплекс. Бачимо перед собою щось на кшталт підвалу, там ще уламками все завалено. Я його на карті наголосив. Заходимо туди, і нам пропонують перейти на іншу локацію. Переходимо. З'являємося ми в схованці Стрілка, а навпаки стоїть Болотяний Лікар. У схованці буде хабар, зберіть його весь і розмовляйте з Лікарем. Він багато розповідатиме про схованку і на цьому все. Тепер ідемо звідси.

Знайти для Борова інформацію, яку йому кур'єр (частина 1)

Переходимо в Темну Долину та йдемо до Вороніна. Той дасть нам наведення на фабрику. Ідемо туди і виносимо всіх бандитів. УВАГА! Один із них має фрагмент схованки Семецького. Тож не забувайте обшукувати. Тепер спускаємося вниз, там у клітці сидітиме Кур'єр Борова. ПДА у нього забрали, але він дає наведення на верхню частину лабораторії X-18. Прямуємо в будівлю, через яку можна потрапити в лабораторію, заходимо всередину і йдемо до x-18. На півдорозі чуємо звук вибуху і виникає завдання поговорити з Боровим. Доведеться повертатися до бару.

У барі говоримо з Боровим. Виявляється, що інформацію добув Примара, і копія може бути тільки в нього. Але щоб потрапити до Прип'яті, спочатку треба поговорити з Лукашем. Тепер підходимо до Слідопита і беремо в нього квест.

Потім беремо квест у графа. Продовження квесту буде згодом.

Знайдеться артефакт «ліквідатор» для Слідопита

Граф каже, що потрібно знайти 3 флешки у трьох схованках. Лежать вони у зовнішньому дворику за баром. Щоб туди потрапити, пройти на південний блокпост бандюків, праворуч буде паркан. Наприкінці його можна перестрибнути. Так і робимо. Тепер йдемо по той бік уздовж паркану і бачимо будівлі бару, але з іншого боку. Це і буде задній дворик. Там усе досить заплутано. Ось відео, в якому все докладно показано:

Отже, прохід на Дику територію відкритий, так що наш шлях лежить саме туди. Переходимо. У перехід, над яким була засіда найманців в оригінальній грі, на середньому шляху спереду та ззаду Стрілка з'явиться по контролеру. Раджу швидко усунути того, хто спереду від нас, і втекти від зони досяжності другого. Тепер із-за стіни його можна розстріляти. Йдемо далі. Тепер нам треба знайти залізничників. Що б до них пробратися, потрібно пройти до кінця вздовж рейок, а потім повернути праворуч і стрибнути на дерев'яне «щось», і вас перенесе до залізничників через телепорт. Ось вам видюшка, з нею ви точно розберетеся:

Тепер говоримо з Лектором, головою залізничників, і беремо у нього квест, за виконання якого він нам віддасть артефакт.
Ідемо через залізничні колії в лісок і шукаємо там 3 трупи. Знаходимо їх, забираємо антизомбін та прилад, після чого повертаємось до Лектора. Ось відео.

Але він каже, що артефакту в нього немає, тож йдемо і говоримо зі Звіробоєм. Той дає нам квест на вбивство трьох суперкабанів та інформацію розташування артефактів.

Тепер повертаємось у внутрішню частину Дикої території. Щоб туди потрапити, потрібно пройти рейками на південний захід, туди де вони закінчуються. Ліворуч буде яр, а в ньому телепор. Стрибаємо. З'являємось ми на даху одного з будинків. Навпроти нас буде інший будинок. Стрибаємо на його дах. Проходимо по ній трохи далі, і бачимо, що там є дірка. Стрибаємо в неї, але дуже обережно. Ось у цьому будинку буде 2 «ліквідатори». Знайти їх нескладно, а потім вистрибуємо через вікно.

Щоб убити кабанів, йдемо до підземного проходу зі смаженнями. Там вони й будуть. Покінчивши з ними, повертаємось до Звіробоя і беремо наступний квест. Зараз, за ​​бажанням, можна зганяти в бар і віддати «ліквідатор».

