Опис, проходження "Сталкера" ("Довг. Філософія війни"). Проходження "Сталкер: Борг. Філософія війни" Гра апокаліпсис частина 3 інструменти

Насамперед на блокпості і в Стародавні новачків потрібно переговорити з усіма можливими персонажами (Технік військових, командир блокпоста капітан Ярославкін, Німець, Толік, Лис, Вовк, Шустрий), це нам дасть кілька квестових та додаткових завдань:

1. Технік: завдання "Вибратися із Зони" - буде доступне наприкінці гри;

2. Німець, Ярославкін: завдання "Знайти собі заняття" - поговорити із Сидоровичем;

3. Толік: завдання "Перевірити Стару Легенлу" - знайти артефакт "Серце Контролера" у селі кровососів на Армійських Складах (артефакт можна буде віддати Бармену або Болотному Лікарю);

4. Лис: завдання "Розшукати кейс у Прип'яті" - в одному з номерів готелю в Прип'яті;

5. Шустрий: завдання "Зачистити Кордон" - знищити всіх бандитів на Кордоні (АТП, блокпост перед Звалищем);

6. Сидорович: завдання: "Знайти на свою ... опу пригоди" - поговорити з квестовими персонажами (Вовк, Петруха, Капітан Кузнєцов);

7. Кузнєцов: завдання "Поговорити з командиром блокпоста" (Ярославкін).

Бурштин та бар

У результаті Ярославкін нас відправляє на Янтар із завданням "Доставити продукти на Янтар". На Янтарі обшукуємо Сахарова та отримуємо завдання "Дізнатися, що сталося" з підказкою навідатися в х16. У лабораторії зустрічаємо Піночета, той відправляє до Примари, яка дає завдання "Знайти інформацію" - оглянути три трупи зомбованих (два біля бункера, і один дорогою від переходу на ДП до х16). Обшукуємо, звітуємо Примарі (піднятися сходами вгору, відмовляючись перейти на іншу локацію). Висуваємось у Бар у пошуках інформації.

У Барі знову намагаємося переговорити з усіма можливими квестовими персонажами:

1. Бармен: завдання "знайти Тимоху Мерка" - на території Бару базується група "Пошук" - коли з усіма переговоримо, Тимоха з'явиться біля найближчого до Бару багаття в ангарі.

2. Єрмол: знайти модифікований МП-5 у тунелі на Звалищі - знаходимо, приносимо, Єрмол викладає у продаж зброю та костюми;

3. Гена Хакер: знайти на Звалищі кейс з ноутбуком - знаходимо (кран біля ангара), Гена отримує можливість поміняти ГГ угруповання;

Після розмови з Мерком знову говоримо з Барменом, який відсилає на АС, поговорити з лідером Свободи. Щоб поговорити з Лукашем, потрібно спочатку переговорити з Максом і Скрягою. Під час розмови з Лукашем надходить запрошення від Вороніна – висуваємось до Бару.

Воронін відправляє ГГ в лабораторію х18 в Темній Долині, але перед цим потрібно знайти код від дверей.

У Темній Долині в пошуках коду потрібно оглянути кілька місць (Кімната старшого на Базі, сейф на другому поверсі будівлі адміністрації заправки, ящик в одній з ферм біля переходу на Кордон, двері до лабораторії), після чого йдемо до інформатора (підказка є в описі завдання ). За свій код інформатор вимагає віднайти артефакт "Чорна Душа", що знаходиться біля Крота на Агропромі.

На Агропромі зустрічаємо Гітлера, допомагаємо. Знаходимо труп Крота в підземці Агропрому, забираємо артефакт (можна принагідно оглянути труби в схованці групи Стрілка на наявність авторського арсеналу, про який натякає Болотний Лікар, якщо ми заявимося до нього з артом "Серце Контролера"), відносимо інформатору,

Потрапляємо всередину х18 і знаходимо кейс з інформацією (також знаходимо багато хламу у вигляді рацій, ноутбуків та системників, які можна тільки продати, за квестами вони не потрібні). Оскільки нам приходить СМС від Харона, говоримо про кейс спочатку з інформатором, потім з Барменом, і лише потім відносимо Вороніну. Генерал відправляє поспілкуватися з полоненим вченим, від якого дізнаємося про базу Угруповання Апокаліпсис на Радарі. Просимо Сидоровича зробити Стрілка торговцем та висуваємось на Радар.

