Проходження сталкер золота куля звалище. Гід з модифікації – золота куля – завершення. "Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Кордон"

Про сюжет:
Дія відбувається у 2008 році (а конкретніше – 18 серпня). Минув рік після другого вибуху, Зона ще молода, але аномальна активність у ній вже широко поширена. Немає ні угруповань (усі, хто проник усередину називають себе "розвідниками" або "новачками" залежно від досвіду), немає баз, всього в Зоні знаходиться від 30 до 50 осіб (крім військових на блокпостах). Ніхто до ладу нічого не знає про аномалії, мутанти, інше, але перші артефакти вже потрапили до рук вчених і людство змогло гідно оцінити їх.
До Зони приходить молодик. Про нього відомо лише: 1) Кличка (Жекан); 2) Мета в Зоні (знайти "Виконавець бажань"); 3) У минулому він проста людина, без досвіду виживання в екстремальних умовах.
Другорядні квести: Гід проходження:

1) КОРДОН.

  1. З'являємось у зоні, йдемо до блокпосту, де в погоню за нами одразу ж відправляють військових, здаємось, потрапляємо у камеру
  2. Після допиту нам необхідно взяти аптечку зі столу, випити пігулки, і поговорити з Солдатом, який бігає в сортир(Необходимо прикинутися хворим).
  3. Через деякий час Солдат відчинить нам двері, і нам необхідно одразу втекти. У нас буде близько 30 секунд, щоб добігти до безпечної відстані, інакше снайпер уб'є ГГ
  4. Після втечі нам необхідно зустрітися з людиною біля Села, вона нас і проведе до табору, де ми знайомимося з його мешканцями. Спорядження можемо отримати зі Скідану. Далі ми можемо діяти самостійно. Раджу виконати всі прохання Сталкерів у Деревні
  5. Шлях на іншу частину локації нам перегороджує залізничний насип, який вбиває будь-кого, хто до нього наближається. У Старого млина, який стоїть біля мосту, ми ловимо Пеленг про допомогу
  6. Підходимо до вікна, говоримо з Вовком, дізнаємось, що його замкнули, а ключі у незнайомців. Погоджуємось пофарбувати ключі.
  7. Вирушаємо до стоянки Незнайомців, і залишаючись непомітним забираємо з рюкзака ключ (Незнайомці так само сидітимуть біля вогнища, щоб нас не виявили, потрібно підбиратися до рюкзака з боку сплячого вартового).
  8. Після того, як ми відчинимо двері, треба поговорити з Вовком, він пропонує простежити за незнайомцями. Погоджуємось, ховаємось у кущах
  9. Незнайомці заходять до млина, як тільки ми підійдемо до них - вони зникнуть, на підлозі залишиться предмет, який схожий на флешку
  10. Вирушаємо разом із Флешкою ​​до Скідана, він розпізнає у флешці якийсь електронний пристрій.
  11. Після того, як ми проходитимемо повз вагончик біля дороги - спіймаємо пеленг про допомогу.
  12. Підходимо до пораненого, погоджуємося допомогти, але після цього на нас одразу нападають незнайомці.
  13. Можна бігти, можна вбити незнайомців, у будь-якому разі після розмови поранений зникне.
  14. Розповідаємо Скідану про те, що сталося. Він радить вирушити за залізку, Скідан розповідає, як це можна зробити.
  15. Після розмови зі Скіданом йдемо у вказане місце, чекаємо на сигнал від торговця
  16. Як тільки сигнал отримано - чекаємо, доки незнайомці не підійду до залізниці
  17. Провокуємо їх своєю появою, чекаємо, поки вони потраплять в аномалію, а потім швидко перетинаємо залізяку (у нас буде близько 15 секунд). Шлях у зону вільний, але назад повернутися зараз не вийде.
    1. Альтернативний варіант проходу!
    2. Скидан нагадує нам альтернативний варіант проходу через тунель з аномалією, через яку неможливо просто так пробратися
    3. Щоб пробратися через Тунель, нам потрібен костюм з блокпоста військових, щоб його добути необхідно:
      а) одягнутися в маскувальний костюм Скідана (для укриття від армійських снайперів),
      б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан у районі сортира і намагатися не бути поміченим),
      в) підібрати код до сейфа з арсеналом (буде підказка) і, забравши звідти костюм, залишити блокпост будь-яким можливим способом.
  18. Після того, як пробралися за залізку - йдемо на ферму, де допомагає розвіднику відбитися від мутантів, позика йдемо разом із ним у притулок неподалік.
  19. Після того, як приходимо у притулок – говоримо з розвідником Андрієм
  20. Під час розмови до притулку заходить військовий, падає на підлогу, просить допомоги.
  21. Говоримо з Андрієм, він просить принести артефакт зі схрону (Схрон буде відзначений на карті)
  22. Після повернення бачимо здорового Військового. У розмові з Андрієм дізнаємось, що завдання було для перевірки ГР на порядність.
  23. Розмовляємо з військовим, дізнаємось, що він був другим пілотом збитого вертольота. Майор хоче повернутись на блокпост, але шлях перегороджує Залізка. Можливість перейти через залізницю без жертв може надати спеціальний артефакт, який має сталкер Василя на Звалищі. Оскільки варіантів більше немає – йдемо на Звалище о 3-й.
  24. Біля блокпосту знаходимо трупи новачків. На самому КПП бачимо рекетирів Тирсу та Шустрилу та Нікого Абдуля, який перебуває на службі у рекетирів.
  25. За прохід бандити просить 200 тисяч, а оскільки у ГГ немає таких грошей Андрій починає загрожувати Тірсі, за що і отримує від Абдуля псі удар, майор так само знезброєний, Тирса пропонує нам забиратися з блокпосту
  26. Щоб вирішити ситуацію звертаємося до Абдуля, показуємо флешку з елеватора, віддаємо її, натомість просимо знешкодити рекетирів.
  27. Абдуль виконує наше прохання, ми отримуємо ключ від дверей, а Абдуль зникає, подібно до незнайомців з млина.

2) Звалище.

3) ТЕМНА ДОЛИНА.

4) Х-18.

  1. При вході на нас одразу накидається піддослідний
  2. Прокидаємось у карцері, говоримо з мутантом. Дізнаємось, що тут відбувається
  3. Через деякий час до нас приходить Тринадцятий, який відводить нас на досліди.
  4. ГГ заганяють у заражену радіацією камеру
  5. Розмовляємо з іншим піддослідним, дізнаємось у нього про заначку під сходами. (При наведенні прицілу на ящик – з'являється невелика загадка. Відповідь – код, Дата відкриття якогось материка, або щось подібне)
  6. Забираємо предмети, після чого Тринадцятий нас випускає, але покинути лабораторію ми не можемо, хоч і здобули свободу переміщення.
  7. Після цього обшукуємо зал із бочкою, беремо редуктор для БТРа
  8. Знайомимося з іншими мутантами, виконуємо їхні завдання.
  9. Після виконання завдань інших мутантів - потрібно буде допомогти Дванадцятому відкрити сейф, для цього нам потрібен Декодер, який лежить у кімнаті поряд із входом до лабораторії
  10. Приходимо до кімнати, але вона замкнена. Потрібно подати харчування. Взаємодіємо зі щитком, читаємо інструкцію, послідовно пробуємо різні комбінації включення рубильників. Після того, як проробимо все правильно - двері будуть відчинені, у дипломаті буде декодер
  11. Відкриваємо за допомогою Декодера сейф, віддам Дванадцятому документи, погоджуємося передати до карцеру Десятому поїсти
  12. Говоримо з Тринадцятим, він пускає нас до Десятого.
  13. Говоримо з в'язнем, дізнаємося про змову
  14. Після розмови йдемо до полонених, що сидять у клітці, беремо у них ножик
  15. Допомагаємо мутанту біля бочки полагодити проводку, а потім залатати дірки в трубах
  16. Йдемо до Тринадцятого, погоджуємося брати участь у випробуванні випромінювача
  17. Після початку процедури ми повинні натиснути на важіль, що розташовується на самому агрегаті, з боку стіни
  18. Тринадцятий падає в непритомність, вбиваємо його
  19. Беремо з його тіла карту, спускаємось на перший рівень, де вбиваємо всіх мутантів у халатах
  20. Зустрічаємося з нашими спільниками біля зачинених дверей. Вони просять знайти нас 3 великі мікросхеми, 2 маленькі. Вони розкидані в ящиках-рюкзаках по всій лабораторії
  21. Знаходимо мікросхеми, відчиняємо двері
  22. Акуратно просуваємося в лабораторію, після входу в зал (обережно, там турелі) - швидко стрибаємо в прохід ліворуч. Там ми знайдемо деяке спорядження, а в ящику, що розбивається, лежать гранати
  23. За допомогою гранат знищуємо турелі, піднімаємось до Доктора.
  24. Говоримо з ним, після розмови отримуємо ключ
  25. Забираємо свої речі
  26. Вибираємось з лабораторії

5) ТЕМНА ДОЛИНА.