Проїжджаємо в телепорт і йдемо до кінця локації у бік Янтаря, через підземний прохід із «жарками». Після виходу з проходу біжіть лише праворуч від дороги. Тоді з'явиться шлях на «Янтар». Переходимо.

З'являється на Янтарі. Висуваємось у Бункер. У бункері підходимо до Цезаря і віддаємо флешки.

Знайти третину документів + ​​Зачистити прилеглу до лабораторії X-16 територію від Зомбі

Беремо ці 2 квести у Дена та Цезаря.

Для початку візьмемо доки. Одягаємо костюм еколога і обходимо X-16 по яру із західного боку. Заходимо у зовнішнє подвір'я, бачимо 3 смітники. Між ними лежить кейс, у ньому документи й будуть. Беремо їх. Тепер час відриватися! Перелазимо через паркан і виносимо все, що тільки бачимо. Повеселившись, повертаємось у бункер, говоримо з Деном, а потім і з Цезарем.

Повісити мітки на монстрів для Сахарова

Переходимо на Дику територію. Там вас легко знайде псевдогігант, на якого потрібно повісити мітку. Проблем у принципі виникнути не повинно, швидкість то у нього не сильно, зате забійність підвищена. Тепер йдемо в бар, де віддаємо «ліквідатор» Слідопиту і Беремо 2 нових квести у Графа. Переходимо до Темної Долини, де ми шукатимемо химеру. Вона буде трохи на північ від ринви, через яку можна пробратися на фабрику. Спробуйте потрапити здалеку з першого разу і біжіть з усіх ніг на Кордон. На Кордоні ми шукатимемо кровососа, який ховається у фермі. Якщо у вас є квест від Скряги, переходимо до Миротворчого Корпусу.

Принести 10 буханців хліба Скрязі + Знайти мішок з травою для Князя на складах

Квест у Скряги можна буде взяти після того, як умовите Левку вступити у «Свободу» та поговоріть із Лукашем.

Насамперед йдемо до Сидоровича і дізнаємося за БЕЗКОШТОВНО! де знаходиться Пекар. Ідемо в те місце. Заходимо через браму і потрапляємо в повну копію бару, тільки на місці бармена буде Пекар. Він попросить принести 5 мішків борошна із села з кровососами, яке знаходиться на Армійських Складах.

Тепер у бар можна потрапити прямо з МК таємною стежкою. Щоб її знайти, треба піти на крайню південно-східну точку Миротворчого корпусу, і знайти там болото. Воно буде поруч із занедбаною фабрикою. Обходимо довкола болотця і бачимо, що з'явився прохід у бар. Переходимо.
З'являється в барі і переходимо на Армійські склади. У селі буде дуже багато кровососів, так що раджу щось придумати. Особисто я привів їх на основу свободи. І монстрів позбувся, і взяткою розжився.

Мішок травою на карті відзначив Круглов

Тепер повертаємось у бар і віддаємо мішок із травою князю. Беремо в нього ще одне завдання і переходимо з бару до Миротворчого Корпусу стежкою. Ідемо до Пекаря, віддаємо мішки і отримуємо натомість хліб, який несемо Скрязі на АС. Квест закінчено, беремо у Скряги наступний.

Знайти артефакт серце контролера + ящик з інструментами для Пекаря

Так дуже переконливо прошу не забути прилад Круглова. Ідемо на Агропром і бачимо на карті позначку на болоті. Вирушаємо туди і ходимо по болоту, доки не з'явиться повідомлення «Виявлено артефакт». Тепер «серце контролера» стане видимим і ми зможемо його забрати.

Коли артефакт у нас, можна залізти в іржавий кузов, він буде перебувати в тому ж болоті, і дістати звідти ящик із інструментами. Ідемо до Миротворчого Корпусу і віддаємо Пекарю ящик.

Принести кейс з важливою інформацієюСкрязі

Кейс для Скряги буде під землею. Ось відео, на ньому все показано.