Х-10 і надалі

У лабораторії х10 (ближче до рубильника випалювача) знаходимо Номери 11 і говоримо з ним, поки завдання "Перевірити лабораторію" не зарахується у виконані (можна вийти з розмови, не кажучи останню фразу, або ж 11 стане трупом до розмови, тоді заданий зарахується при обшуку його трупа, інакше все угруповання червоніє).

Звітуємо Вороніну, той відправляє до Болотного Лікаря (схованка групи Стрілка в підземеллі Агропрому).

Лікар передає Стрілецьку запрошення на зустріч від Харона в Прип'яті, щоб спільно атакувати Апокаліпсис на ЧАЕС.

Для цього РР потрібно домовитися з угрупованнями про об'єднання та з групою Пошук про похід до Прип'яті. Доктор дає завдання знайти три детектори на Агропромі і віднести їх Вороніну (вагончик на болоті, перший поверх головної будівлі західного комплексу, другий поверх центральної будівлі східного комплексу Агропрому). Знаходимо детектори, відносимо Вороніну, завдання зараховується і детектори можна легко продати.

Завдання "Домовитися з угрупованнями"

1. Домовляємося з Вороніним;

2. Домовляємося із Лукашем;

3. Домовляємося з військовими (капітан Ярославкін на блокпості на Кордоні);

4. Домовляємося з Ветеранами Зони (Петроха у Стародавні Початківців на Кордоні).

5. Домовляємося з Хароном у Прип'яті (Харон з'явиться лише після виконання завдання Славена "Підготуватися до Прориву").

Завдання від Славена: "Підготуйся до прориву"

1. Говоримо зі Славеном, він із групою згодні приєднатися до РР у Прип'яті, але для цього потрібно дістати 6 Даггерів;

2. Говоримо з Барменом, той відсилає до Сидоровича за грошима і пропонує поговорити про заробіток з Єрмолом та Гришею Будулаєм;

3. Єрмол пропонує забрати кейс у Бегемота у Темній Долині (Гена Хакер може поміняти угруповання ГГ). Завдання зараховується під час огляду трупа Бегемота, повертаємось до Єрмолу і звітуємо;

4. Гриша Будулай просить знайти на Дикій Території його друга - знаходимо труп (нагорі, в кабіні кранбалки біля вертольота, що впав), звітуємо, отримуємо гроші;

5. Сидорович дає гроші і каже, що РР шукав Фанат. Фанат має справу - принести кейс з лабораторії х16 на Янтарі, приносимо - отримуємо Станнер у нагороду;

Гра починається на блокпості військових, на Кордоні. Говоримо з військовим навпроти нас, потім із Бергером, стоїть біля хаммера, який найме нас на завдання. Після цього йдемо до Аніканова (коштує на балконі другого поверху), який відправить нас на вертольоті до Прип'яті.

Знайти групу пошук + Рішення групи

У Прип'яті знаходимо групу на базі у ДК. Знаходяться вони тут. До речі, раджу пошариться біля конструкції, яка схожа на антену в Зові Прип'яті. Говоримо зі Славеном, він стоїть у підвалі.

Він каже, що не довіряє Бергеру, і просить запитати у групи щодо цього, говоримо з усією групою по черзі, знову зі Славеном. Гурт повністю підтримує Славена. Далі нам треба до бару. Ідемо до переходу на Радар. Дорогою збігаємо Свободівців. На Радарі спостерігаємо бій, але не струшуємо, йдемо до переходу на армійські склади, монолітівці та інші сталкери нейтрали. Переходимо на Армійські склади.

