Як помиритися із дружиною. Перевірені методи. Олексій Пажитнов – творець гри «Тетріс»: біографія, стан Хто придумав тетріс

У 1990-2000-х роках у країнах СНД, зокрема й у Казахстані, були популярні ігрові консолі Brick Games. Невеликі прямокутні пристрої різних кольорів із характерно заокругленими кутами в народі називали "Тетріс" - за найпопулярнішою грою, заради якої цю консоль і купували.

6 червня 2019 року "Тетрісу" виповнилося 35 років. сайт розповідає чому це не просто гра, а цілий культурний феномен, що став символом дитинства для декількох поколінь.

Хто і як вигадав “Тетріс”

"Тетріс" - це гра-головоломка, яку вигадав та розробив радянський програміст Олексій Пажитнов з Обчислювального центру Академії наук СРСР. Пажитнов написав гру мовою програмування Pascal , її випустили для "Електроніки-60" – серії мікроелектронних обчислювальних машин радянського виробництва.

Олексій Пажитнов, творець “Тетріса” / Фото із сайту factroom.ru

Назва "Тетріс" - похідна від двох слів, "тетраміно" та "теніс".

Тетраміно - геометричні фігури, утворені з 4 квадратів, які по-різному з'єднані різними сторонами: це ті фігурки, що падають у грі. Головоломки на основі подібних постатей існували задовго до появи "Тетріса", саме вони стали основою ідеї для гри. У СРСР починаючи з 1960-х було популярно пентаміно: головоломки з фігур, утворених з'єднанням 5 квадратів: їм була присвячена постійна рубрика в науково-популярному журналі "Наука і життя", а в магазинах продавали пластмасові набори фігурок (вони були дефіцитними, і купити їх вважалося успіхом).

Такий набір пластмасових фігурок пентаміно разом з іншими класичними головоломками використовував Олексій Пажитнов для обкатки своїх ідей: у ВЦ Академії наук СРСР він працював над штучним інтелектом та розпізнаванням мови.Пажитнов намагався автоматизувати укладання пентаміно, але тоді потужності обладнання не вистачало для обробки обертання пентаміно. Тоді програміст вирішив прибрати один квадрат – вийшли тетраміно.

Досліди привели до ідеї гри "Тетріс": фігурки, що падають, можна обертати і ставити в різні місця поля, від чого заповнені ряди зникають. 6 червня 1984 року Пажитнов випустив гру, що стала відомою у всьому світі. СРСР, у якому з'явився "Тетріс", не існує, а ось гра популярна досі.

Як "Тетріс" поширився по всьому світу?

1985 року шістнадцятирічний Вадим Герасимов переписав "Тетріс" на Turbo Pascal, адаптувавши таким чином гру для IBM PC - першого масового персонального комп'ютера. Двома роками пізніше він також додав до гри деякі деталі.

Це сприяло глобальному поширенню гри.


Вадим Герасимов, другий творець "Тетріса" / Фото із сайту gigazine.net

Через кілька місяців після виходу "Тетріса" про нього дізнався Роберт Стейн - імпортер програмного забезпечення з Угорщини. Стейн приїхав до Москви, щоб домовитися з Пажитновим щодо ліцензії на випуск гри. Пажитнов подарував йому "Тетріс", і Стейн вирішив, що гру можна вільно видавати. Він продав права на "Тетріс" компанії Mirrorsoft та її "дочці" Spectrum HoloByte, але коли Стейн знову приїхав домовлятися про угоду до Москви, йому відмовили у продажу прав на запропонованих умовах.


Роберт Стейн / Фото із сайту gigazine.net

Поки Стейн намагався домовитися, Mirrorsoft та Spectrum HoloByte випустили свій варіант "Тетріса". На відміну від оригінальної версії Пажитнова, у нового "Тетріса" з'явився звук і була значно покращена графіка, а ще розробники додали до неї "російський колорит": наприклад, у фоновій заставці гри з'являвся Юрій Гагарін та інші персонажі.

Гра стала відомою і поширювалася як сенсаційна новинка - перша гра через "залізну завісу" СРСР.

Роберт Стейн так і не зумів домовитися з керівниками "Електроноргтехніки", його позиції особливо похитнулися після того, як світ дізнався про справжнього автора гри: журналісти CBS взяли інтерв'ю у Пажитнова. Далі боротьба за право випускати популярну головоломку для різних пристроїв досягла неабияких обертів, що теж підігріло інтерес до "Тетрісу".

Mirrorsoft та Spectrum HoloByte продали права як субліцензію на свою версію "Тетріса" для розробки гри для консолей фірмам Bullet-Proof Software (з поширенням на японському ринку) та Atari Games (для ринків Японії та США). Nintendo розробляє Game Boy – кишенькову ігрову приставку.

"Якщо ви хочете продавати Game Boy маленьким хлопчикам, то просуйте "Маріо". Якщо хочете продати Game Boy усім - запускайте "Тетріс", -сказав керівництву компанії Хенк Роджерс, президент Bullet-Proof Software.


Ігрова консоль Game Boy від Nintendo / Фото із сайту polygon.com

Хенк Роджерс намагався зв'язатися зі Стейном, щоб вирішити питання з ліцензуванням гри, але не отримав відповіді. Тоді він вирішив сам летіти до Москви, куди також вирушили Стейн та Кевін Максвелл – син медіамагната Роберта Максвелла, якому належали Mirrorsoft та Spectrum HoloByte.

Тут розпочалося справжнє протистояння за права на випуск гри між кількома компаніями.

Роджерс із Bullet-Proof Software першим зустрівся з представниками "Електроноргтехніки", він був знайомий з Пажитновим і Володимиром Похилком, який приєднався до розробки. Росіяни уклали договір з Роджерсом, тепер його фірма могла розробляти версії " Тетриса " для кишенькових пристроїв. Він продемонстрував версію "Тетріса" для Famicom – ігрової консолі від Nintendo. Наростала напруженість між Bullet-Proof Software, що розробляє ігри для Nintendo, та Atari Games. Компанія Роджерса купила права на "Тетріс" для японського ринку не тільки як субліцензію у Mirrorsoft та Spectrum HoloByte, але також і у Tengen - підрозділу Atari Games, що розповсюджує "Тетріс" для консолей у Японії.А ось Atari Games нічого купувати не стала: вони зробили спеціальний чіп, що дозволяє оминати захисні механізми Nintendo, що дозволило створювати картриджі для цієї ігрової системи фірмам без ліцензії Nintendo. Конфлікт між компаніями призвів до тривалого судового розгляду, що тривав до 1993 року.


Олексій Пажитнов, Хенк Роджерс та президент Nintendo пан Ямауті / Фото із сайту nintendolife.com

Коли Кевін Максвелл прибув до Москви, йому показали картридж з "Тетрісом" для Famicom, де виробником значилася Mirrorsoft – гра зроблена за субліцензією компанії. Кевін не був у курсі справ компанії батька, тому заявив, що це підробка і покинув Москву.