Піднімаємо кейс та ПДА, потім переходимо на Янтар та йдемо в бункер учених. Підходимо до Круглова. Тепер є вибір: віддати йому детектор і «серце контролера» і отримати за це нагороду зараз. Або ж залишити собі прилад як нагороду, а з його допомогою шукати арти «серце контролера». Але навіть якщо ви вибрали нагороду замість приладу, то все одно ви можете купити у нього цей прилад за «буси бабки-бюрера». Тепер підходимо до Сахарова, здаємо йому квест і отримуємо перехід Янтар – Радар. До речі, у нього можна взяти другорядний квест на пошук арту морський їжак. Нагороду за такий відстійний арт він дає «Севу» і 8000. Тепер беремо у нього наступний квест. Після цього він посилає Стрілка до Дена за деталями операції.

Ліквідувати доцента Дородіна у Темній Долині

Говоримо з Деном. Він ставить на карту позначку та розповідає деталі операції. Тепер нам непогано було б дістати снайперську гвинтівку. Ден продає її за 4 «вогняні кулі». Якщо у вас немає цих артефактів, можна купити СВД-С на ДП у Лектора за 12 тисяч. Переходимо в Темну Долину і йдемо в місце, позначене на карті. Забираємось на дах. Зберігаємось. Зліва від трьох військових будуть двоє вчених. Знімаємо спочатку те, що правіше. Це і є Дородін. Повертаємось у бункер вчених та отримуємо в нагороду перехід із Янтаря на Агропром та рецепт артефакту «Сльози химери». За 2 сльози химери можна купити у Повідомителя перехід Радар – Темна долина.

Беремо у Круглова наступний квест.

Дізнатись що сталося з лаборантом Лазарєвим

Переходимо на Агропром та йдемо на болото. На щастя, перехід на бурштин якраз знаходиться біля болота. Труп Лазарєва буде у вагоні. Біля нього буде ошиватися зграя болотяних зсувів. Відстрілюємо зсувів, обшукуємо Лазарєва та повертаємось у бункер.

Знайти 3 захисні шоломи

Тепер переходимо з Янтаря на Радар, йдемо до Свіблова і говоримо з ним лише про професора з x-10. Тепер знову повертаємось на Бурштин і говоримо з Кругловим на рахунок пістолета, який стріляє транквілізаторами. Той відправляє нас до Вороніна.

Загалом, говорю відразу, вас на Ростоку пограбують бандити, так що залишати свій інвентар у схованці, або брати із собою – справа ваша. Переходимо на Росток. Проходимо тунель зі смаженнями, проходимо трохи далі і опиняємося у вагоні. Відразу піднімаємо з підлоги патрони, дістаємо ніж і валимо бандита у вагоні. Піднімаємо його дробовик, беремо в нього частину карти Семецького, виносимо всю банду і забираємо кейс з інфою для Вороніна в одного з них. Тепер йдемо до Лектора, віддаємо йому шоломи і беремо наступний квест у Лектора. Виходимо на Росток, переходимо до бару. До речі, зараз буде саме час сходити до Освідомителя за проходом з ТД на Радар.

Знайти 3 диски з інформацією

Ідемо на звалище. Ідемо у бік Депо. Ось вам відео:

Беремо диски та переходимо в Темну Долину.

Передати кейс Вороніну

Ідемо до Долговців, віддаємо Вороніну кейс. Далі беремо квест у Петренка.
Тепер повертаємось до Круглова. Перехід ТД – Радар у Поінформувача купили, сподіваюся.
З'являється на Янтарі, беремо у Круглова кольт. Віддаємо диски Дену та отримуємо карабін. Тепер раджу добре екіпіруватися, тому що ми вирушаємо у x-10. І, до речі, там буде костолом на зворотному шляху. Переходимо на Радар.

Знайти свихнувшегося професора і забрати у нього щоденник

Переходимо до лабораторії x-10. Ідемо вглиб. Дорогою трапляться бюррери, кровосос і тушкан. Можна відчинити двері з кодовим замком.