Відвести хворого до Лікаря

На Армійських Складах Кеп просить нас підійти та надати йому послугу. Він розповість що свободівці ненароком підстрелили сталкера і попросить відвести пораненого до лікаря на базу.

ОК, ведемо пораненого до лікаря Лектор на базу Свободи. Говоримо з Лектором.

Ідемо до Лукаша. Він незадоволений тим, що його бійці вплуталися у конфлікт на Радарі через «Пошук». Після розмови з Лукашем знову говоримо з Лектором. Він попросить у нас інсулін для хворого, сказавши, що інсулін може бути у Сидоровича. Переходимо до Бару.

Наїзд на Бармена

Заходимо в бар, на вході на нас чекає сюрприз – всі речі потрібно залишити у Жоріка (інакше в бар не пустить). Говоримо з Барменом, який скаржиться на трьох бандитів, що стоять у задній кімнаті.

Намагаємося поговорити з мисливцями і тут другий сюрприз – отримуємо по морді, а у нас тільки ніж проти 3 стволів, потрібно проявити чудеса спритності або застосувати військову хитрість (кожен для себе вирішує саму яку, у бармена продається граната)
Після цієї розправи говоримо з Барменом, забираємо свої речі з ящика при вході і прямуємо до ангара, на вході якого нас зустріне Іванцов, який відправить нас до Вороніна.

Робота на Вороніна

Ідемо до Вороніна. Він також незадоволений ситуацією на Радарі і тим, що Німець мав справу зі Свободою. Воронін пропонує головному герою вибір: або вступити в Борг, або працювати на нього, залишаючись одинаком. Тут кожен сам вирішує як вчинити, сильного впливу на сюжет не вплине, але у разі вступу невеликий бонус і один квест. Після цього Воронін відправляє нас у бар до полковника Панцера, якого ми отримаємо перше завдання.

Після розмови з Панцером, говоримо з Гришею Будулаєм і отримуємо ще одне завдання на пошук інструментів (якщо взяли в борг), у нагороду Будулай лагодитиме речі безкоштовно. Якщо потрібні патрони звертаємося до сталкера, що стоїть біля стійки.

Перше завдання + Інсулін для Різаного Контракт + Інструменти для Будулая

Наша мета – дізнатися, як справи в Темній Долині. Ідемо на Звалище. Говоримо зі старшиною Кирибаєм, він попередить, що на барахолці засів снайпер. Раджу зняти його та забрати СВД. Переходимо до Темної Долини.
На вході бачимо бійців угруповання "Ветерани зони". Говоримо з Вепрем.

Він просить поговорити з Лідером угруповання. Це нам і треба. Біжимо безпосередньо до будівлі, що знаходиться над лабораторією. Знаходимо там бандита Лютого, говоримо з ним. Спускаємося в лабораторію x-18, спускаємось на нижні яруси, вбиваємо полтергейсту, забираємо ящик з інструментами і знаходимо замкнені двері. На цьому тут усі, виходимо назовні. Якщо в борг не вступили в х-18 робити нічого. Тепер на заправлення. Говоримо зі сталкером, що стоїть на двері, йдемо на другий поверх, говоримо з Бесяком, скін Шульги із Зова Прип'яті.

При розмові відбувається обмін інформацією плюс Бесяк просить знайти йому провідника, який зможе відвести його групу на станцію. Тепер попрямуємо на Фабрику.

Там ми маємо поговорити з лідером бандитів Борманом, Ной із Зова Прип'яті, який буде в тому місці, де в Тіні Чорнобиля був Боров. Після розмови з ним наш шлях лежатиме на ферму. Там в одній із будівель знаходимо начальника цього блокпоста Коваля, після розмови з яким першу частину нашого квесту буде закінчено. Переходимо на Кордон. Тихо проходимо АТП, не чіпаючи при цьому бандитів. Ідемо до Сидоровича за інсуліном.