Через 5 років про права на версії "Тетріса" для різних комп'ютерів заявляють кілька компаній, серед яких - Atari і Nintendo. "Електроноргтехніка" розподіляє права: Atari дістаються права на версії для ігрових автоматів, а Nintendo - на ігрові консолі та портативні ігрові системи. Підрозділ Atari ігнорує угоду та випускає гру, названу TETЯIS, для консолі Nintendo NES, за що Nintendo подає на неї до суду та виграє.


Випущений без ліцензії TETЯIS від Tengen, підрозділи Atari Games / Фото із сайту magicjournal.ru

1989 року в Москві знову обговорили права на гру. Представник "Електроноргтехніки" повідомив, що компанія на боці Nintendo. Роберт Максвелл, глава Mirrorsoft, який продав права Atari, намагався переламати ситуацію. Він задіяв чималі ресурси: газетний концерн Mirror Newspaper Group в Англії та видавництво Macmillan у США, залучив зв'язок на рівні уряду. З Москви магнату надійшов лист, надісланий особисто Михайлом Горбачовим, у якому повідомлялося, що "не треба турбуватися з приводу японської компанії". Але умовляння Nintendo разом із підтримкою Роджерса самим Пажитновим переважили, і "Електрооргтехніка" не стала поступатися владним структурам. Підрозділу Atari рішенням суду заборонили виробляти та продавати "Тетріс", а Nintendo випустила консоль Game Boy з грою.


Консоль Game Boy поставлялася з грою “Тетріс” у комплекті / Фото із сайту Wikimedia Commons

Nintendo отримує високий прибуток від продажів "Тетріса", а Пажитнов залишається ні з чим аж до 1996 року: цього року закінчується початкова ліцензія, і тільки після цього йому дістаються перші невеликі відрахування від продажу. Натомість добрі стосунки з Роджерсом йдуть йому на користь: цього ж року вони разом створюють компанії The Tetris Company LLC та Blue Planet Software. Вони реєструють Tetris як торговельну марку, і тепер компанії купують у них ліцензію на гру.

Пажитнов перебрався до США і влаштувався працювати в Microsoft, де під його керівництвом випустили набір головоломок Pandora's Box. У компанії він пропрацював до 2005 року, але безпосередньо програмуванням не займався.

"Тетріс" - найкраща гра-головоломка

Портал про гаджети та технології Engadgetпише , що всього продано понад 170 мільйонів копій гри "Тетріс" для практично всіх ігрових та комп'ютерних платформ, які тільки можна уявити. За їхніми даними, Minecraft, що тільки постійно розвивається, продав більше.

У 2014 році грі виповнилося 30 років, і на честь цього у Філадельфії на виставці Philly Tech Week геймдизайнеризіграли у найбільший "Тетріс" - його спроектували на 29-поверхову будівлю. Хенк Роджерс, глава The Tetris Company,заявив в інтерв'ю, кількість платних завантажень гри для мобільних телефонів перевищила 425 мільйонів.


"Тетріс" на стіні 29-поверхової будівлі у Філадельфії / Фото з сайту venturebeat.com

"Тетріс" використовують як пасхалку: наприклад, його можна знайти в текстовому редакторі emacs (відкривається після натискання Esc+X та введення команди tetris) та клієнта програми μTorrent ("Довідка" - "Про програму", потім і натиснути клавішу "Т") . Американський журналіст Дан Акерман написав про гру книгу "Ефект Тетріса". За грою у "Тетріс" проводяться міжнародні турніри, а саму гру навіть вирішили екранізувати у вигляді епічного трилера.

Але "Тетріс" став не просто популярною грою. У 2007 році його вважали однією з 10 найважливіших комп'ютерних ігор та прийняли на збереження у найбільшу бібліотеку світу – Бібліотеку Конгресу США.

Психологи навіть назвали на честь гри феномен, коли людина приділяє так багато уваги та часу певної діяльності, що починає бачити характерні для цієї діяльності образи уві сні, у думках, а також у реальному світі. Про ефект або "синдром Тетріса" вперше написали в 1994 році в журналі Wired у статті "This is Your Brain on Tetris". Люди, довго грали в "Тетріс", бачили характерні падаючі блоки уві сні або періодично замислювалися про компактне суміщення форм у реальному світі, помічали "порожні місця" серед коробок у супермаркеті або в масивах будівель на вулиці. 1996 року у виданні Philadelphia City Paper вперше назвали феномен "Ефектом Тетріса", і цей термін згодом прижився.

У "Тетріс" грали і продовжують грати різні покоління, він був і залишається популярною головоломкою на різних пристроях. Хенк Роджерссказав : "Якщо екран може відображати, то на цьому пристрої повинен і працюватиме "Тетріс". А сам Пажитнов у 2015 роцівідзначив що хотів би адаптувати гру для платформ віртуальної реальності.

Ми не знаємо, чи з'явиться ще одна подібна гра-головоломка, яка не втрачає популярності так довго. Але "Тетріс" вже 35 років адаптується під всі технології, що виникають, і (принаймні, поки що) немає причин думати, що грі це колись перестане вдаватися.

Олексій Пажитнов – радянський та російський програміст, який створив популярну відеогру під назвою «Тетріс», володар кількох почесних нагород у галузі програмування та розробки комп'ютерних ігор. Після отримання вищої освітиу Московському авіаційному інституті працював у Обчислювальному центрі Академії наук СРСР, де у 1984 році закінчив розробку гри «Тетріс». Перші гроші гра почала приносити в 1996 році, коли Олексій та Хенк Роджерс (інвестор, власник великих акцій на «Тетріс», який розповсюдив гру по всьому світу) заснували компанію Tetris.

Олексій Пажитнов - біографія

Народився 14-го березня 1956-го року в Москві. У шкільні роки навчався добре, проте мав постійні проблеми із дисципліною. Як згадує сам Олексій, у дитинстві він був переповнений енергією і не міг слухняно висиджувати на уроках, тому часто отримував зауваження до щоденника за поведінку. Втім, нічого примітного і дивовижного: багато хто через це проходили. У Пажитнова завжди все складалося з математикою, тому після закінчення п'ятого класу він перевівся в московську математичну школу № 91, яку надалі закінчив із відзнакою.

Знайомство із програмуванням

Після закінчення школи Олексій Пажитнов вступає до Московського авіаційного інституту, де вперше знайомиться з обчислювальними машинами та програмуванням. Тут же швидко перейнявся розробкою програм і став повністю присвячувати себе написання коду для різних цілей. Незабаром талановитого молодого програміста запросили працювати до Московського Обчислювального центру Академії наук СРСР. Тут він займався далеко не останньою справою – оптимізацією проблем штучного інтелекту та розробкою програм для розпізнавання мови.

Рутинні будні в Академії наук були несолодкими: з ранку до ночі Пажитнов сидів у тісному кабінеті, де на стіл припадало відразу кілька вчених. Олексій згадує, що іноді залишав своє робоче місце цілий день, щоб потім попрацювати вночі в тиші, коли всі розійдуться додому.