  1. Після того, як ГГ закінчить свої справи у Х18, і вийде на поверхню – прийде Повідомлення від Серьоги. Ідемо у притулок, говоримо з ним
  2. У розмові дізнаємося про недобудований будинок, про вкрадений артефакт "вулик", який нам потрібно знайти.
  3. Знаходимо притулок злодія. Там нам зустрічається злам, говоримо з ним, дізнаємося про головну біль, погоджуємося принести таблетки
  4. Через ноутбук звертаємося до Лікаря Пільмана. Дізнаємося, що група вчених чекатиме нас десь на локації. Шукаємо позначку – йдемо до них
  5. Вчені можуть купити артефакти, але за таблетки попросять артефакт 3 рівня, погоджуємось
  6. Віддаємо зламу таблетки, дізнаємося про вулик, який лежить поряд на металевій конструкції
  7. Говоримо із Серьогою, йдемо до коробу біля заводу, говоримо із Серьогою, пробираємось на завод.
  8. Після спуску сходами підриваємося на розтяжці. Опиняємось у камері, Серьогу вбивають, а ми зустрічаємо старого знайомого
  9. Говоримо з Абдулем, дізнаємося про експеримент, а також про те, як вибратися з камери. Кидаємо болт у куль на стіні
  10. Після того, як двері відчинилися - біжимо в дальній кут до трупів, обшукуємо, знаходимо ножик
  11. Говоримо з Абдулем, вибираємось з підвалу, йдемо шукати ключ, потрібні двері, попутно вбиваючи агентів
  12. Знаходимо ключ у рюкзаку (1 поверх, кімната навпроти арсеналу)
  13. У кімнаті Борова знаходимо ключ від Арсеналу
  14. На даху недобудованої будівлі знаходимо генератор, відключаємо турелі та захисне поле
  15. Там же на Даху знищуємо кристал.
  16. Спускаємось до Абдуля, говоримо з ним, вирушаємо у притулок
  17. У притулку говоримо з Абдулем, потім прямуємо на звалище до БТРу

6) Звалище.

  1. На Сміттєзвалищі у притулку не виявляємо наших напарників, але знаходимо записку, беремо.
  2. Говоримо з Абдулем, розповідаємо про викрадення. Абдуль розповідає план перехоплення, йдемо на зустріч із рекетирами.
  3. Неподалік табору рекетирів говоримо з Абдулем, потім йдемо говорити з Рекетирами.
  4. Після закінчення діалогу активуємо артефакт, беремо з трупа ПДА, і швидко біжимо на мітку, що з'явилася.
  5. У зазначеному районі знаходимо товаришів, говоримо з Василем, вирушаємо у притулок
  6. У притулку говоримо з Василем, віддаємо йому Редуктор, сідаємо у БТР, заводимося, вирушаємо до Бару

7) БАР.

8) АРМ.СЛАДИ.

Спочатку розмовляємо з Абдулем і йдемо до бар'єру, який закритий для проходу великою електричною аномалією. Абдуль просить знайти на військовій частині спеціальний матеріал, який дозволить подолати її, йдемо туди. У центральній будівлі в холодильнику знаходимо переляканого розвідника, який прикидається божевільним і тікає від нас. Гонятися за ним не треба, слід піти до казарми 1 і взяти там у ящику документи (попутно вбивши полтергейсту). Потім по мітці знаходимо схов психа, беремо там ключ і ідем в казарму 2, бачимо там просторову аномалію, яка переливається різними кольорами. Порядок проходу: білий-синій-червоний. Проходимо її, там-таки в ящику знаходимо ще документи і отримуємо мітку на ще одну схованку. У цій схованці знаходимо дивну пляшку, випиваємо, вирубуємося і приходимо до тями в забутому селі. Вийти з неї просто так не можна. Нам надходить повідомлення від діда Макара, біжимо до нього в будинок, ухиляючись від кровососів. Обстежуємо будинки, які він просить, приносимо йому предмети (в т.ч і дивний прилад), потім отримуємо завдання знайти або частини розбитої ікони, або щось зробити з приладом. Якщо вибрали пошук ікони: знаходимо частини за мітками у скриньках. Коли знайдемо всі 4, вони з'єднаються воєдино, ми повернемося в дід діда і аномалія навколо села розрядиться, можна буде вільно пересуватися по локації. Якщо вибрали прилад: ліземо з ним на верхній ярус водонапірної вежі, там юзаєм прилад в інвентарі та аномалія розряджається, можна повертатися до діда і йти з села. Тепер йдемо до божевільного прапорщика, говоримо з ним і показуємо прилад. Він зізнається у всьому, розповідає нам, що для розрядки аномалії на бар'єрі треба лише включити антенну установку тут, на території частини. Здійснюємо це і повертаємось до Абдуля. Тепер можна йти разом із ним на Радар.

9) Радар.

Відразу після переходу на Радар, нам стає похо, ми втрачаємо свідомість і бачимо перед собою Головного Вченого, який намагається дізнатися про наші плани. Після розмови з ним ми приходимо до тями, говоримо з Абдулем і просуваємося вперед. Абдуль потрапляє в розтяжку (він поранений), тут же з'являються 4 агенти, їх треба ліквідувати. Після бою говоримо з Абдулем, він просить час на поправку і посилає на бій з найкращим агентом Фенікс. Ідемо до вертольота, що впав, коли походимо, вдається Фенікс. Якщо просто стріляти по ньому, то він телепортується, треба потрапити йому в голову, тоді він упаде і можна буде його допитати. Після цього повертаємось до Абдуля і бачимо, що його викрали. У записці він повідомляє, що його хочуть доставити в підземний бункер (Х-10). Можемо одразу йти до Прип'яті, а можемо йти до входу до Х-10 і спробувати врятувати Абдуля. Якщо при цьому одягнути костюм агентів та протигаз, то вони на нас не нападуть першими, можна буде з ними поспілкуватися і за ланцюжок квестів отримати доступ до Х-10. Можна відразу напасти, тоді ключ від входу буде на тілі пророкового агента.

10) Х-10.

Якщо ми прорвалися в бункер з боєм, то включиться таймер, після якого Абдуль (що знаходиться в дальній кімнаті), може бути вбитий агетами, так що потрібно буде встигнути до нього дістатися, ліквідувавши на шляху всіх. Рятуємо Абдуля, він просить нас увімкнути випалювач мозку. Включаємо рубильник у головному залі і швидко біжимо до виходу.

11) Радар. 12) ПРИП'ЯТИ.

Якщо ми прийшли до Прип'яті без Абдуля, то автоматично активується завдання на пошук його схрону, в якому лежатиме записка з інструкціями, що робити далі. Якщо ж ми прийшли з Абдулем, то говоримо з ним і просуваємось вулицею. На перехресті Абдуля смертельно ранить снайпер, в останній розмові просить нас знайти капсулу часу. Ідемо новою міткою в дитсадок, там спочатку у дворі у машини беремо з валізи документи, потім пролазимо всередину. Потрібно остерігатися телепорту в коридорі, він викине нас у двір. На першому поверсі знаходимо домового, вбиваємо його (за звуком, але можна просто лупити навколо себе на авось), з нього падає ключ від медпункту. У мепункті (другий поверх) читаємо журнал, йдемо перший поверх, там вбиваємо другого домового і з нього випадає ключ від холодильника. Ідемо на кухню, у холодильнику знаходимо баночу з пігулками. Тепер стрибаємо в телепорт у коридорі, він перекидає на секретну кімнату з телепортами. Проходимо по черзі три такі кімнати і врешті-решт потрапляємо до кабінету директора. Там у сейфі знаходимо газету із згадкою про капсулу часу. Тепер нам слід іти на автостанцію.
На автостанції бачимо в кімнаті сейф, б'ємося з кровососом (вбити його дуже легко іконою з мілітарі), вбиваємо та відкриваємо його кігтем сейф. У ньому лежить записка, що потрібно зустрінеться у вказаному місці. Ідемо туди, там нас зустрічає лідер агентів Апостол (він буде нейтральним). Говоримо з ним і у нас два варіанти: або погодитися послухати його проповідь, або напасти. Якщо нападаємо: вдаються ще 10 агентів, вбиваємо їх. З тіла Апостола беремо ключ від стадіону та йдемо туди. Якщо погоджуємося: переносимося до сцени, де апостол читає мову. Після закінчення підходимо до нього, він змушує нас випити щось і ми втрачаємо свідомість, приходимо до тями на даху будинку. З'являється наш Розум, говоримо з ним, захищаємо його від примар мракобісся і як тільки вбитий останній, ми переносимося назад до сцени. Всі агенти будуть неактивними, допитавши Апостола, можна відібрати у нього ключ від стадіону та піти туди.
Як тільки ми ступимо на стадіон, прилетить гелікоптер і обстріляє нас. Швидко біжимо до вертушки, що впала, беремо з ящика РПГ і збиваємо його (1 влучення). Тепер треба обшукати труп агента у вагончику та знайти за мітками капсулу часу, в якій лежатиме мікросхема. Можемо сміливо тупотіти на ЧАЕС.