У нього в бункері стоятиме троє мисливців. Вбиваємо їх. Сидорович каже, що ми врятували його і коли ми попросимо інсулін скаже, що мисливці теж прийшли за інсуліном і дає нам інсулін загорнутий у рецепт (обов'язково прочитайте). Час обговорити відносини з Бергером. Він називає нам імена, одне з яких належить нашому хворому і дає аванс. Після цього нас знову викликає Аніканов. Після розмови з ним повертаємось до Бару. Так, доведеться побігати, по дорозі нічого цікавого не буде. Зате в Барі зв'яжеться з нами Лукаш. Завдання з інсуліном провалено.

Тепер йдемо зливати всю здобуту інформацію Панцеру. Він стоїть там, де були бандити. Коли розповімо йому про те, що відбувається в темній долині, він дасть нам завдання «Вилазка на Радар».

Потім говоримо з Геною-Хаккером і дізнаємося в нього інформацію щодо ще однієї людини, яку шукає Бергер.

Вилазка на Радар

На Армійських Складах йдемо на основу свободи до Лектора. Але того немає на місці, тож тепер ідемо до Лукаша. Він повідомляє, що лікар та хворий зникли, ніхто нічого не знає. Інформація для Лукаша теж «ні». Лукаш до речі дасть вам три артефакти: «Кристал», «Мамині Намисто», «Нічна Зірка». Отже йдемо на Радар.
Тут почнуться перші в грі масові перестрілки. Усі на Радарі чомусь налаштовані проти Німця, тому доведеться пробивати собі дорогу до роздоріжжя.

На роздоріжжі повертаємо назад і повертаємося до Панцера. При вході в бар бачимо повідомлення в загальну мережу від себе. Доповідаємо Панцеру, квест закінчено, отримуємо новий.

Провідник для ветеранів

Ідемо на Агропром, заходимо до будівлі НДІ. На третьому поверсі знаходимо полковника Ромася, він відправляє нас до прапорщика Пацюка, який за пляшку горілки видасть нам місце розташування Лоцмана.

Виявляється, Лоцман спустився в підземелля, щоб знайти схованку Стрілка. Ідемо до спуску до підземелля.

Спускаємось під землю. Чуємо якісь голоси і бачимо на екрані червоний напис «Нейро-паралітичний газ». Вилазимо з-під землі і повертаємось до Пацюка. Той спрямує нас до старшини Полізщука за ОЗК. Старшина стоїть за будівлею поруч із машиною з «Метро 2033».

Говоримо з ним, він уже віддав костюм прапорщику Безматерному, який стоїть поряд із ним. Говоримо із прапорщиком.

Той просить залишити заставу. Залишаємо екзоскелет. Тепер спускаємось під землю. Ідемо до Лоцмана в схованку Стрілка.

Він лежить поранений на ліжку, даємо йому аптечку, після чого він просить принести йому протигаз. Виходимо зі схованки Стрілка, йдемо на право до сходів, піднімаємося нею, бачимо праворуч розлом зі стіни, ліземо туди. Бачимо купу каміння, за ними лежить рюкзак.

Обшукуємо, беремо протигаз, повертаємось до Лоцмана. Той відправляє Німця назовні одного, домовившись зустрітись на Звалищі біля барахолки. Вибираємось назовні, йдемо до прапорщика Безматерного забирати свою заставу і віддаємо йому його костюм. Після цього чуємо розмову двох сталкерів на ПДА. Повідомляємо Пацюка про загибель військових під землею. Він просить нас не казати про це командиру. Потім треба сходити до сусіднього будинку, де ми а ТЧ рятували Крота від військових. Там на третьому поверсі буде Гришка-Акула, дізнаємось у нього, що він тут робить, потім розмовляємо з торговцем.

Останній повідомляє, що чув постріли з боку болота. Біжимо на болото та знаходимо у вагоні пораненого Шакала.