Кар'єра після створення "Тетріса"

У 1984 році Пажитнов Олексій Леонідович створив легендарну гру «Тетріс», яка стала чи не найпопулярнішою у світі. У суспільстві інформаційних технологій Пажитнов стає впізнаваним та популярним. У 1988 році у співпраці з фірмою Bullet-Proof Software він засновує компанію AnimaTek, яка займається розробкою ігор. Корпорація процвітала з геометричною прогресією, і вже 1991 року винахідник тетрісу Олексій Пажитнов переїжджає до США.

Створення "Тетріса" - як це було?

У 1980-і роки в Обчислювальному центрі Академії наук СРСР молоді вчені днями безперервно відсиджувалися у своїх лабораторіях, вирішуючи нудні та нетривіальні завдання. Одним із таких був Пажитнов Олексій Леонідович, який на той час займався розробкою програми для розпізнавання мови, а також вивчав проблеми штучного інтелекту. Покладені на молодого програміста обов'язки були неймовірно важкими, Олексію завжди доводилося створювати найскладніші алгоритми, непосильні пересічному розуму.

Маючи у своєму потенціалі велику базу знань, Пажитнов вирішує створити цікаву головоломку, яка залучатиме як дорослих, так і дітей. "Тетріс" - далеко не перший винахід талановитого програміста. Спочатку він створив гру, де фігурки повинні міняти своє місце під впливом сили тяжіння інших предметів. Наближаючись до завершення написання коду, Олексій зрозумів, що така гра буде непосильною для мікропроцесора рядового комп'ютера, тому довелося спростити деякі тонкощі програми.

В результаті він створює гру, де фігури (як у тетрісі) складаються з п'яти квадратиків, мета яких ідентична з майбутньою грою «Тетріс». На превеликий жаль, такий витвір не сподобався публіці, тому Пажитнов приймає рішення ще більше спростити гру, де кожна з 7 фігур складається з чотирьох квадратиків.

Усього сім фігур, і світова слава у тебе в кишені

Чи не замислювалися ви, чому гра «Тетріс» має таку назву? І чому в ній лише сім фігур? Вся справа в тому, що гра мала назву «Тетраміно», де «тетра» в перекладі з грецької мови означає цифру «чотири». З приростом популярності користувачі цієї гри самі дали спрощену їй назву для більш легкої вимови.

В одному з інтерв'ю Олексій Пажитнов пояснив, чому у грі лише 7 фігур:

«У грі задіяно лише сім фігур, і це, насправді, удача, тому що цифра 7 - це розмір оперативної пам'яті людського мозку, тобто те, що людині посильно запам'ятати. Телефонний номер, що складається з 7 цифр, набагато легше запам'ятати, ніж восьмизначний. Колектив із семи осіб – це той максимум, який може обійтися без начальника чи бригадира. У групі з восьми і більше людей, де немає головного, неможливо працювати злагоджено та структуровано. У такому колективі виникатимуть постійні розбіжності та протиріччя, незважаючи на те, що ви є між собою друзями, товаришами або просто знайомими. Я роблю такі висновки виходячи з особистого досвіду».

Мотиви для створення тетрісу

Гра «Тетріс» була створена заради того, щоб люди отримували задоволення і могли розслабитися від рутинних та повсякденних обов'язків. Пажитнов завжди говорив, що найкраща альтернатива для зняття стресу, окрім спорту – це комп'ютерні ігри.

Блискавка слава відеоігри

Після завершення написання гри «Тетріс», перші кілька тижнів нею були захоплені співробітники Академії наук СРСР, де працював Пажитнов. Коли гра стала доступна всім, слава про розважальний продукт розлетілася по всіх містах за лічені дні. Вже за кілька місяців весь світ грав у «Тетріс». У цей момент Олексій Пажитнов разом з колегами вирішує створити нову версію гри, де фігури будуть вже різнокольоровими, а також статистика рекордів, щоб люди могли між собою змагатися.

Коли весь світ насолоджувався грою, Олексій ще багато років продовжував жити звичайним життям і працювати в Обчислювальному центрі Академії наук СРСР. Справа в тому, що він не мав можливості монетизувати гру, бо права належали Академії наук. Все пояснювалося тим, що гра була написана під час робочого годинника на робочому комп'ютері.

Олексій Пажитнов: стан творця гри «Тетріс»

Як відомо, у 1996 році Пажитнов почав працювати на «Майкрософт», де розробляв серію ігор-головоломок під назвою Pandora's Box. Тут він пропрацював до 2005 року і за цей час встиг придбати кілька великих акцій від цієї компанії, які приносять йому певний відсоток. Сам Олексій мільйонером не вважає себе. В одному з інтерв'ю він сказав наступне: «Мільйонер – це той, хто витрачає мільйони, але не той, хто має мільйон. Я живу досить скромним життям і не розкидаюся грошима праворуч і ліворуч, тому я б ніколи не назвав себе мільйонером».

Комп'ютерна залежність – вина розробників чи користувачів?

У сучасному світі багато людей надто втягуються у відеоігри, тим самим створюючи собі проблеми у повсякденному житті. Вони психологічно прив'язуються до комп'ютерних ігор та інтернету і можуть цілодобово присвячувати свій час сидінню перед комп'ютером. Вік інформаційних технологій значно перевернув свідомість людей. Колись у Пажитнова запитали, як він може прокоментувати цю ситуацію, на що він так відповів:

Люди часто мені кажуть, що я в них вкрав багато часу, коли дізнаються, що я творець Тетріса. Я завжди в них питаю: «Цей час для вас був поганим чи добрим?». Вони всі, як один, відповідають, що гарне. Отже, я подарував цей час, а не вкрав».

Хто він, який він - творець найпопулярнішої гри всіх часів та народів?

Я за кермом Тесла з номерним знаком, на якому написано просто ТЕТРІС, Олексій Пажитнов, творець тієї легендарної відеоігри, сидить на пасажирському сидінні.

"Додайте газу, додайте газу!" - кричить Пажитнов, бородач у джинсовій куртці. "Швидше!"
Раніше того дня, після ланчу в будинку спільного друга, Пажитнов, 58 років, попросив змінити його за кермом його Тесли, поки ми їхали через спокійне передмістя Белльвью, Вашингтон, де він живе, постійно змушуючи прискорюватися, що залишало миттєве почуття невагомості у моїй грудей щоразу, коли дорога йшла під гору.
За ланчем ми обговорили боротьбу Росії з нацистами під час Другої світової війни, давнє кохання Пажитнова до класичної гри Lode Runner, його час, розвиток штучного інтелекту та платформи розпізнавання мови під час холодної війни, та про багато інших ігор, над якими він працював.
Швидкий пошук у мережі "Олексія Пажитнова" видає величезну кількість сторінок зі статтями та інтерв'ю, які акцентують увагу лише на створенні Тетріса, що найбільше продається відеогрі всіх часів - роботі, яка залишилася далеко в минулому. Зустріч самого Пажитнова змусила мене запитати, ну, загалом, про все інше. Яке життя Олексія Пажитнова без Тетріса?
Шейла Ботен, президент Tozai Games, дала мені деяке розуміння щодо психології експлуатації машини Пажитнова. Ботен потрапила в промисловість відеоігор через, тепер уже не існуючу, Bullet-Proof of Software, де її перше завдання полягало в тому, щоб скоординувати американську та російську імміграцію на початку 90-х так, щоб Пажитнов зміг переїхати до США і приєднатися до команди Bullet-Proof, яка спонсорувала його робочу візу.