13) ЧАЕС.

Вся територія під впливом великої погодної аномалії і дуже радіоактивна. Тут багато вихорів, що ушкоджують нашу броню і заражають радіацією. Потрібно обов'язково одягнути науковий скафандр, а потім обшукати тіло агента біля мосту. З'явиться завдання знайти чотири частини коду від дверей на станцію. Знаходимо мітку і обшукуємо трупи агентів, коли ми робимо це, починається радіоактивний шторм. Укриватися від нього треба у спеціальних місцях (позначені на карті). Знаходимо останнього агента, він живий, але тікає від нас. Читаємо інфу з його ноутбука (там, де він сидів), отримуємо мітку на вівтарі та обшукуємо його. Знаходимо у вівтарі уламок, повертаємось до агента та вручаємо йому його, за що отримуємо останню частину коду. Відчиняємо двері. За дверима на нас чекатиме засідка та перехід у центр управління.

14) ЦЕНТР УПРАВЛІННЯ.

Це остання локація, долаємо її без завад. У центральному залі на столі бачимо комп'ютер, активуємо його за допомогою мікросхеми. З'являється Головний Вчений і пояснює, що до чого. Далі ми через комп'ютер відключаємо систему захисту Золотої Кулі і відчиняться двері в зал із Шаром. Підходимо до нього і у нас є два варіанти: доторкнутися до Шару або почекати, поки він перегріється і втекти через інший вихід. Залежно від вибору отримуємо ту чи іншу кінцівку.

Серед величезної кількості мод на сталкера, зустрічаються хороші і не
дуже. А іноді, дуже рідко виникає щось виняткове. Золотий
куля і є один із таких рідкісних випадків? Спробую розібратися. Мод
є щось на зразок Толкієновських пригод, де головний
герой рухається до заповітної мети, при цьому мета пошуків не така важлива, як
самі пригоди під час пошуків. Золота куля саме така, тут важлива
процес, а чи не результат. Втім, фінал так само не розчарує, але про це
Пізніше.
Почну, мабуть, із того гарного, що є в модифікації. Тут навіть не
треба думати що хвалити насамперед, це, звичайно ж, ігровий
процес. У "Золотий Куля: Завершення" немає звичайної для сталкера біганини.
Так, ось так, просто її немає. Жодних там втомливих, нудних квестів,
де потрібно пробігти всі локації що б із кимось поговорити чи комусь
щось віднести. Жодних однотипних, позбавлених фантазії завдань, типу:
"Убий-принеси". Геймплей працює в такий спосіб; кожна локація
має свій власний сценарій, пов'язаний із основним сюжетом. Таким
Таким чином, відігравши локацію повністю повертатися на неї вже немає сенсу
(Хоч і можна якщо хочеться). Завершив усі справи на кордоні, і добро
просимо далі не звалище. Не буде такого, що діставшись, наприклад
до армійських складів, тебе терміново викличе якийсь Сидорович
назад у передбанник. І це чудове рішення. Думаю багатьом мододелам
варто прислухатися до такої політики; краще прагнути збільшення
часу проходження шляхом різноманітності завдань, а не безглуздої біганини.
Цим і відрізняється сталкер З.Ш.
Побічні квестивлаштовані чудово. Не виникає питання: "А хочу
Чи я проходитиму це не обов'язкове завдання?". Всі вони захоплюючі і
цікаві. Кожен такий квест самостійна історія, секрет якої
Хочеться дізнатися. Деякі з них дуже тривалі, і працюють не
тільки в межах однієї локації, але як і основний сторі-лайн не
змусять кудись потім повертатися. (Слід застерегти, що пройти
абсолютно всі побочки, мені, на жаль, не вдалося. Просто через те, що початок
кількох квестів я не знайшов).
Не можу не відзначити роботу із оточенням. Зараз поясню. Сталкер завжди
відрізнявся щільним наповненням ігрових зон. Я говорю про різного роду
статичних об'єктах: занедбані будівлі, техніка, звалища радіоактивного
сміття, і багато чого такого. Ось тільки вся ця краса має виключно
декоративний характер. Тисячу разів при проходженні тисяч модів я завжди
ставив запитання типу: "А що було раніше в цьому будинку?". Або: "А
як сюди потрапив цей екскаватор?" Або: "Чому тут стільки трупів? Хто
вони? Як вони загинули? Що сталося?". У більшості випадків, в
переважній "майже завжди", відповідей гра не дає, залишаючи гравцю
можливість вигадати власну версію. А ось автор золотої кулі
зумів помітити в цьому прихований потенціал і спритно ним скористатися.
Майже у будь-яке місце засунуто свою історію. Просто наведу приклади. Усе
пам'ятають місце на сході сміттєзвалища, де у прогалині лежить кілька
декоративних трупів у сталкерських комбезах? В Т.Ч. там рюкзак та трохи
взятки. Вам теж завжди було цікаво, кому належали ці трупи? Що
трапилося з цими бродягами? Золота куля має свою версію. Розвідник
Жекан, чию роль нам пропонується відігравати, поступово збере
інформацію, допитає причетних, досліджує місця подій, знайде
речові докази та в результаті відновить повну картину
події. Трупи на звалищі зберігають свою історію дружби та
зради... А пам'ятайте будинок із проломленим дахом на дикому
території? Виявилося, що і ця непоказна будівля може повідати нам
свої таємниці. Не говоритиму що там трапилося, тільки раджу
обов'язково туди навідатися. Що коїться в Х-18 – це взагалі окрема
історія. Коротше кажучи, мод унікальний тим, що пропонує нам дізнатися про
події, що відбувалися до, під час і після катастрофи (або навіть
катастроф) чорнобиль. НДІ Агропрому, Фабрика в темній долині, бар,
бурштин, армійські склади - коротше всі визначні пам'ятки зони готові
розповісти про себе багато цікавого через дрібні квести детективного
властивості. Гарно зроблено, поїхали далі.
Артефакти. У З.Ш., по повз "простих" артів які носиш на поясі або
продаєш, є й унікальні, в єдиному екземплярі. Одні дуже
корисні, інші потрібні лише для одноразового проходження певного
ділянки гри, і нічого більш. Це, як правило, звичайні речі,
які під впливом аномальних сил зони набули надприродних
властивості. Кишеньковий годинник, який "випаровує" найближчі аномалії, дитячий
лялька - з нею можна поговорити, настільна лампа, чиє світло допоможе
прочитати зіпсовані часом записи та багато іншого. Наприклад у Прип'яті
є телефон, яким можна зателефонувати у минуле. Ця ідея не нова,
таке ми вже бачили раніше. Але в золотій кулі вона реалізована в небувало
розгорнутому вигляді. З кожним таким унікальним предметом пов'язаний який-
ні будь квест, кожен прив'язаний до свого історичного місця, цікава
історія також додається. (Весь час гри мене не залишало відчуття,
що мод пилив якийсь письменник, щось дуже багато уваги приділено
історії подій, опис походження всього на світі, діалогів і т.п.
І це, на мою бомжатську думку, величезний плюс).
Тепер поговоримо про технічну сторону. Сталкер - гра хвора, тож
розпинатися про всяких там "зелених жуків X-Ray", я не стану. Вони є
завжди. Можу сказати, що З.Ш. зроблено дуже міцно. Згадую лише три
моменту, коли гра відлетіла в пекло на критичній помилці. Один раз
спробував перемістити пляшку горілки у слот для зброї – краш. Потім
використав рацію не на тій локації, де знайшов - краш. Ще кілька разів були
вильоти при стрільбі із зомбі-гармати (о так, с*ка, вона тут є!), але це
не доставило проблем. Гра працює швидко, без гальмування та провисання.
Завантаження збережень та переходи між локаціями відбуваються дуже швидко
(за винятком локації "окраїна", багато хто добре її пам'ятає за модою
"Фотограф". Тут чомусь завантаження були вдвоє довші ніж у всіх
інших зонах). Вся справа в тому, що персонажів у грі дуже
мало. Тільки найнеобхідніша кількість, зона в З.Ш. практично не
заселена. На деяких локаціях врешті-решт залишається всього 1 нпц! Інші
або підуть інші території або з життя. Загалом причепитися не до
чому, але це навіть не головне. Головне, що у моді немає забагованості.
Відсутні "поїхали" нпц які не хочуть йти куди треба,
розмовляти про важливе чи ділитися потрібним квест-айтемом. Всі завдання та
події працюють коректно, жодного забагованого скрипту не виявлено.
Я пройшов всю гру, і жодного разу, НІ РАЗУ!, не бігав на форум з логами
помилок і криком: "Допоможіть, баги! Не можу пройти далі!". А для будь-кого
мода в сталкері, це просто аномально. Ставлю золоту кульку 5
балів за життєздатність. (Так само слід уточнити, що я грав на
статики. Просто не люблю я у сталкері динамічне освітлення з усіма
цими тінями, променями, відблисками та іншою нарколепсією. У цій грі більше
важливий дизайн, ніж графічні навороти, ІМХО знову ж таки. Тому за
виживання двигуна на динаміці ні чого сказати не можу).