Доходимо до сходів, але нею не спускаємося, йдемо у більшу кімнату. Там і стоятиме професор. Зберігаємось. Дістаємо кольт, і з одного патрона спадаємо. Якщо не вийшло – завантажуємо сейв. Говоримо з ним, він віддає щоденник. Ідемо назад. Наприкінці вас чекатиме костолом. Вбиваємо або з граві гармати, або 1 обойма аномальної грози.

Знайти радіоактивний контейнер

У лісі на карті можна побачити гелікоптер. Ідемо до нього. Біля вертольота буде 3 злами, виносимо їх. Обходимо навколо вертольота, бачимо поруч із ним контейнер. Підбираємо.
Далі я вирішив піти до лабораторії x-10. Ви можете піти в інше місце, якщо хочете. Переходимо на Бурштин. І, до речі, беріть у Свіблова перехід, тільки якщо збираєтеся прямо зараз по ньому переходити, оскільки він тимчасовий.

Знайти в лабораторії x-16 інформацію про експерименти

Ідемо в бункер вчених і віддаємо Сахарову щоденник професора. Екіпіруємося серйозніше. Тепер прямуємо до лабораторії. Де вхід, ми, звичайно, пам'ятаємо по ТЧ. Переходимо у x-16. Тепер розпочнеться найцікавіше. Майже по всій території граничне випромінювання, тому зупинятися можна тільки в деяких місцях. У місцях з випромінюванням не можна стояти на одному місці По дорозі нам зустрінуться снорки та зомбі, потім зомбі та бюррери, ну і в кінці буде контролер. Ноутбук лежить на вершині, за стелажем з кнопками. Дивіться скрін та відео.

В принципі, нічого складного, якщо у вас із собою хороше екіпірування. Вибираємося з лабораторії, пройшовши в кінець, потім згорнути вправо, в клітинку з цифрою 10. У ній буде дірка в підлозі, в неї і стрибаємо.
Переходимо на Бурштин. Прямо перед нами буде труп сталкера з частиною карти схованки Семецького. Беремо.
Ідемо на Армійські Склади шукати Ікла.

Допомогти Ікла відбитися від найманців

Ідемо до села, в якому був загін боргівців у Тіні Чорнобиля. Вбиваємо всіх найманців. Один з них матиме фрагмент карти Семецького та ручний кулемет. Не забудьте забрати шматок картки. Здаємо Ікла 2 квести і беремо квест на перевірку лабораторії x-18.

Тепер йдемо до Лукаша та віддаємо радіоактивну скриньку. За це отримуємо постійний перехід Радар – Прип'ять. Беремо у Лукаша наступний квест.

Знищити лігво зламів на занедбаному блокпості
Біжимо на занедбаний блокпост aka блокпост найманців у Тіні Чорнобиля. Там буде 5 зламів, і якщо не пощастить, пара кровососів. Розбираємось із зламами і повертаємось до Лукаша. В нагороду отримуємо СВД-С та пачку патронів до нього.

Далі я не рекомендую йти в x-18, тому що потім піде завдання з зачистки бару. Тож ми вирушаємо до Прип'яті. Не забудьте взяти з собою рацію для Захара. Знаходимо Примари (він відзначений на карті) і говоримо з ним. Виявляється, інформація Борова була в одному примірнику, і копія могла збережеться тільки у Ікла. Ну та гаразд, до нього зайдемо, коли повернемося з Мертвого міста, куди ми підемо після Прип'яті. Говоримо зі Примарою ще раз, і він повідомляє, що Стрілка шукала людина, що представилася, як Фокусник та координати його місцезнаходження.