"Всі в Росії їздили як ненормальні", - сказала мені Ботен про свій досвід їзди на клоні Фіата радянської ери на той час у Москві. "І Олексій не був винятком. Він їздив як божевільний. Я боялася. Я сказала: "Олексій, я не хочу вмирати в Росії. Будьте обережні.""
"Шейла", - сказав він, сміючись, - "Я можу гарантувати Вам, що Ви віддали б перевагу смерті, тому що Ви точно не захочете опинитися в російській лікарні."
Все тоді здавалося похмурим і брудним, особливо жителям Заходу, що відвідують Росію вперше. Коли Ботен і її колега по Bullet-Proof, Скотт Тсумура, мали відправитися на московський Ленінградський вокзал для поїздки до Санкт-Петербурга, Пажитнов наполягав на тому, щоб проводити їх на перон і посадити в поїзд, незважаючи на їх протести.
Ботен пам'ятає людей, які намагаються вирвати їхній багаж з рук, поки вона, Тсумура та Пажитнов йшли пероном. "Навколо панував хаос", - сказала вона. "Вони бачили американців з валізами і знали, що всередині було те, що вони хочуть. Олексій був неначе криголам на шляху до поїзда, буквально прорізаючи натовпи людей і закидаючи наш багаж у вагон."
"Вам не зрозуміти", - сказав він.

Через кілька днів після нашої пригоди в Теслі я запитав Пажитнова про його поточне робоче навантаження.
"Я не перевантажений", - відповів він.
Порівняйте це з його розпорядком дня в епоху колишнього Радянського Союзу. Працюючи в керованій державою Академії Наук у Москві, Пажитнов прокидався між 7:30 та 8:00. "Можливо пізніше", - пояснив він, - "бо я працював до півночі щодня".
На сніданок він з'їдав ковбасу, яйця та сир. Потім він виконував доручення дружини або робив роботу по дому перед появою на роботі близько 10:00. Крихітний простір, у якому йому доручили працювати, "було надзвичайно переповнене". Це був кабінет для чотирьох або п'яти осіб, які сиділи за столами. Більшість днів у ній змушені були вміщатися 15 дослідників.
"У нас не було особистого кабінету", - каже він, сміючись. "Я ділив свій стіл з трьома іншими людьми. Таким чином, я залишав свою роботу на пізніший час, коли мій стіл звільнявся." Потім, у відносній тиші, він повинен був працювати над розвитком штучного інтелекту та автоматичного розпізнавання мови, область, яка, за його словами, до певної міри "все ще дуже примітивна".
Одним словом, він вважав роботу "евристичною". Але він погоджувався з дійсністю, що його експерименти були цікаві збройними силами. Хоча вчені Академії не завжди знали точно, як результати їхньої роботи будуть пізніше застосовані, ходили різні чутки. "Легенди", як виявляється Пажитнов.
За однією такою легендою, яка ходила серед учених Академії, автоматична технологія розпізнавання мови, він уподібнив її до Siri в iPhone, застосовувалася в реактивних винищувачах. Пілоти могли керувати літаком за допомогою голосу, якщо вручну це зробити було неможливо.
Пажитнов пояснив, що на той час КДБ хотіло підслуховувати людей для отримання інформації, але було важко з огляду на технології того часу безперервно робити запис. КДБ тоді великою мірою цікавилося застосуванням експериментів розпізнавання мови Пажитнова до аудіосистеми, яка почне робити запис автоматично, коли вимовляються певні ключові слова, які вважаються небезпечними для держави або інкримінують того, хто говорить.
Це була робота, яку, за словами Пажитнова, його колеги по Академії намагалися уникнути.

Ботен сказала мені, що під час поїздки вони з Пажитновим пішли до Кремля, щоб подивитися на тіло Володимира Леніна.
"Олексію довелося нелегко, коли він йшов повз тіло Леніна", - сказала мені Боден. Вона запитала свого російського друга і колеги, коли вони чекали своєї черги, чи ходив він дивитися на Леніна в юному віці.
Десятиліття тому російські діти вирушали в обов'язковий похід до Мавзолею, щоб споглядати облагороджений труп вождя. Але Пажитнов знайшов спосіб уникнути цього. "Я завжди хворів того дня", - сказав він Ботен.
"Він не міг говорити про це відкрито", - сказала вона про неприязнь Пажитнова до Леніна, - "йому довелося нелегко того дня."
Зрештою, в Академії Наук Олексію надали доступ до власного персонального комп'ютера, який він міг використати "без заглядаючих через плече". Так як він повинен був запустити тести штучного інтелекту та програмне забезпечення розпізнавання промови, над якими він продовжував працювати так чи інакше, Пажитнов зробив це, граючи у відеоігри. Він експериментував та тестував новий комп'ютер, розробляючи ігри мовою програмування Pascal.
Деякі з цих ранніх експериментальних відеоігор, які він написав на цьому персональному комп'ютері, були пізніше видані як "Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection". Після їхнього випуску не було жодної згадки про те, що ігри були створені в результаті довгих годин роботи в самому центрі Радянського Союзу.
Але не без допомоги друга, Володимира Похілька, російського клінічного психолога, зацікавленого взаємодією людини та комп'ютера, Пажитнов створив найуспішнішу відеогру в історії.

Тетріс був формально випущений у червні 1984 р. Академією наук після початкового поширення серед академіків та комп'ютерних видань на дискетах. Тетріс зачарував інтелігенцію. Зрештою, це була гра, що складається із форм платонічного ідеалізму.
Гра пізніше представили на Міжнародній споживчій виставці електроніки 1988 року в Лас-Вегасі засновник Bullet-Proof Software Хенк Роджерс, який зробив все, щоб Тетріс захопив увесь світ. Bullet-Proof випустили гру в Америці в 1989 році. Було продано більше 70 мільйонів копій плюс приблизно 100 мільйонів завантажень гри у всьому світі.
Оскільки гра була створена протягом декількох годин роботи на урядовому комп'ютері, радянський уряд пред'явив вимоги на права на Тетріс і всі доходи від нього, які в кінцевому рахунку не були задоволені. Так, незважаючи на своє раптове міжнародне визнання як розробник, Пажитнов залишався по суті простим працівником, коли він приєднався до Роджерса та Bullet-Proof і іммігрував до Америки в 1990 за робочою візою, яку вони спонсорували. Через шість місяців Пажитнов перевіз свою дружину Ніну і синів Петра і Дмитра в Белльвью, Вашингтон.
У той же час Володимир Похілько, з яким Пажитнов створив московську компанію з розробки програмного забезпечення під назвою AnimaTek, також іммігрував до США. Похилько іноді називають співавтором Тетріса, і він заохочував Пажитнова далі розвивати Тетріс як ринковий продукт.
Ці двоє зустрілися в 1990 році CES в Чикаго, де Ботен була на виставці з Пажитновим, на який отримав перше велике визнання за межами Росії. Вона пам'ятає Олексія та Володимира, які п'ють та танцюють щовечора після виставки.
"Це багато що говорило про Пажитнове", - сказала мені Ботен, і це було щось, що личить людині, яка створила те, у що можна грати добре тільки в стані повної уважності. "Він був справжнім. Він справжній."