Говоримо з ним, знімаємо снайпера, даємо йому аптечку, після чого продовжуємо розмову. Виявляється, він притяг на хвості апокаліпсисів, так що нам належить розібратися з ними, Але навіть після вбивства всіх апокаліпсисів, Шакал не приходить до тями. Біля вагончика будуть розкидані трупи мисливців, обшукайте їх, і знайдіть там КПК Швидкого. Сам власник буде лежати у вагончику. (це один із трьох сталкерів, яких шукає Бергер). Переходимо на Сміттєзвалище, йдемо на барахолку, дізнаємось у Лоцмана, що трапилося в підземеллі Агропрому.

Після цього ведемо його до переходу в Темну Долину і переходимо самі. З'являємось у ТД, біжимо з Лоцманом до Бесяка. Отримуємо у Бесяка гроші, говоримо з Лоцманом, віддавши йому 5000. Значить, Ветерани збираються в центр. Переходимо на Сміттєзвалище і отримуємо мей-дей від Безматірного. Цікаво, що він забув на Звалищі? Висуваємось на цвинтар занедбаної техніки. Безтямний просить допомогти йому відстріляти бандюків. Тут два шляхи: 1- допомагаємо і отримуємо кулемет і наганяй від Панцера + ближче до кінця гри від Безматерного невелику допомогу, 2 - посилаємо його нафіг. Розібравшись із цією справою, повертаємось у Бар до Панцера та зливаємо йому всю здобуту інформацію. Завдання виконано. І після цього Панцер знову надсилає нас до групи Акули. У нього ми дізнаємося, що поки ми з вами гуляли, Рубік та Шакал нас покинули, причому не без допомоги Акули. Обшукуємо трупи Шакала та Рубіка, які лежать унизу. І не дарма, Шакал має ПДА, яке ми візьмемо «на згадку». Повертаємось до Панцера та пояснюємо йому ситуацію. Тепер від збирання інформації ми переходимо до дії. Нам належить прибрати Акулу і розібратися з Борман (лідер братків). І причому для цього нам видають «Вихлоп та Glock» з обоймою на 31 патрон.

Зайві + Подія + Туристи + Лють

Переходимо на Звалище, отримуємо голосове повідомлення від Аніканова: Бергер має проблеми.
Отже, першим пунктом ми йде Акула. Ну що ж, переходимо на Агропром. Ідемо до Акули, але виявляємо, що він узяв групу і пішов. Добре, наступний пункт – Борман. Ідемо до Бормана, але того й сліду застудився. Ідемо в будинок над x18, подивитися чи є там Лютий. Його також немає.
Ідемо на Кордон, говоримо з Анікановим. Славен був тут і намагався вбити Бергера. Зрештою останній поїхав. Квест виконано. Ідемо до села новачків. Вовк поїхав, а на його місці стоїть Провідник, який просить Німця знайти туристів, що втекли від Провідника. Більше того, міст вони не перетнули. Ідемо до посту військових під мостом, і не переходячи насип, повертаємо праворуч і біжимо. У результаті ви побачите на мінікарті кілька жовтих точок. Це і будуть туристи, з яких вам належить направити на істинний шлях. Після розмови з головним квест закінчено.
Повертаємось до Бару. Біля переходу Свалка – Бар чуємо якесь підозріле повідомлення від бандита, який просить пахана дати дозвіл помацати солодких. Повертаємось на Кордон.
На Кордоні йдемо на те місце, де ми залишили туристів. Знаходимо їх холодні тіла, обшукуємо дівчину, отримуємо квест «Лють». Ідемо на АТП, караємо бандитів і прямуємо до села новачків і розповідаємо Провіднику про долю його туристів. Тепер у Бар. У барі говоримо зі Славеном, він посилає Німця в … кудись подалі, Німець його теж, і після цього ми доповідаємо ситуацію Панцеру. Говоримо з Барменом про мисливців, які приходили до нього.