Зустрінеться з Фокусником

Ідемо до південно-східної частини Прип'яті, до району гаражів. Не знаю як буде у вас, а на мене там напало 5 химер, 2 бюррери та псевдогігант. Так що краще відразу подумайте, як ви будете їх позбуватися.
Тепер про те, як перейти до Фокусника. Застрибуємо на блоки (див. скріншот), з них на гараж. Тепер біжимо ними до кінця. Вас телепортує за Прип'ять. Тепер, коли ви перебуваєте за Прип'яттю, вам треба бігти до того місця, де знаходиться перехід на Радар. Там буде фургон, а в ньому стоятиме Мервін. Говоримо з ним, після чого він показує нам кун-фу та забирає всі наші речі. Ось сук! Ні, ви, звичайно, можете викинути свої речі поряд, або сховати їх у нічку до розмови. Просто мені було ліньки це робити, я краще в светрі по Прип'яті побігаю. Говоримо з ним ще раз, він видає нам кольт із 40 набоями і відправляє нас вбивати Фельдшера.

Тепер питання на мільйон: як же нам зайти назад у Прип'ять? Особисто я так і не зрозумів, але вихід знайшов: біжимо за Прип'яттю до стадіону і нас переносить на ЧАЕС. Повертаємось у Прип'ять, і ось ми вже майже поруч із Фельдшером.

Ідемо до Фельдшера, говоримо, отримуємо обріз, з якого можна вбити чаклуна. Знову йдемо на гаражі, телепортуємо до Мервіна. Просто підходимо та вбиваємо його з одного патрона в голову. Тепер йдемо до Примари, щоб дізнатися, що там з нашими речами. Коли я прочитав, що він хоче, щоб Стрілець виконав ще одне завдання, перед тим, як Примара віддасть йому його речі, мені захотілося всадити йому 3 обойми в голову.

Знайти ящик з динамітом у Будинку Культри

Будинок культури, це те місце, де влаштувалися монолітівці. Він знаходиться проти стадіону. Заходимо туди, позбавляємося монолітовців, забираємо у Махона ВАЛ з прицілом, йдемо за ящиком. Він знаходиться під одним із сходів, що веде на балкон. Усього їх 2. Дивіться відео. Беремо Ящик.

На зворотному шляху підбираємо частину керівництво зі збирання мінігану. Де вона показана тут. Також із нею буде медальйон. Все, тепер повертаємось до Примари. Він віддає нам усі наші предмети + гвинторіз. І по-моєму цей гад у мене мій костюм стир і аптечки все.

Переходимо на радар і йдемо до Свіблова. Коли з'явитеся на Радарі, збережіться про всяк випадок звичайним сейвом. Якщо ви не брали із собою рацію для Захара, то бігом за нею, а потім повернетесь на Радар до Свіблова.

Поговорити зі Свібловим + Поговорити з Лейлою + Дістатися місця, де у Магомета призначено зустріч

Якщо ви поговорили зі Свібловим, потрібно одразу йти до Мертвого Міста, бо перехід може зникнути через деякий час. Беремо у Свіблова перехід і прямуємо до північно-східної частини комплексу. Там на нас чекатимуть монолітівці. Позбавляємося їх, проходимо через дірку в стіні і йдемо до колючої огорожі. Нас переносить межі локації. Переходимо до Мертвого Міста.

З'являємось у Мертвому Місті і йдемо до Лейли. Говоримо з нею, отримуємо перехід у Ліс. Тепер вирушаємо на край міста до Будинку, там сидітиме сталкер Фіма. У нього дізнаємося, що зустріч із Магометом вже пройшла і він пішов. Переходимо до Лісу.

Налаштування актора. Написано by Rekongstor.

Шлях до потрібного файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Відкриваємо в Notepad++ у верхньому меню натискаємо "Синтаксис" - "L" - "Lua"

max_item_mass = 50.0

І змінимо весь блок десятьма рядками нижче так:

max_item_mass = 999; Варто вказувати значення менше за параметр max_walk_weight (див. вище).
jump_speed = 60; Висота стрибка. Не вказуйте астрономічні значення. Гол. герой все одно не полетить у космос))
crouch_coef = 1; Швидкість півзагія "дуже сидячи" (Ctrl + Shift за замовчуванням)
climb_coef = 2; Начебто присівши (Ctrl)
run_coef = 3; Звичайний біг із параметром консолі "g_always_run" рівним 1
sprint_koef = 4; спринт
run_back_coef = 3; біг назад
walk_back_coef = 2; ходьба назад із клавішею Shift
air_control_param = 1; контроль польоту. Вигідний за високих значень jump_speed, т.к. можна швидко пересуватися по карті
walk_accel = 17; невідомий параметр
pickup_info_radius = 5 ;радіус в якому над предметами виводяться їх назви при натисканні клавіші "F".