Однак звикання до життя на Заході займало час. Ботен пам'ятає, як розгубився Пажитнов, коли вона привела його до американського продуктового магазину вперше. "Він був такий вражений", - сказала вона. "Він був справді вражений тим, скільки він міг купити."
Ботен допомогла Пажитнову акліматизуватись до його нового життя. Вона записувала його на прийом до дантиста. Вона допомогла йому розібратися з величезним штрафом, який він знайшов під своїм двірником після того, як залишив орендований Кадиллак припаркованим біля пожежного насоса на три дні. Вона допомогла йому зрозуміти бізнесменів, що швидко розмовляють, залучених зацікавленістю до його гри.
Якось, коли Пажитнов працював в офісі Bullet-Proof Software, з'явився агент із Федерального бюро розслідувань і побажав поговорити з ним "про будь-яке переслідування КДБ".
"Душевна розмова з ФБР" справила враження на Пажитнова. Агент навіть влаштував зустріч, на якій його дружина Ніна, вчителька англійської мови, була також допитана про таємні зв'язки з радянською розвідкою.
Але Федеральний уряд швидко зрозуміли, що вони даремно витрачають ресурси, досліджуючи безтурботного розробника, який проводив весь свій час, думаючи про головоломки, і ніхто не зраджував їх таємниці КДБ. А Скотт Тсумура згадує, що "російські обійми-вітання Олексія було дуже незручним". Він цілував жінок і чоловіків у губи.
У 1996 р. права на Тетріс після складного судового процесу, після розпаду Радянського Союзу, остаточно були передані Пажитнову, і він почав проектувати ігри для pre-Xbox Microsoft.
Його розпорядок у Microsoft залишився "в основному тим самим", як і в Радянському Союзі. Він приїжджав в офіс щоранку між 9:00 та 10:00, працював приблизно до 13:30 та йшов на обід. Близько 22:00 чи 23:00 він закінчував роботу.
"Так я звик працювати", - сказав він мені, - "і я продовжував у такому темпі весь час. Це - спосіб життя."
Я висловлював деякий подив з приводу роботи 12-14 годин день за днем, навіть в Америці, але тоді Пажитнов сказав, що дійсно робив перерви протягом дня. Щоб пограти у відеоігри, звичайно.
"Іноді я втомлювався", - визнав він. "Я переставав працювати і трохи грав. Тоді я розумів, що маю закінчити свою роботу. Я повертався до неї і продовжував."
Пажитнов відповідав за власні проекти Microsoft, був генератором ідей. "Здебільшого я більше не мусив писати", - сказав він.

Тоді Microsoft почала розробляти Xbox. "Це було великим провалом для мене. Я цікавлюся головоломками. А Xbox був не для загадок", - сказав він. "Я спробував знайти максимально мирні ідеї, щоб продовжувати працювати. Мені не подобається стріляти в іграх."
Але, за словами Олексія, Microsoft була далека від того, щоб бути вправним виробником консолі, яким вона стала.
"Microsoft не була гарною в іграх", - говорить він щодо перших років. "Вони не розуміли їхньої сутності. У них не було достатньої кількості фахівців. Так чи інакше, вони наймали не тих людей. Тому я відчував себе трохи чужим. Перші два роки [ери розробки Xbox] були повним лихом. Вони почали і скасували стільки хороших. і поганих проектів. Це було схоже на перебування у блендері."
Він боровся із групами, в яких він працював. "Ніхто не хотів бачити мене у своїх проектах. І я не хотів бачити нікого у своїх проектах також", - сказав він.
Головоломки для PC були покинуті, оскільки Microsoft озброїлася для війни консолей. "Усі мої проекти мали тепер низький пріоритет. "Ми повинні працювати над Xbox!" - сказав він, наслідування бойового кличу кампуса Microsoft. На той час, коли Halo побачила світ наприкінці 2001, Пажитнов сказав, що Microsoft "зловила хвилю".
"Я був там на самому початку", - продовжував він, - "коли було багато помилок та поганих кроків".
У той час як Пажитнов влаштувався в Microsoft, життя його старого друга та ділового партнера Володимира Похілька закінчилося трагічно. У 1998 році Похілько та його родина були виявлені вбитими у своєму будинку. Те, що сталося тієї ночі в південному Пало-Альто, потрясло найближчих друзів Похілько. Жорстокість убивств зробила все це ще жахливішим.
Газети повідомляли, що "Пахілько забив Федотову, викладача йоги, і Петра, семикласника, молотком і завдав їм кілька ударів мисливським ножем, очевидно, поки вони спали. Після він перерізав собі горло цим самим ножем."
"Це незбагненно, щоб хтось вчинив так із собою та дитиною", - сказав представник поліції Пало-Альто.
Пажитнов пізніше написав мені електронною поштою: "Я можу сказати, що ми завжди були друзями, колегами та партнерами з хорошими та теплими стосунками."

На початку нового тисячоліття Пажитнова мала достатньо ліцензійних платежів від Тетріса. "Здебільшого, я став багатим завдяки акціям Microsoft, а не лише ліцензійним виплатам. Я, так чи інакше, відчував, що з Microsoft покінчено". І він пішов.
Але в 2005 році Пажитнов повернувся, хоч і ненадовго, як підрядник Microsoft, щоб допомогти з Hexic, головоломкою для Xbox 360. "Hexic був досить гарний", - сказав він. "Це була цікава назва. Але Microsoft сидить на такій купі інтелектуальних властивостей. У них немає мозку, щоб дати їм друге або третє життя, яке могло легко принести прибуток."
"Це погано", - продовжував він, - "і велика кількість моїх колег витратили їхній час. Шкода."
Я не міг не запитати про нещодавнє оголошення, що знімається фільм про Tetris. Це здається мені втраченою можливістю - історія, заснована на падальних блоках, а не про людину, яка вигадала гру таємно, працюючи на радянський уряд. Пажитнов коли-небудь думав про історію Тетріса?
"Ні, і, відверто кажучи, я не думаю, що вони мають. Вони просто проводять мозковий штурм. У них є кілька добрих ідей", - сказав він. Але нещодавно вони "спробували зрозуміти, наскільки цікава вся ця думка буде ЗМІ".
Сьогодні, коли він не їздить навколо Белльвью в його Теслі з номером Тетріс, Пажитнов працює над своїми "божевільними проектами". Він присідає і віджимається вранці, з'їдає миску кукурудзяних пластівців. Потім він входить до свого щоденного розпорядку гравця, збираючи монети у кількох мобільних іграх.
"Щоб не вкладати реальні гроші у сучасні ігри, Ви повинні заходити у гру регулярно", - каже він.
Потім Пажитнов відповідає на кілька дзвінків у скайпі по бізнесу або переглядає повідомлення друзів. Він перевіряє свою електронну пошту, потім читає фентезі або сучасні наукові книги (завжди російською мовою та російських авторів) або дивиться телевізор. У решту часу він грає у ігри.
"Після ланчу я починаю розуміти, що маю зробити хороший проект", - пояснює він. "Придумати наступні кілька рівнів або щось подібне до цього". Хоча зараз він не працює над проектом нової гри. "У мене є проект у голові, про який я думаю, але по суті я його не роблю."
Коли він сідає проектувати, Пажитнову не потрібний комп'ютер. "Я зазвичай використовую блокнот та олівці, щоб створити щось", - каже він. "Коли настає вечір я вирушаю грати в теніс, випити склянку в барі або сиджу вдома і дивлюся телевізор або читаю книги. І це - мій день. Ніщо захоплююче або незвичайне."