Це був список найвдаліших сторін моди. Перед тим як перейти до
мінусам та недолікам, хочу розповісти про те, що не можна назвати
однозначно хорошим чи поганим. У гру введено чимало можливостей щодо
порівняно з оригіналом, але не всі вони виявились актуальними. Зараз поясню
свою думку.
Транспорт. У З.Ш. є транспорт і на ньому можна покататися. Це не
дивина, у багатьох модах таке є. У золотій кулі просто так
сісти та поїхати не можна. Для початку машину слід полагодити і заправити.
Знадобитися скриньку з інструментами, можна купити або знайти. Потім
розшукати розкидані по всій локації запчастини: акумулятор, колеса,
підшипники та інше. Як тільки Жекан знайде все необхідне, можна
розпочинати ремонт. У налаштуваннях управління біндім потрібну кнопку на
старт двигуна - і ганяти зоною на залізному коні. Все це виглядає
логічно, розумно, працює правильно, претензій немає. Але. За фактом машина
у цій грі не потрібна. Просто з того, що їхати нікуди.
говорив, безглуздої біганини у грі не буде. Проїхати дорогою
найчастіше неможливо через аномалій та перешкод. Ящики для взятки в
машинах немає, так що пересувний схрон зробити не вийде. Тільки
лише на локації "окраїна" було зручно їздити машиною, територія
велика, порожня, багато довгих доріг. Бігати під енергетиком
втомлює. Та й взагалі, у зоні не бігають. Але всі інші ігрові
Зони просто не мають простору для руху транспорту. Місцями дійшло
до абсурду. Сміттєзвалище. На внутрішній території залізничного депо,
стоїть жопік. Чинити його не треба, якийсь сталкер уже поставив машину на
хід. Залишилося тільки знайти ключ запалення та їхати. Ключ то я знайшов, ось
тільки виїхати з двору неможливо, заважають паркан та ворота. Довелося
піти пішки! Загалом Функція транспорту стала в нагоді один раз за гру,
хоч і без неї я обійшовся б.
Пошук артефактів. Видобуток артефактів справа не проста, і мод дає
можливість по-справжньому проявити себе в цій справі. Плоди аномалій не
валяються під ногами як сміття, за ними доведеться лізти в найнебезпечніші
місця. Щоб "впіймати" артефакт доведеться його виявити за допомогою
хитрого приладу-проявника, попередньо налаштувавши його на потрібну
частоту. Майже на кожній локації є одне аномальне поле, де раз на
на добу народжується артефакт. Все це виглядає дуже канонічно, та працює
правильно, але ... Як і у випадку з транспортом, марно.
Артефакти з аномальних зон з'являються рідко, по одному, відчутно
корисних властивостейне мають. Часто начепивши п'ят таких на пояс Жекан
ризикує померти від свого чіха. Грошей за них також багато не дадуть.
І це при тому, що очистивши з півдюжини добрих схронів гравець наб'є
повний рюкзак дуже крутих плюшок. Вистачить і на торгівлю та параметри до
упору підвищити. Обшукав дві аномалії з цікавості і плюнув.
Словом – ще одна зайва функція.
Економіка та торгівля. Бариг у грі обмаль. І не кожен купить будь-який
мотлох що ти принесеш. Барига на кордоні, наприклад, лише артефакт
купує, та й годі. За те майже завжди є притулок, де через ноут бук
можна зв'язатися з великою землею та у вказане місце під'їдуть
покупців. Таким же чином можна і замовлення зробити, костюм, зброю патрони
- майже будь-що, якщо гроші є. Вигадано з креативом, і знову
канонічно грамотно. Але і цього разу майже марно. Гра і так
перевантажена всяким барахлом. Майже кожне завдання приносить стільки
спорядки, що не знаєш куди подіти. Я залишив за собою безліч схронів
набитих зброєю, бронею, артефактом і запасом, але так жодного разу і не
повернувся. Просто не було потреби. Гроші тупо збиралися до кінця
ігри. Функція стала в нагоді один раз, і то з цікавості перевірив як вона
працює. Мод просто закидає гравця всім необхідним.
потреби у торгівлі. На скільки я пам'ятаю, у т.ч. було приблизно так
ж.
І знов артефакти. У золотій кулі є можливість "розщеплювати"
артефакт. Це цікаво, що такого особисто я не пригадую. Кожен арт при
розщепленні виявляє одноразову корисну дію. Пожертвувавши одним,
можна переміститися в важкодоступне місце, або навіть переконати іншого
людину поділиться цінною інформацією. Інші джедайські трюки. Не
погано придумано, дуже непогано. Ось тільки нафіг не треба. Я один раз
щось там розщепив, подивитись що буде, і... просто забув. Серйозно,
я до кінця гри жодного разу не користувався цією фішкою. Просто не
було потреби. Тут є можливість полегшити собі
завдання, але потреби у ній немає. Тільки в одному місці на ЧАЕС є
ділянка оточена аномаліями, куди необхідно переміститися. Тут можна
використовувати розщеплення і телепортувати себе, але я просто застосував
кишеньковий годинник і прибрав аномалії. Більше ні де немає прямого сенсу
використовувати цю функцію.
Також у грі є окуляри карми, які впливають на удачу сталкера. Тільки
помітного ефекту знову немає. Так я так і не зрозумів до кінця як це
працює.
Ще у гру додали не кволий набір різних ножів. І хоча за описом
вони повинні відрізнятися за своїми характеристиками, практично ні чим
не відрізняються. Хіба що одні розбивають ящик із двох ударів, інші з
одного.
Загалом подібні моменти в золотій кулі не рідкісні, і служать більше для
відмосферності, та загального антуражу, але корисної дії не мають.