Довіра вчених

Висуваємось на Янтар. На Дикій Території пройшовши трохи по локації почуєте голосове повідомлення, точно не розібрав, але суть у тому, що Чіф перехопив Ведмедя і чекає Акулу на точці. Просуваємось до Янтарю, по дорозі знаходимо групу мисливців. Говоримо з головним, питаємо за Акулу, мисливець каже, що він скоро буде. Ну гаразд, перестрибуємо через червоний смітник, заходимо в їхній табір і знаходимо Ведмедя. Він розповість нам багато чого, самі прочитаєте. Що ж, виносимо групу мисливців і «пропонуємо» Ведмедеві пройтися на Радар, після чого він вирубує Німця. Очухуємося у вагончику під землею. Виносимо натовп зомбі, переходимо на Радар.
Заходимо в бункер, говоримо з доктором Бриком, він і його люди хочуть, щоб Німець показав, наскільки він холоднокровний. Для цього потрібно принести з лабораторії х-16 якісь предмети, що доводять, що ми там були. Переходимо до лабораторії (зомбі-нейтрали?). Якщо нам потрібен Гвинторез, то зіплутавшись на один проліт шахти ліфта в електрощитку виявляємо те, що шукає.

На самому щитку буде лежати один з 10 предметів. Насправді нам потрібен тільки той, який дасть нам Серьога Піночет (він з'явиться коли ми підберемо ноут) (предмети можна позбирати просто так, подивитися куди їхній автор занизав). Говоримо з Піночетом він, набивається в напарники і дає якийсь потрібний нам прилад як доказ перебування в х-16. Вибираємось з лабораторії, повертаємось у бункер, обговорюємо деталі з Бриком, віддаємо йому прилад і виходимо на вулицю, де на нас вже чекають Піночет та Бурлєєв.

Експедиція

Говоримо з Бурлєєвим, потім з Піночетом і висуваємось. Біжимо за Бурлєєвим та Піночетом, захищаємо їх на шляху від снорків. Потім Бурлєєв зникає. Якщо пробігтися далі до кута, де він зник, там буде невидимий перехід на Радар. Переходимо.
З'являємося на Радар з Піночетом, біжимо за ним. Він зупиняється і сідає біля вертольота, а ми йдемо до Бурлєєва. Той за нашого наближення стає ворогом. Вбиваємо, обшукуємо його, і відправляємо Піночета до Панцера. А нам доведеться пройтися в х10. Ідемо через дірку в паркані, вбиваємо на шляху монолітівців, переходимо в х-10. На мінікарті бачимо 3 точки. Дивимося ПДА – це Вовк, Стрілець та Примара. Йдемо до вимикача випалювача мозку, говоримо зі Стрілком. Вони шукають шлях до Мертвого Міста. При розмові у Німця з'являються якісь здогади, і ми маємо повернутися на Янтар. Комбінований аналізатор. Виходимо із лабораторії на вулицю. Далі до головних воріт комплексу лабораторії, від них повертаємо праворуч і переходимо на Янтар. Прямуємо в бункер вчених, але бачимо, що поки Німця не було, вчені зібралися і звалили. Ну і чорт з ними, йдемо в Бар до Панцера і отримуємо від нього наганяй. Виявляється, нам потрібен був професор Фомін, а не Брик і Бурлеєв. Піночета Панцер уже відправив на завдання, а ми йдемо на базу боргу та віддаємо комбінований аналізатор та псі-шолом професору Ремезову. У нього ж дізнаємося, що Фомін має бути на Янтарі. Туди і прямуємо.

Професор Фомін

Ідемо до воріт комплексу x-16, від них праворуч до екскаватора. Професор валятиметься в канаві між трубами. Обшукуємо його та повертаємось на ДП. Після проходу зі смаженнями нас чекатиме наш старий знайомий Акула зі своїми хлопцями. Виносимо всіх нафіг і обшукуємо Акулу Повертаємось до Бару, доповідаємо Панцеру. Він відправляє нас шукати артефакт світляк для Ремезова. Дав він це завдання тому, що цей поширений артефакт перестав зустрічатися в Зоні, і підозри падають на банду Льоньки-Бритви.