Автор «Тетріса» Олексій Пажитнов десять років не отримував жодної копійки за геніальну гру. Гроші текли до державного бюджету та на рахунки американських компаній. Чому технологія виявилася неприбутковою для автора?

Пажитнов нічого не міг зробити для того, щоб змінити ситуацію. Проте вчений продовжував боротися. Протистояння закінчилося 1996 року, коли Олексій обійняв посаду співзасновника компанії Tetris.

Як змінилося життя вченого після створення знаменитої гри і чому він не заробив на популярному винаході? Фактрумперейнявся серйозними проблемами несерйозної головоломки.

Українська«Тетріс» - щаслива випадковість

Олексій Пажитнов не розробляв гру цілеспрямовано. Пересічний інженер Обчислювального центру Академії наук СРСР перевіряв потужність нового радянського комп'ютера – «Електронік 60». Тести проводились за допомогою програми. Під час перевірки на дисплеї випливали текстові символи, які швидко заповнювали вільний простір. "Відпрацьовані" рядки Пажитнов видаляв. Тоді йому й спала на думку ідея геніальної головоломки.

На фігури із чотирьох блоків Олексія надихнула гра Pentomino Puzzle. Щоправда, елементи у головоломці складалися із п'яти кубиків. І це було значним недоліком гри: комп'ютери на той час не справлялися з обробкою інформації. Радянський інженер розібрався із проблемою віртуозно.

Він скоротив кількість блоків до чотирьох. Крім того, на відміну від Pentomino Puzzle фігурки падали тільки вниз. З цього моменту головоломка почала поширюватися як вірус. Першими гравцями стали колеги Пажитнова. За кілька тижнів головоломка покинула стіни Академії наук. Про «Тетріса» заговорили в СРСР.

За кілька місяців товариш Пажитнова переніс головоломку на IBM PC (американські персональні комп'ютери). Грам зацікавилися США, стало ясно, що головоломка - джерело величезного прибутку. Проте Олексій Пажитнов прибуток побачив лише за десять років. радянський СоюзУнікальність гри усвідомив не відразу, головоломку майже привласнили американські компанії.

Історія «Тетріса»: боротьба за права

У СРСР прокинулися лише після того, як кількість гравців перевищила мільйон. Корпорації Microsoft і Spectrum Holobyte непогано заробили на чужій ідеї, випустивши власні версії "Тетріса" на світовий ринок. Відсутність патенту та ліцензії робили присвоєння ідеї законним.

Академія наук вчасно звернула увагу на головоломку. Проте фінансове становище Олексія Пажитнова не змінилося. Прямий покупець – Роберт Стейн, власник компанії Andromeda – безпосередньо взаємодіяв із фірмою «Електроноргтехніка». Справжнього винахідника «Тетріса» ніби не існувало. Патент, який у СРСР нарешті оформили, також належав державі.

Перший прибуток творця гри

Пажитнов офіційно працював на Академію наук, це означало, що це розробки належали державі. За присвоєння результатів інтелектуальної праці інженер отримував робоче місце та зарплату. До речі, в одному з інтерв'ю Пажитнов зізнався, що умови в Академії були специфічними. У кабінетах, розрахованих на п'ять осіб, інколи працювало 18 інженерів.

Перший прибуток від своєї ідеї творець «Тетріса» отримав у 1996 році. Після еміграції до США у 1991 році Пажитнов зайнявся отриманням ліцензії на гру та створенням компанії Tetris. Тепер прибуток частково потрапляв на рахунок реального розробника головоломки. У 1996 році Пажитнов розпочав кар'єру в Microsoft і в перший рік створив набір логічних ігор під назвою Pandora's Box. Головоломки принесли розробнику непоганий прибуток.

Напевно, у кожного з вас був у дитинстві тетріс. А чи ви знали, що його винайшов радянський програміст Олексій Пажитнов і зробив він це за два тижні? Сьогодні ми розповімо вам про цю культову іграшку та її винахідника.

Середина 80-х. Час, овіяний легендами. Наприклад, одна з них свідчить, що в 1984 р. у голові у молодого співробітника столичного Обчислювального центру Академії наук СРСР Євгена Веселова, який проводив свою відпустку в Криму, народилася ідея багатовіконного текстового редактора E-9. Пізніше він стане прототипом усім відомого «Лексикона», автор якого, знову ж таки за легендою, в процесі тестування продукту заохочуватиме «баг-хантерів» пивом, що найбільш відзначилися.
У ВЦ АН СРСР у ті роки працювало чимало людей, до яких згодом міцно та незалежно від їхнього бажання приклеївся ярлик «легендарних особистостей»: Євген Веселов, Антон Чижов, Аркадій Борковський. Був серед них і Олексій Пажитнов – людина, якій доля приготувала стати своєрідним дзеркалом змін, що розпочалися з приходом до влади Михайла Горбачова. Працюючи у ВЦ АН СРСР, Пажитнов займався проблемами штучного інтелекту та розпізнавання мови. За його словами, на той час йому досить часто доводилося писати ігрові програми - непоганий інструментарій для тестування нового обладнання. Найбільше Олексія залучали ігри-головоломки. Особливо подобалася йому класична головоломка Pentomino Puzzle, в якій плоскі фігури дванадцяти типів, що складаються з різних п'яти квадратних елементів, потрібно складати в певному порядку так, щоб отримати задану форму1.
Спершу Пажитнов написав програму, яка змінювала положення фігур, повертаючи їх на 90 градусів щодо центру важкості. У той момент, як він згадував пізніше, він подумав, що в реальному часі це виглядало б приголомшливо. Однак для того, щоб гра «йшла» в реальному часі, були потрібні обчислювальні ресурси, які тодішні мікрокомп'ютери не мали. І Пажитнов спростив головоломку, взявши фігури, що складаються не з п'яти, а з чотирьох квадратних елементів, що й визначило назву гри – «Тетріс» від грецького tetra (чотири).