Тепер про мінуси та недоліки.
Збереження. Швидкі збереження у грі працюють... м'яко кажучи не
зазвичай. Щоб зробити квік-сейв, потрібно спочатку вийти в меню, а потім
натиснути хот-кей. Це не мінус, ні, я не зламаюся, якщо натисніть дві кнопки
замість однієї, просто дивно. Як я зрозумів, це навіть не автор мода так
задумав. Здається, це вже гравці допилили. Проблема в тому, що сейви
постійно вмирають. При чому я так і не зрозумів, у чому причина. Це
відбувається просто так. Гаразд би так, буває таке і в інших модах. Ну
у кого жодного разу не здохла сохранюшка? Але у З.Ш. все не так просто. Ось що
я розповім. Роблю, отже, збереження. Наприклад, 01, 02, 03 і так далі.
Зробив, наприклад, 9 штук. І, увага, всі вони працюють, тобто нормально
завантажуються, з першого до дев'ятого. Роблю я десяте (010). Потім Жекан
під моїм чуйним керівництвом влітає в аномалію, і там гине. Нічого,
буває, зона взагалі небезпечне місце. Я завантажую сейв номер 10 і під час
завантаження, як я помітив на стадії синхронізації з ігровим світом гра
летить з крашем на дектоп. Гаразд, поки терплю. Завантажуюсь по новій
дев'ятого сейва та... на синхронізації краш на дектоп. Що б**ть?! 10
сейв помер, але дев'ятий щось нормально працював! Пробую восьмий і маю той
ж результат. Таким чином пощастить, якщо запрацює хоча б п'яте
збереження. Як? Що? Чому? Це відкидає прогрес проходження
далеко назад, і до того ж дуже часто. І це ще не все. Якщо
зазвичай шанси на успішне збереження приблизно 50/50, тобто моменти, де
взагалі без шансів. Наприклад на армійських складах, Жекан потрапляє до
поселення кровососів, всі ми знаємо про яке місце я говорю. Село
оточена непереборним аномальним полем. Щоб вибратися, доведеться
виконати ланцюжок квестів, у цьому нам допоможе єдиний мешканець
села. Загалом ні чого складного, потрібно просто обшукати кілька
будинків, поновити ланцюг подій, виправити помилки минулого; коротше ще
один цікавий квест. Але. Квест не маленький, на годинку побігати вистачить.
Село набите аномаліями і населене мутантами типу "кровосос", яких
марно відстрілювати, вони сповняться нонстопом до певного
кількості. Вмирати тут доведеться ДУЖЕ часто, особливо на найтяжчому
рівні складності (адже ми на інших і не граємо, адже
сталкери?:)). А ось вмирати те саме не можна, бо, збереження тут не
працюють загалом. Жодне не можна зробити, щоб потім із нього завантажиться.
Я перепробував усе, що тільки можна. Квест довелося виконувати запоєм,
в один рух без шансу на помилку. Тільки Чорний Сталкер знає, як же
мене розривало від цього. Я через силу пройшов це місце, але найгірше було
ще попереду, у місті Прип'ять. Це вже просто за межею будь-якого зла. В
один момент Жекан має впоратися з дуже серйозним загоном
супротивника біля кінотеатру, де у Т.Ч. сидять монолітники. І тут
збереження так само дають дубака. Найсмішніше, що ця ділянка взагалі
слід проходити за принципом "save-load". Зберігатися після кожного
вдалого пострілу. От тільки не можна. Через три мільярди спроб мені
все-таки вдалося завалити ватажка, забрати потрібні речі та втекти від
решти. Потрапивши на стадіон, я одразу зберігся 45 тисяч разів різними
способами, і пішов битися з бойовим гелікоптером (ех сталкер, сталкер ...).
Зрозуміло, Жекан одразу пограбує ракету, я завантажую збереження, але без
результату. Усі сейвки "мертві", найближча робоча точка завантаження - до
кінотеатру. Тут уже жодні Чорні Сталкери не уявляють, що мені
довелося пережити. Щоразу починаючи це божевілля з початку, я роздувався
як Місіс Паф із серіалу Губка-Боб, а потім сотий раз вмираючи вибухав,
розбризкуючись по стінах. Я вирубував комп'ютер, нервово курив на балконі,
хапався за гітару. Включав комп'ютер, безглуздо відкривав і закривав ю-туб,
і починав боротьбу з грою знову, знову і знову... Не розумію, як я
утримався від того, щоб видалити проклятий мод низькорівневим
форматуванням? Напевно, просто не хотілося кидати справу перед фінішною.
рисою. Всяких я проблем із сталкером бачив, але гаже цієї х***і ще не
зустрічав.
Але це чисто технічний недолік, я не звинувачую модифікацію. Тут
проблеми недоношеного двигуна. З недоліків З.Ш. я відзначив, мабуть
лише дуже слабкий фінал. Ні, до сюжету претензій не маю.
зроблена за всіма законами жанру і мені не шкода витраченого на проходження
часу. Я про інше, гра до кінця втрачає ритм. Тут кульмінація зрушена
від кінця до серединки, скажімо так, найнапруженіша частина пройшла на
радарі, як далеко від ЧАЕС. Сталкер, що не говори, насамперед
черга – шутер. А це зазвичай означає, що все напруження має відбуватися
в фіналі. ГГ дістається найкраще спорядження, "найкрутіша гармата" так
сказати, і прориваючись крізь юрби ворогів, геймер доходить до оргазму при
перших кадрах фінального ролика У З.Ш. це напруження проходить у другій
половині гри та згасає до фіналу майже зовсім. Всю пром. зону Ленінської
енергостанції Жекан проходить просто перебігаючи від вішки до вішки. Там навіть
ворогів немає, серйозно. У саркофазі злегка пострілявши і пройшовши порожнім,
довгим коридором отримує сцену з діалогом, що за настроєм нагадує
розмова Нео та Архітектора з матриці, і все. Але я цього і очікував якщо
чесно. Я говорив на початку цього надто довгого тексту, що "Золотий
Куля" - це пригоди, де сюжет не спирається на фінал. Чи розчарувала чи
мене кінцівка? Ні скільки. От ні краплі. Вона чудова, хоч і нудна.
Час зав'язувати.
За підсумком маємо одну з найкращих модифікацій сталкера. Увага до деталей
і ігровому світупросто вражає. Гра вийшла по-справжньому захоплюючою,
без "води" та ідіотських побігеньок туди-сюди-назад. Цікаві квести,
які чомусь пропадають після проходження радара. На превеликий жаль,
напівдохлі збереження псують весь кайф, як нова машина з одним крилом
іншого кольору, якщо ви знаєте про що я.

У цій статті докладно розповімо про проходження сюжетної модифікації S.T.A.L.K.E.R. - "Золота куля або пригоди Жекан".

У центрі сюжету нового мода – друга чорнобильська катастрофа, внаслідок якої Зона почала стрімко розростатися. Її мешканці мутують буквально на очах, набуваючи нових дивовижних здібностей. Експедиції військових і вчених усередину периметра з метою з'ясувати причини катастрофи щоразу закінчуються провалами.

У цій обстановці молодий сталкер Жекан до центру Зони з однією йому відомою метою.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Кордон"

Після появи на території Зони рухайтеся на блокпост, доки не почнеться погоня. Здайте військовим, щоб потрапити до камери. Після завершення допиту потрібно забрати аптечку, що лежить на столі, випити пігулки та поспілкуватися з військовим. Потрібно прикинутися хворим. Через кілька секунд солдат відчинить двері камери – ви повинні негайно побігти. Є близько півхвилини на те, щоб сховатися в безпечній зоні, інакше героя буде підстрелено снайпером.

Початок відеопроходження Сталкер Золота куля:

Коли втечете, то треба буде вирушити на зустріч із чоловіком біля села. Разом з ним ви потрапите до табору, де познайомитеся з мешканцями. Скидан дасть спорядження. Рекомендую виконати всі прохання, які є у сталкерів на території локації. Щоб потрапити на інший бік, слід подолати насип залізниці. Поруч із млин біля мосту зловіть сигнал про допомогу. Рухайтеся до вікна та поспілкуйтеся з Вовком. Його замкнули, а ключ у невідомих людей. Погодьтеся допомогти, викравши ключ.

Рухайтеся до місця зупинки невідомих, ховайтеся за ящиками та заберіть ключ. Рухатися до ключа потрібно з того боку, де знаходиться сплячий вартовий. Коли відчините двері вовка, то поговоріть з ним повторно. Погодьтеся допомогти і простежте за невідомими, сховавшись у кущі. Люди пройдуть усередину млина, але як тільки ви наблизитесь туди, то вони зникнуть. На підлозі валятиметься флешка. Підберіть її та рухайтеся до Скідану. Поговоріть про флешку.

Скидан

Коли йтимете повз вагон, що стоїть поряд з дорогою, то знову зловите сигнал лиха. Підійдіть до пораненої людини, погодьтеся їй допомогти, після чого зразу ж зіткнетеся з невідомими. Можете втекти звідси, можете перебити всіх, так чи інакше поранений пропаде. Розкажіть Скидану про те, що сталося. Він розповість, що треба рухатися за залізницю, а також підкаже, як це можна провернути. Після розмови з чоловіком рухайтеся у вказану точку та дочекайтеся сигналу, який дасть продавець. Коли отримаєте сигнал, то зачекайте на момент, коли невідомі будуть біля залізки.

Спровокуйте їх і зачекайте, поки люди не пройдуть в аномалію, після чого біжіть через залізяку. Буде не більше ніж 15 секунд! Шлях у Зону чистий, але назад поки що повернутися не можна.

Є й альтернативний спосіб проходження цієї ділянки. Скидан розповість вам про тунель, у якому розташована аномалія. Пробратися крізь неї не так просто! Щоб це зробити, вам знадобиться костюм, який знаходиться на території блокпоста військових. Для його отримання доведеться надіти маскувальне вбрання, отримане від Скідана (дозволить сховатися від снайперів), проникнути на територію цього табору і пробратися всередину казарми (у цьому випадку потрібно знайти дірку в паркані біля туалету. Але і це ще не все! Ви повинні підібрати код від сейфа, при цьому вам підкажуть, з сейфа можна забрати костюм, після чого залишити блокпост будь-яким методом.

Отже, як тільки опинитеся по той бік залізниці, то рухайтеся на ферму і допоможіть розвіднику вбити мутантів. Після цього разом із чоловіком вирушайте до притулку поряд з вами. Коли будете там, то поговоріть із Андрієм. У процесі бесіди ви побачите військового, який звалиться на підлогу та попросить допомоги. Поспілкуйтеся знов з Андрієм, який скаже, що потрібні артефакти зі схрону (з'явиться маркер на карті). Зробіть те, що потрібно, поверніться назад і побачите, що солдат уже одужав. У розмові з Андрієм ви дізнаєтесь, що розвідник перевіряв героя на порядність.