camera_height_factor = 0.85; визначає висоту погляду. Збільшуємо і гравець стане зорово вищим

(Вже правлена)

disp_base = 0; кут (у градусах) розльоту куль, коли актор стоїть на місці
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на скільки збільшиться дисперсія при скромності в 10 м/с (не обов'язково при бігу)
disp_accel_factor = 0 ;ще на скільки збільшиться, якщо актор біжить (+ швидкість)
disp_crouch_factor = 0 ;зменшення якщо актор сидить
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;зменшення якщо актор сидить + no acceleration

Щоб зменшити розмір прицілу, можна зробити так.

Щоб збільшити живучість – міняємо значення нижче.

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

І налаштування в кращий бікбуде такий:

satiety_v = 0; швидкість зменшення ситості з часом
radiation_v = 1; швидкість зменшення радіації
satiety_power_v = 1; збільшення сили при зменшенні ситості
satiety_health_v = 1; збільшення здоров'я при зменшенні ситості
satiety_critical = 0; критичне значення ситості (у відсотках від 0..1) коли здоров'я починає зменшуватися
radiation_health_v = 0 ;зменшення здоров'я при впливі радіації
morale_v = 1; швидкість відновлення моралі
psy_health_v = 1; швидкість відновлення psy-здоров'я
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0; відсоток хіта, що йде на віднімання здоров'я
power_hit_part = 0; відсоток хіта, що йде на відбирання сили
max_power_leak_speed = 0 ;накопичення втоми (макс кордон, до якої відновлюється сила) в секунду ігрового часу
max_walk_weight = 1000; Вага, за якої гравець не може рухатися. Можна вказати будь-яке значення.

bleeding_v = 0; втрата крові при номінальній рані в секунду
wound_incarnation_v = 1; швидкість загоєння рани
min_wound_size = 0; мінімальний розмір рани, після якого вона вважається загоєною

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можна було і не налаштовувати, якщо вам потрібно безсмертя

Налаштовуватимемо витривалість...

Назодим рядок "jump_power"

Міняємо так, щоб гравець ніколи не втомлювався, хіба що якщо начепити на себе 5 вогняних куль))

jump_power = 0 ;змішування сили зі стрибком без урахування ваги ноші
jump_weight_power = 0 ;змішування сили зі стрибком з урахуванням ваги ноші, для максимальної допустимої ваги
overweight_jump_k = 1 ;коефіцієнт вплив навантаження стрибок з вагою (множиться на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;змішування сили за секунду під час ходьби без урахування ваги ноші
walk_weight_power = 0 ;змішування сили за секунду під час ходьби з урахуванням ваги ноші, для максимальної допустимої ваги
overweight_walk_k = 1 ;коефіцієнт вплив перевантаження ноші (множиться на walk_weight_power)
accel_k = 1; коефіцієнт на біг (множується walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коефіцієнт на "sprint" біг (множиться walk_power, walk_weight_power)

Значення з коментом "коофіцієнт" та значеннями більше 1 (необов'язково) рекомендую міняти на 1.

limping_health_begin = 0 ;поріг здоров'я менше якого актор починає кульгати
limping_health_end = 0;поріг здоров'я більше якого актор перестає кульгати
limping_power_begin = 0 ;поріг сили менше якого актор починає кульгати
limping_power_end = 0 ;поріг сили більше якого актор перестає кульгати

cant_walk_power_begin = 0 ;поріг сили менше якого актор не може рухатися
cant_walk_power_end = 0 ;поріг сили більше якого актор зможе рухатися

cant_sprint_power_begin = 0 ;поріг сили менше якого актор не може бігти в спринті
cant_sprint_power_end = 0 ;поріг сили більше якого актор зможе бігти в спринті