Надворі стояв 1985 р. На написання «Тетріса» мовою Pascal для «Електроніки-60» у Пажитнова, як він сам, пішло близько двох тижнів. Колеги Олексія по роботі були в захваті від його програми, але сам він розумів, що розширити аудиторію гри можна лише в тому випадку, якщо вона буде портована IBM PC. У цьому Пажитнову допоміг його приятель Вадим Герасимов, і за кілька тижнів вся комп'ютерна Москва вже знала, що таке «Тетріс».
Подальша історія «Тетріса» сповнена пригод. У 1986 р. гра виходить на міжнародну арену – угорські програмісти портують «Тетріс» на платформи Apple II і Commodore 64. Ці програми потрапляють на очі Роберту Стейну (Robert Stein), президенту британської компанії Andromeda. Спочатку, як свідчить ряд джерел, Стейн мав намір придбати права на PC-версію «Тетріса» безпосередньо у Пажитнова або в АН СРСР, на решту - у «угорських товаришів». Проте, ще не розпочавши переговори з радянською стороною, Стейн надає компанії Mirrorsoft та її американській дочірній фірмі Spectrum Holobyte права на всі варіації «Тетріса», за винятком консольних та версій для кишенькових пристроїв. Лише через кілька місяців Стейн з'являється в Москві і намагається розпочати переговори з приводу придбання ним прав на «Тетріс» - безрезультатно. Як пізніше напишуть західні джерела, російські компенсували брак знань у сфері авторського права своєю неймовірною впертістю.
Тим часом Spectrum Holobyte та Mirrorsoft випускають власний варіант «Тетріса», додавши до гри якісні за мірками того часу графіку та звук, а також «російський колорит» - у фонових заставках програми з'являються Юрій Гагарін, Матіас Руст, який незадовго до цього здійснив посадку свого спортивного. літака на Червоній площі, та інші відповідні нагоди персонажі. На очах народжується сенсація – перша гра через «залізну завісу»!

До осені 1987 р. наполегливий Стейн отримує права на версії «Тетріса» для IBM PC-сумісних та «всіх інших комп'ютерних систем», але... у нього, як і раніше, немає жодних домовленостей із радянськими організаціями. План Стейна щодо встановлення контролю над «Тетрісом», минаючи все, що пов'язане з СРСР, майже вдався. Але в справу несподівано втручається телекомпанія CBS – у її ефірі з'являється інтерв'ю з Олексієм Пажитновим, який представлений глядачам як розробник гри.
До переговорів зі Стейном підключається зовнішньоторговельне об'єднання «Електроноргтехніка», створене при Міністерстві зовнішньої торгівлі (ця організація існує і зараз, природно, як акціонерне товариство, причому досить скромне). Важко оцінити, наскільки могутньою була ця структура у 80-ті рр., але відомо, що співробітників її закордонних представництв висилали додому за підозрою у шпигунстві. Втім, те саме періодично траплялося і з працівниками інших радянських зовнішньоекономічних відомств.
Керівники «Електроноргтехніки» швидко розуміють, що Стейн, фактично не маючи жодних прав на «Тетріс», на повну силу ними розпоряджається. Самої «Електроноргтехніки» права формально також не належать. Вона оперує ними від імені держави - в СРСР лише починають зароджуватися нові економічні відносини.
До травня 1988 р., коли «Тетріс» вже міцно тримається у списку бестселерів комп'ютерних ігор у США та Великій Британії, Стейну нарешті вдається отримати від радянської сторони права на комп'ютерні версії гри, але не на її варіації для ігрових приставок та кишенькових комп'ютерів. Удача посміхається йому, і Стейн поспішає обома руками схопити її за хвіст. Англієць намагається вмовити керівництво «Електроноргтехніки» передати йому права і на консольні версії «Тетріса». Стейн хоче занадто багато й одразу, але у питаннях фінансових виплат він зовсім не поспішає, що не може не викликати прикрості у партнерів із радянської сторони.
Поки Стейн марнує час на вмовляння керівників «Електроноргтехніки», Spectrum Holobyte та Mirrorsoft на умовах субліцензування продають права на розробку консольних версій «Тетриса» відповідно фірмам Bullet-Proof Software та Atari Games. При цьому перша отримує можливість розробляти програми лише для систем, що продаються на японському ринку. Умови другої набагато вигідніші - її «зона відповідальності» включає Японію та США.
Обидві фірми – Spectrum Holobyte та Mirrorsoft – по суті, належать медіа-магнату Роберту Максвеллу. Конфлікт між ними неминучий, але його полум'я розгориться не відразу. Поки Максвелл бере сторону Mirrorsoft - британська сорочка ближче до тіла. Надалі це ще позначиться під час подій. Bullet-Proof Software знову отримує права на випуск консольного "Тетріса" для японського ринку. У листопаді 1988 р. компанія представляє "Тетріс" для ігрових відеоприставок Famicom, аналог яких відомий в Америці під торговою маркою Nintendo Entertainment System. Усього буде продано 2 млн картриджів із «Тетрісом» для Famicom.

Початок 1989 р. У Nintendo на повний хід йде розробка кишенькового ігрового комп'ютера Game Boy. Глава американського відділення фірми Мінор Аракава (Minoru Arakawa) переконує президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступити в переговори зі Стейном з приводу можливості розробки версії «Тетриса» для Game Boy. Той погоджується, проте Стейн не відповідає на спроби увійти з ним у контакт. Тоді Роджерс летить до Москви. Відчуваючи негаразд, слідом за ним до столиці СРСР вирушає і Стейн. Туди ж летить і Кевін Максвелл – син медіа-магната. Розв'язка наближається – всі троє прибувають до Першопрестольної практично одночасно.
Першим у «Електроноргтехніці» зустрічають Роджерса. Президент Bullet-Proof Software вже знає Пажитнова та Володимира Похілка, який до того, як приєднатися до розробки комп'ютерних ігор, був професором психології МДУ. Роджерс справляє сприятливе враження на співрозмовників та укладає контракт, згідно з яким його компанія тепер може розробляти версії «Тетріса» для кишенькових пристроїв. Після цього він із гордістю демонструє своїм новоявленим партнерам… версію «Тетріса» для Famicom. Німа сцена. Чиновники з «Електроноргтехніки» в шоці – Роджерс не мав права створювати консольні версії гри!
Тут слід зробити невеликий відступ. Все, про що йдеться у цій статті, мало місце за радянських часів, коли поінформованість громадян про те, що відбувається в країні та за її межами, залишала бажати кращого. В силу різних причин учасники подій тих років здебільшого не дуже охоче діляться спогадами, і тому відомості доводиться збирати буквально по крихтах із різних джерел. Перевірити їх також завжди просто, тому ми можемо ручатися за абсолютну достовірність всіх викладених у цьому матеріалі фактів. Проте вони були піддані ретельному аналізу, під час якого версії різних джерел зіставлялися друг з одним, а факти, правдоподібність яких викликала підозри, відкидалися. Ми не маємо підстав стверджувати, що насправді все відбувалося інакше, але ми будемо вдячні за уточнення, корективи та доповнення до наявної у нас інформації.
Отже, ми залишили президента Bullet-Proof Software у лютневій Москві 1989 р. у дуже цікавому становищі. Усвідомлюючи, що угода на межі зриву, Роджерс намагається пояснити природу своїх взаємин із Spectrum Holobyte, Mirrorsoft та Tengen – підрозділом Atari Games, що займається розробкою консольних ігор. Йому довелося набувати права на свій японський «Тетріс» ще й у Tengen. А та у свою чергу, маючи ліцензію на розробку програм для Nintendo Entertainment System, зробила спеціальний чіп, що дозволяє обходити захисні механізми Nintendo і створювати картриджі для цієї ігрової системи фірмам, які не є ліцензіатами Nintendo. Суперечності між Nintendo та Atari (з Atari Games і Tengen) настільки глибокі, що практично ніхто не сумнівається у тривалому судовому протистоянні цих фірм. Забігаючи вперед, слід зазначити, що так і сталося - розгляди між Nintendo і Atari тривали аж до 1993 року.