Поговоріть із військовим, щоб дізнатися, ким він є. Солдат хоче потрапити на блокпост, але пройти через залізяку не можна. Щоб пробратися через неї, потрібен унікальний артефакт, який є у Василя, сталкера, який проживає на Звалищі. Ідіть туди втрьох. Біля блокпоста будуть трупи, а на його території ви побачите бандитів. Однією з найпримітніших постатей тут є Абдуль, який працює на банду.

Щоб пройти далі, бандити вимагають 200 000 рублів, але у нас таких грошей немає. Вам пропонують втекти з блокпоста, але головний геройвирішить поговорити з Абдулем Покажіть знайдену раніше флешку. Віддайте її, а натомість попросіть знешкодити бандитів. Абдуль виконає прохання. Ви отримаєте ключ, після чого можете пройти далі. Абдуль пропаде.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Звалище"

Опинившись на території звалища, зверніть увагу на хмари-аномалії. Герой має потрапити до вагона біля переходу на локацію «Бар». Найкращий варіант для цього – рухатися вздовж правої частини локації. Підібравшись до вагону, де ховається Василь, ви виявите, що сталкера немає вдома. Трохи згодом, втім, він з'явиться на місці. Потрапивши всередину, поговоріть з Василем і дізнайтеся, що потрапити в бар не можна через мінного поля. Пробратися ним можна на бронетранспортері, але той зламаний. Ви повинні знайти редуктор для машини, загублений у Темній долині. Проте прохід у долину перегороджений вже аномалією під назвою «Хмара». Щоб її розвіяти, доведеться поєднати три артефакти-кулі – червоний, жовтий та зелений.

Рухайтеся до хреста біля сховища та прочитайте підказку. Знайдіть жовту кулю, яка розташована всередині екскаватора. Зелений артефакт є на дереві. Перед самим деревом ви побачите аномалію, яка відбирає артефакти. Перш, ніж йти туди, краще заздалегідь сховати артефакти в іншому місці. Нарешті червона куля лежить на бочці біля руїн. Щоб піднятися на бочку, потрібно зловити телепорт, що мешкає прямо неподалік. Зачекайте, коли до вас підлетить телепорт (пляма світла), щоб той переніс вас до червоної кулі.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Темна долина"

Поряд з точкою переходу ви познайомитеся з Сергієм, який є розвідником. Разом з ним ви опинитеся в притулку, де почуєте історію про пацюка і мутантів на фабриці. Також ви дізнаєтеся за цей редуктор. Знайдіть рештки Крисолова всередині фабрики (буде маркер) і заберіть вогнемет, костюм і каністру. Прочитайте записку, щоб дізнатися, що потрібна інша каністра з паливом. Ідіть на заправку, але будьте обережні – тут є охоронні турелі. Знайдіть труп, у якого буде порожня каністра.

Підніміться на вершину цистерни, ховайтеся від турелів за бочками і через горловину наповніть каністру паливом. Поєднайте обидві каністри (для цього потрібно застосувати одну з них), зарядіть вогнемет, одягніть костюм і зачистіть лігво мутантів. Після цього заберіть ключ та проберіться усередину притулку. Знайдіть інструменти Крисолова та спорядження. Двері в лабораторію будуть зачинені. Знайдіть деталі для запуску різака, розріжте завал і спустіться до підземелля.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Лабораторія X-18"

На вході вас атакує піддослідний. Прокинувшись у карцері, поговоріть із мутантом і дізнайтеся, що саме тут сталося. За кілька секунд ви побачите Тринадцятого. Разом з ним ви рушите на досліди. Герой опиниться у камері з підвищеною радіацією. Поспілкуйтеся з ще одним піддослідним, щоб дізнатися про сховок під сходами. Коли ви наводитимете приціл на ящик, то побачите загадку. Як відповідь потрібно буде ввести дату, коли було відкрито материк (знайдете в інтернеті).

Взявши предмети, ви можете вийти, оскільки вас відпустить Тринадцятий. Але покинути лабораторію поки що не можна, зате нею можна вільно переміщатися. Знайдіть приміщення з бочкою, заберіть редуктор для бронетранспортера і познайомтеся з іншими мутантами. Можете виконати їхні завдання. Зробивши це, вам доведеться допомогти Дванадцятому у відкритті сейфа. Для цього знадобиться декодер, розташований у приміщенні біля входу до лабораторії. Підійдіть до нього, але двері будуть зачинені. Потрібно подати електроенергію. Взаємодіяти з електричною панеллю, прочитайте інструкцію та спробуйте різні комбінації натискання важелів. Коли зробите все правильно, то двері відчиняться, а з дипломата можна буде забрати декодер.

Відкривши з його допомогою сейф Дванадцятого, передайте документи і погодьтеся віднести їжу в карцер для Десятого. Поговоріть із Тринадцятим, щоб той дозволив пройти до Десятого. Поговоріть тепер і з ним, щоб дізнатися про змову. Після розмови рухайтеся до бранців усередині клітини та заберіть їх ніж. Допоможіть мутанту біля бочки з ремонтом проводки, а потім залатайте дірку на трубах. Дотримуйтесь Тринадцятого і погодьтеся взяти участь у випробуванні випромінювача. Після того, як запуститься тестування, потягніть за важіль, розташований на пристрої збоку від стіни. Тринадцяте буде знешкоджено, а ви зможете його прикінчити.

Обшукайте труп і заберіть карту, а потім вирушайте на перший ярус, де потрібно буде прикінчити мутантів у халатах. Зустрівшись з ув'язненими біля дверей, ви отримаєте наступне завдання - знайти три великі та дві малі схеми. Розкидані ці деталі по ящиках та рюкзаках у лабораторії. Відшукавши схеми, відкрийте двері та проберіться через лабораторію. Після того, як пройдете до зали з турелями, стрибайте в прохід з лівого боку. Там буде спорядження. Розбийте скриньку, щоб знайти гранати. За допомогою гранат зруйнуйте турелі та пройдіть до кабінету лікаря. Поспілкувавшись із ним, заберіть ключ, речі та залиште лабораторію.

Продовження пригод Жекана: проходження локації "Темна долина"

Коли розберетеся з лабораторій і опинитеся на поверхні, отримайте повідомлення від Серьоги. Ідіть до нього та поспілкуйтеся. Так ви дізнаєтеся про будинок, артефакт «Вулик». Останній, до речі, треба знайти. Знайдіть лігво злодіїв, де вам доведеться зустрітися з Ізломом. Поговоріть із істотою, щоб дізнатися про головний біль. Він просить знайти пігулки. Погодившись, використовуючи ноутбук, поговоріть із Пільманом. Так ви дізнаєтеся про вчених, які чекають на вас на локації. Знайдіть маркер і слідуйте до них. Вчені пропонують викупити артефакт, але щоб отримати таблетки, потрібно артефакт третього рівня. Погодьтеся, віддайте таблетки Зламу в лігві та розпитайте за «Вулик». Що знаходиться біля металевої будови.


Злам

Поговоріть із Серьогою та йдіть до короба біля фабрики. Знову поспілкуйтеся з розвідником та увійдіть на територію заводу. Коли спуститеся вниз сходами, то станеться вибух – це розтяжка. Потрапивши в камеру, ви побачите, як убивають Серьогу, а також зустрінете Абдуля. Поговоріть із ним, розпитайте за експеримент, дізнайтеся, як залишити камеру. Киньте болт у кнопку на стіні. Коли двері відчиняться, біжіть до мерців у далекому кутку, обшукайте їх тіла та заберіть ніж. Знову поспілкуйтеся з Абдулем, залиште підвал і вирушайте на пошуки ключа. Також потрібно знайти двері, а на шляху розправитися з агентами.

Коли знайдіть ключ усередині рюкзака на першому поверсі, в приміщенні навпроти арсеналу, то йдіть до кабінету Борова і заберіть інший ключ від арсеналу. На даху цієї будівлі знайдіть генератор, знешкодьте турелі та відключіть захисний бар'єр. На тому ж даху зруйнуйте кристал, спустіться до Абдуля і поговоріть із чоловіком. Дотримуйтесь притулку, поговоріть там з Абдулем і поверніться на Звалище до бронетранспортера.

Звалище

На жаль, напарників на Звалищі вже немає. Знайдіть записку і прочитайте її. Поговоріть з Абдулем та розкажіть про викрадення. Той поділиться планом перехоплення. Ідіть на зустріч до бандитів, біля табору знову поспілкуйтеся з Абдулем і рухайтеся до рекетиру, з яким треба поговорити. Після завершення діалогу активуйте артефакт і з трупа заберіть ПДА. Біжіть до маркера, що з'явився на карті, і в цій області знайдіть друзів. Поспілкуйтеся з Василем, поверніться до притулку, де продовжите розмову з ним. Віддайте редуктор, застрибуйте в БТР, заведіть його та їдьте до бару.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Бар"

Опинившись на території бару, покиньте БТР і поговоріть з Абдулем, щоб просунутися далі. В автобусі є аномалія. Не підходячи впритул, поспілкуйтеся з Абдулем, після чого пересувайтеся по трупах і стрибніть до дверей, що розташовані спереду. Взявши радіо, ви вимкнете аномалію. Рухайтеся вперед до трупа солдата, біля якого валяється рація. Взявши її, зв'яжіться з вченим, щоб дізнатися, що він розташований усередині вежі на заводі. Поговоріть з Абдулем, щоб дізнатися про кулемет усередині вантажівки. Слідуйте до вежі і вбийте мерців. Коли будете біля неї, поспілкуйтеся з вченим про вірус, а потім – з Абдулем, щоб дізнатися, що чоловік також заражений, а ліки не діють.


Вежа

Знову поговоріть з ученим і дізнайтеся про інші ліки, які загубилися під час посадки. На карті з'явиться маркер, де має бути вантаж. Ідіть до вказаного місця, знайдіть Карліка і наблизьтеся до нього. Рухайтеся за ним, підійдіть до мерця і обшукайте, щоб знайти ключ. Продовжуйте йти за Карликом, дізнайтеся, що ви повинні знайти чебурашку. Прямуйте назад до вченого і поспілкуйтеся з ним про чебурашку. Ви дізнаєтесь про склад, з'явиться мітка. Відкривши двері ключем, ви побачите зомбі зі зброєю. Рухайтеся в підвал і пройдіть через двері, що ведуть на арену.

Поговоріть з Аланом, дізнайтеся за мутанта і вирушайте на бій. Йдеться про псевдогіганта. На арені буде аномалія зеленого кольору. Завдати шкоди мутанту можна лише в тому випадку, коли в нього потрапить людина, розташована всередині аномалії. Після кожного успішного влучення аномалія буде переміщатися. Потрібно близько десяти пострілів з аномалії, щоб знищити псевдогіганта.

Вбивши його, обшукайте тіло та знайдіть ключ від сейфа. Поговоріть з Аланом і дізнаєтесь про вченого. Заберіть іграшку, що лежить у сейфі, застосуйте її біля Карлика і отримайте вакцину. Поверніться до вченого, щоб дізнатися про все. Застосувати вакцину може людина, яка знаходиться у гелікоптері. Також вакцина потрібна якійсь групі замовників, тому герой її викупить. Щоб зробити це, необхідно знайти унікальний артефакт. Передайте артефакт, вчений розпорошить вакцину і залишить це місце. Побалакайте з Абдулем, щоб дізнатися, що він не може піти звідси. Через деякий час ви отримаєте повідомлення про готовність. А поки що можете допомогти Алану.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Армійські склади"

Поговоріть із Абдулем і рухайтеся до бар'єру, який буде закритий електричною аномалією. Чоловік попросить знайти унікальний матеріал, за допомогою якого аномалію можна пройти. Ідіть до місця, у центральній будові всередині холодильника сховався розвідник. Він прикидається божевільним і намагається втекти від РР. Переслідувати його сенс немає. Ідіть до першої казарми і заберіть документи зі скриньки, вбивши півтергейсту. Виконуйте маркер, щоб знайти сховок розвідника, заберіть ключ і вирушайте в другу казарму. Там буде просторова аномалія із різних кольорів. Пройти її просто – білий, синій та червоний колір.

Подолавши аномалію, всередині ящика знайдіть інші документи і побачите маркер, що вказує на схованку. У ньому буде пляшка. Випийте вміст, а коли оговтаєтеся, то будете в якомусь селі. Залишити її непросто. Ви отримаєте повідомлення від Макара. Біжіть у його будинок, уникаючи кровососів. Вивчіть будови, принесіть потрібні предмети та отримайте завдання. Потрібно або знайти деталі ікони, або полагодити прилад. Якщо вирішили полагодити ікони, то рухайтеся маркерами і оглядайте ящики. Коли знайдете чотири частини, вони будуть об'єднані в одну. Ви повернетеся в будинок Макара, а аномалія зникне і ви зможете вільно пересуватися.


Мертвий кровосос

Якщо ж вирішили зайнятися приладом, то заберіться нагору вежі та скористайтеся приладом із інвентарю. Так ви розвієте аномалію. Поверніться до Макар і покиньте село. Ідіть до божевільного, поспілкуйтеся з ним та покажіть прилад. Він скаже, що для того, щоб розрядити аномалію у бар'єра, потрібно включити антену. Зробіть це та поверніться до Абдуля. Разом із ним вирушайте на Радар.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Радар"

Як тільки опинитеся на локації, головному герою стане погано. Ви знепритомнієте, але побачите перед собою вченого, який намагається з'ясувати плани. Поговоріть з ним, прийдіть до тями і поспілкуйтеся з Абдулем. Слідуйте вперед, Абдуль опиниться в розтяжки і буде поранений. З'являться чотири агенти, яких ви повинні закінчити. Зробивши це, знову поспілкуйтеся з Абдулем, який попросить час на одужання, а поки що запропонує зайнятися знищенням агента Фенікса, кращого у своїй справі.

Ідіть до розбитого гелікоптера, де з'явиться Фенікс. Якщо стрілятимете в нього, то він використовує телепортацію. Ви повинні потрапити до голови агента. Це призведе до того, що той звалиться з ніг, а ви можете його допитати. Потім поверніться до Абдуля і побачите, що його викрали. Прочитайте записку на місці злочину, щоб дізнатися про його розташування – лабораторія X-10. Можете одразу вирушати до Прип'яті, а можете йдіть до лабораторії та спробувати врятувати Абдуля. Якщо в цьому випадку одягнути костюм агентів та протигаз, то вони не впізнають ГГ. Ви зможете навіть поспілкуватися з ними та виконати низку квестів, щоб потрапити до лабораторії X-10. Але ви можете відразу на них напасти, щоб у пророка знайти ключ від входу в бункер.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Лабораторія X-10"

Якщо потрапили сюди із боєм, то активується таймер. Коли час закінчиться, Абдуля уб'ють агенти. Тому потрібно намагатися якнайшвидше потрапити до дальньої кімнати, вбиваючи всіх на своєму шляху. Врятуйте Абдуля, той попросить увімкнути випалювач мозку. Зробіть це за допомогою важеля у залі, а потім тікайте звідси.

Радар

Якнайшвидше біжіть до точки переходу в Прип'ять. Якщо не встигнете до завершення часу, то випалювальник уб'є навіть ГГ.

"Сталкер: Золота Куля". Проходження локації "Прип'ять"

Якщо прийшли сюди, не рятуючи Абдуля, то активується завдання, пов'язане з пошуком його схованки. У схроні ви знайдете записку, в якій йдеться, що робити далі. Якщо ж прийшли разом із персонажем, то поговоріть із ним і рухайтеся через вулицю. На роздоріжжі Абдуль буде смертельно поранений снайпером. В останній бесіді ви дізнаєтесь про капсулу часу. Ідіть маркером у дитячий садок, у дворі біля машини знайдіть кейс і витягніть з нього документи, а потім проберіться всередину.

У дитячому садку потрібно уникати телепорту, що переміщається коридором, інакше повернетеся у двір. На першому ярусі знайдіть будинкового. Вбивши його (орієнтуйтесь на звук), підберіть ключ від медпункту. Усередині медпункту на другому ярусі прочитайте журнал, пройдіть вниз і вбийте другого домового. Заберіть ключ від холодильника, вирушайте на кухню і всередині холодильника знайдіть баночку з таблетками. Стрибайте у телепорт, розташований у коридорі, щоб той перекинув головного героя у секретне приміщення з телепортами. Пройдіть через три подібні кімнати і в кінці опинитеся в кабінеті директора. Усередині сейф є газета, в якій розповідається про капсулу часу. Тепер вирушайте на автостанцію.

На її території знайдіть приміщення з сейфом. Воюйте з кровососом, вбийте його і відкрийте за допомогою кігтя даний сейф. Усередині буде записка із місцем зустрічі. Ідіть туди, поговоріть з апостолом, який буде нейтральним персонажем. У вас будуть два варіанти - погодитись і послухати його, або атакувати агента. Якщо нападете, то будьте готові до битви ще з десятком ворогів, який слід убити. На тілі апостола буде ключ від стадіону. Ідіть туди. Якщо ж погодитеся прослухати проповідь, то опинитеся біля сцени, де агент читає промову. Після завершення він попросить вас випити. Ви втратите свідомість, а отямиться вже на даху будинку. З'явиться Розум. Поспілкуйтеся з ним, захистіть від примар і після повернення. Агентів буде дезактивовано. Допитайте Апостола, заберіть ключ від стадіону та йдіть до нього.