Розуміючи, що настав рішучий момент і є шанс отримати всі права і на консольні версії «Тетріса», Роджерс відкидає всі сумніви щодо Atari (адже на його боці Nintendo, що також непогано). Він дістає… чекову книжку, щоб сплатити за авторські відрахування за вже продані картриджі з «Тетрисом» для Famicom. Того ж дня в «Електроноргтехніці» приймають Стейна. Той підписує доповнення до вже наявного в нього контракту, у якому комп'ютер характеризується як система, що має такі компоненти, як процесор, монітор, дисковий накопичувач (один чи кілька), клавіатура і операційна система. Пізніше він зрозуміє, що це було складовою плану, задуманого Роджерсом. Поки ж Стейну обіцяють, що, хоча він і не може поки що отримати права на версії «Тетріса» для кишенькових комп'ютерів, контракт із приводу консольних версій йому, якщо він того бажає, укласти вдасться.
Стейн, зрозуміло, бажає, але контракт із ним буде укладено трьома днями пізніше - після того, як в "Електроноргтехніці" побуває Кевін Максвелл і йому продемонструють картридж з "Тетрісом" для Famicom. Будучи абсолютно непоінформованим про дії компанії, заснованої його батьком, Кевін спочатку відмовляється вірити своїм співрозмовникам. Однак на картриджі виразно видно напис - Mirrorsoft. Молодшому Максвеллу нічого не залишається, крім як заявити, що це, ймовірно, піратська копія. Але тут росіяни не вірять Кевіну.
У березні 1989 Роджерс знову в Москві, куди слідом за ним прилітають Аракава і головний виконавчий директор американського відділення Nintendo Ховард Лінкольн (Howard Lincoln). В «Електроноргтехніці» їх запевняють, що якщо тема «Тетріса» спливе в судовому розгляді між Atari та Nintendo (а вона спливе!), то в Nintendo можуть розраховувати на «допомогу Москви». Зустріч завершується підписанням контракту, сума якого різними джерелами оцінюється від 3 до 5 млн. дол.
Nintendo офіційно повідомляє Atari Games, що вона не має права на легальний випуск «Тетріса» для Nintendo Entertainment System. Лише через два тижні Tengen подасть заявку на отримання авторських прав на цей продукт.
Роберт Максвелл розлючений - позиції Mirrorsoft і Atari потрібно терміново зміцнювати. Намагаючись переламати ситуацію, він залучає ресурси своєї імперії, до якої входять газетний концерн Mirror Newspaper Group (Англія) і видавництво Macmillan (США). Зв'язки Максвелла великі - недарма його тоді називали «ймовірно, як радянським агентом». Уряди Великобританії та СРСР вступають у діалог із магнатом. З Москви Максвелла приходить запевнення в тому, що йому «не треба турбуватися з приводу японської компанії». Деякі джерела й досі впевнені, що повідомлення надіслано особисто Михайлом Горбачовим.
Наближається момент істини. У квітні Лінкольн ще раз прилітає до Москви і переконується в тому, що «Електроноргтехніка» не бажає поступатися владним структурам. У травні виходить "Тетріс" для Nintendo Entertainment System від Tengen. У червні розпочинаються слухання у справі Nintendo проти Tengen та Atari Games. 15 червня суддя Ферн Сміт (Fern Smith) приймає рішення на користь Nintendo – Tengen заборонено виробництво та продаж «Тетріса». Проходить ще трохи часу, і Nintendo представляє Game Boy, до комплекту якого, звичайно ж, входить «Тетріс».

Фінал нашої історії, на жаль, цілком типовий для перебудовних подій. Виходячи з точних оцінок, більшість аналітиків сходяться в тому, що з 1989 р. було продано понад 30 млн екземплярів Game Boy. Олексію Пажитнову це, однак, не дало жодного доходу. Не отримував він, «природно», і відрахувань з численних клонів «Тетриса», далеко ще не всі творці яких були так само безкорисливі. Втім, говорити про те, що автор «Тетріса» зазнавав поневірянь, було б перебільшенням - за радянськими мірками життя Олексія виглядало цілком благополучним.
У 1988 р. за допомогою Роджерса йому і Похілку вдалося організувати у Москві фірму AnimaTek. Як і «Електроноргтехніка», ця компанія теж не припинила своєї діяльності, лише її штаб-квартира перебазувалася до Сан-Франциско. Зараз в AnimaTek, як і раніше, займаються засобами генерації тривимірних віртуальних світів. Технології цієї фірми успішно використовувалися в таких відомих проектах як Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
У 1991 р. Пажитнов виїхав до Америки. Роджерс залишився його другом та допоміг організувати фірму Tetris. Через неї Олексій нарешті почав отримувати доходи від «Тетріса» за допомогою ще однієї фірми Роджерса - Blue Planet Software.
У тому ж 1991 р. за нез'ясованих обставин обірвалося життя медіа-магната Роберта Максвелла, роль якого у всіх перипетіях навколо «Тетріса» зараз, після десяти років, здається досить дивною.
Поїхав в Америку та Володимир Похілко. Він залишався президентом AnimaTek аж до своєї трагічної смерті у вересні 1998 р., коли 44-річного Похилка, його дружину та сина знайшли мертвими з ознаками насильницької смерті в їхньому будинку в Пало-Альто.
У жовтні 1996 р. Пажитнов приєднався до команди розробників Microsoft, що створює нові комп'ютерні головоломки. У вересні 1999 р. Microsoft випустила серію головоломок Pandora's Box, особливо наголосивши, що на чолі цього проекту стояв «уславлений розробник «Тетріса» Олексій Пажитнов».