Коли будете на його території, з'явиться вертоліт. Втікайте від нього в бік вертольота, що впав, дістаньте ракетницю і з одного влучення збийте ворожу вертушку. Знайдіть труп агента всередині вагона і по маркеру йдіть до капсули часу, в якій знаходиться схема. Тепер можна вирушати на ЧАЕС.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "ЧАЕС"

Тут діє аномалія, що змінює погоду та підвищує рівень радіації. Також є кілька вихорів, що знищують броню. На даній території найкраще використати науковий скафандр. Знайдіть труп біля моста, щоб з'явилося завдання з пошуку четвертої частини коду дверей, що веде на станцію. Ідіть по маркерах та обшукайте мерців. Розпочнеться радіоактивний шторм. Ховайтеся від нього у спеціально відведених зонах, вказаних на карті.

Знайдіть ще одного агента, який виявиться живим, але ховатиметься від РР. Прочитайте інформацію в його ноутбуку, щоб отримати маркер на вівтарі. Обшукайте його, заберіть уламок і поверніться до агента. Віддайте уламок, щоб отримати частину коду. Відчиніть двері, після чого опинитеся в засідці.

"Сталкер: Золота куля. Завершення". Проходження локації "Центр управління"

Це останній рівень, який ви подолаєте без перешкод. У центральному приміщенні на столі знайдіть комп'ютер. Вживіть на нього мікросхему, щоб з'явився головний учений. Поговоріть із ним. За допомогою комп'ютера деактивуйте захист Золотої Кулі, щоб відкрити двері до зали з ним. Підійдіть до Шару, після чого буде два варіанти - доторкнутися до нього або почекати, поки той не перегріється і зникне через інші двері. Так ви визначите введену кінцівку.

Мод має цікавий сюжет, який слід проходити поетапно, як задумав автор. При сильних ухиленнях від основного сюжету в хід дослідження зони скрипти сюжету можуть зламатися і мод стане непрохідним. Тому виконуйте наші інструкції з правильного проходження мода «Золота куля. Завершення».

  1. Перетинаємо кордон із військовими. У полоні просимо новобранця принести нам ліки, доки він зайнятий пошуками, біжимо подалі від табору. Потрапляємо у притулок.
  1. У притулку розвідників говоримо із Санею, потім із торговцем Скиданом. Дорогу нам заступає аномалія "Залізка". Поруч із мостом ловимо на наш КПК сигнал SOS. Бачимо замкненого у млині Вовка. Він просить нас звільнити його. З табору потрібно викрасти ключ, що лежить у рюкзаку біля вогнища. Прямуємо за Вовком, бачимо трьох зниклих у млині, на їхньому місці забираємо флешку і віддаємо Скидану.
  1. Отримуємо повідомлення на КПК про пораненого, він у вагоні біля дороги. На нас нападають троє, відбиваємося, розповідаємо про те, що сталося Скидану. Організовуємо засідку зі Скіданом. Троє шукатимуть нас біля мосту, не висовуємось. Коли вони підійдуть до аномалії «Залізка» провокуємо їх на атаку, якщо одного з них вб'є — одразу пробігаємо аномалію — дороги назад не буде.
  1. На дорозі до звалища знаходимо КПП. Спілкуємося з мешканцями КПП, у результаті після дивних подій із псі-ударом Абдуля отримуємо доступ до звалища.
  1. На звалищі проходимо поле аномалій разом з Андрієм та майором, але так, щоб вони вижили обоє. Заходимо у вагон Василя. Дізнаємося від нього про БТР, знаходимо три артефакти на звалищі для нейтралізації аномалії, яка заважає нам потрапити в темну долину.
  1. В темній долиніговоримо з Серьогою. Шукаємо з його наведення деталі зварювального апарату на території заводу та потрапляємо до підземної лабораторії Х-18.
  1. У лабораторії говоримо з піддослідним. У залі із цистерною забираємо редуктор від БТРа. Після серії дрібних квестів із піддослідними лабораторії отримуємо ключ і біжимо до виходу, турелі знищуємо гранатами.
  1. У темній долині шукаємо артефакт «Вулик» із Серьогою, допомагаємо самотньому зламу – отримуємо від нього артефакт. Потрапляємо на розтяжку, отямимося вже в полоні. Вкидаємо болти в кнопку на стіні, біжимо. Проповзаємо тихо повз агенти вгору і відключаємо генератор, розбиваємо кристал. Забираємо нашу хабар, говоримо з Абдулем, далі біжимо до вагона, ховаючись від вертольота.
  1. На звалищі разом з Абдулем знаємося з рекетирами, чиним БТР і проїжджаємо на ньому мінне поле, їдемо до Бару.
  1. При попаданні в бар відразу вискакуємо з БТРа, інакше вибухнемо. Проходимо аномалію "Автобус" стрибками від скелета до скелета, вимикаємо магнітофон. Біля зламаного УАЗу знаходимо рацію, зв'язуємось із вченими. Вирішуємо квести з карликом та вченими, псевдогіганта розстрілюємо при наближенні до аномалії, вона його вбиватиме. Прямуємо на армійські склади.
  1. На складах зустрічаємо розвідника, що тікає від нас. У першій казармі беремо документи. Знаходимо схов психа і отримуємо доступ до другої казарми. Проходимо аномалію в казармі, такий порядок — білий, синій, червоний. Знаходимо в схованці пляшку, випиваємо її і потрапляємо до забутого села. Слідує серія квестів з дідом Макаром та прапорщиком. Після них повертаємось до Абдуля.
  1. Прямуємо на радар. Абдуль поранений, прибираємо 4-х агентів, далі діємо розправляємось з агентом Фенікс, стріляючи йому в голову. Швидко біжимо до Прип'яті, інакше випалювач мозку нас з'їсть, встигаємо до зворотного відліку.
  1. У Прип'яті прямуємо до дитсадка. У дворі біля машини забираємо документи, ліземо всередину. Не трапляємось у телепорт, вбиваємо будинкового просто стріляючи на всі боки, підбираємо ключ. Потім вбиваємо другого домового, знову ключ наш, стрибаємо у телепорт у коридорі. Далі йде серія телепортів, у сейфі знаходимо газету із заміткою про капсулу часу.
  1. На автостанції вбиваємо кровосос і відкриваємо його кігтем сейф. Говоримо з апостолом, краще вбити його та 10 його поплічників. Потрапляємо на стадіон. Підбираємо РПГ та збиваємо вертоліт, обшукуємо труп агента у вагоні – капсула часу наша плюс мікросхема.
  1. Поспішаємо на ЧАЕС, одягнувши науковий скафандр, інакше буде туго. Обшукуємо тіло агента біля моста. Вирішуємо легку серію квестів з кодами агентів і потрапляємо до центру управління, відбивши засідку.
  1. У центрі управління активуємо комп'ютер нашою мікросхемою. Відключаємо в комп'ютері захист Золотої Кулі. У нас буде два варіанти — торкнутися Шара або почекати, поки він перегріється і вийти в інший вихід. Від нашого вибору залежить та чи інша кінцівка гри.
  1. Опинившись на заводі «Росток», говоримо з п'яним Григорієм. У вагоні поряд є записка. Збираємо три частини щоденника, віддаємо їх Гриші. Він спрямовує в нас у забитий будинок. Наша мета - бюст Леніна, отримуємо таблетку "Отрезвін" і даємо її Гриші. Чекаємо на вертоліт з військовими.
  1. На Янтарі йдемо на базу вчених. Нас не пускають, але ми отримуємо повідомлення на КПК. Виконуємо квест на вбивство бюрера, убити його зі снайперки потрібно, коли він підійде до дерева, інакше не отримаємо координати схованки. Знаходимо рацію, а труп бюрера тягнемо до командира. Ідемо на полювання на бюрерів, в результаті потрапляємо до короля бюрерів.
  1. У лабораторії нам треба поєднатися з Сахаровим. Шукаємо 2 частини документів, перша поруч із кислотними аномаліями внизу, друга - у кімнаті зі снорками біля пульта. Включаємо три рубильники та встановлення. Після атаки бюрерів біжимо з Сахаровим, підпалюємо каністру біля стіни і зникаємо в дірі, що утворилася.
  1. На Янтарі Сахаров просить принести флешку з табору розвідників біля заводу. Активуємо прилад та три сканери. З аномалії випаде Башка, допомагає йому. Потім розтяжка і знову втік Башка, який дає флешку для Сахарова.
  1. Прибувши на околицю ми можемо приєднатися чи до військових, чи до контрабандистів — від цього залежить подальший невеликий сюжет. Наше завдання — перебити ворогуючі угруповання і виконати останній квест командування. Кінець.