Артефакт «Світляк»

Переходимо на Сміттєзвалище, йдемо в тунель з аномаліями. Кидаємо болти, доходимо до кінця тунелю, бачимо труп виродка, у нього і буде Світляк. Повертаємось до Бару, віддаємо артефакт Ремезову. Він розповість нам, що «світляк» почав використовуватися як наркотик. Говоримо з Панцером, той дає завдання на пошук групи Льоньки-Бритви. Або ми знайдемо їх, або "борг" розбереться з ними.

Група Льоні-Бритви

В описі завдання вказано, що варто пошукати в Прип'яті та Станції 1. Переходимо до Прип'яті, біжимо до будівлі, де на початку гри була група «Пошук». Там стоятимуть 3 монолитовці, говоримо з Деймосом. Він є хранителем «моноліту», і Німець як би встановлює нейтральні стосунки з Монолітом через нього. Далі переходимо на Станцію 1. Проходимо вперед по локації, бачимо блокпост військових, говоримо з Кузнєцовим. Він підказує, що тут був «Пошук» і вказує нам адресу на 9 годин. Йдемо до переходу до саркофагу, бачимо ще один блокпост військових. Говоримо з Ярославкиним, дізнаємося, що «Пошук» попрямував до Саркофага і точки переходу на станцію 2. А так само, що Піночет знаходиться на південному блокпосту. Біжимо туди. Бачимо блокпост військових. Говоримо з Піночетом (лейтенант Черненко), він підказує, що банда Бритви промишляє в підземеллях Агропрому і натякає, що тут на «монстрах» проїжджали «Ветерани Зони». Переходимо до Саркофага. Проходимо локацією до того, як не зустрінемо Славена зі своєю групою. Від Славена дізнаємося про координати переходу зі станції 2 в Мертве Місто, і що Шустрий може нам допомогти з костюмом, для безпечного пересування підземеллями Агропрому. У Мертве місто ми зі станції 2 одразу не потрапимо, нас перекине на Янтар. Але з Янтаря, напевно, все-таки буде якось швидше на Кордон, ніж із ЧАЕС!? Так що йдемо на станцію 2 з переходу зі Станції 1. Так буде і швидше, і безпечніше. Виходимо з Саркофагу, повертаємось до великих воріт і переходимо на Станцію 2 і йдемо до північно-східних воріт. Проходимо в них, повертаємо наліво, йдемо. Знаходимо на шляху «монстру» і кілька трупів Ветеранів, а також кулемет. Ідемо ще далі, знаходимо ще одного «монстра», оточеного трупами Ветеранів та Бандитів. Бачимо перед собою браму, йдемо в них, переходимо.
З'являється на Янтарі і йдемо в бункер вчених. Туди перебрався Ремезов зі своїм колегою. Говоримо з Ремезовим, отримуємо завдання знайти якийсь биологиески об'єкт, який лякає вчених. Звичайно ж, погоджуємося допомогти. Швидко біжимо в x-16, пробігаємо її, у тунелі натикаємось на виродка з помповиком. Усуваємо його, обшукуємо, повертаємося до Ремезову. (Особисто я повз цей квест пролетів, камради підказали)
Переходимо на Кордон (там є такий перехід, не затупіть). Тепер вирішуємо справи із Шустрим. Говоримо йому про костюм із захистом, той натомість просить 3 артефакти: «Золоту Рибку», «Місячне Світло», «Нічну Зірку». Отримуємо у Шустрого костюм, пиляємо на Агропром, спускаємось під землю. Ідемо до схованки стрільця, біля входу в нього бачимо 3 трупи. Обшукуємо труп Льоньки-Бритви, провалюємо завдання. По дорозі в бар на звалищі бачимо Аніканова, який розпиває горілку зі своєю групою. Вкотре йдемо до Панцера, який, як виявилося, наказав вирішити Леню-Бритву. У Німця з цього склалася не найкраща думка, і він відмовляється працювати на Панцера надалі. Той же у свою чергу ділиться інформацією: у Мертве Місто можна потрапити через просторову аномалію, яка знаходиться за закодованими дверима в x-10, і більше того, незабаром туди має відправитися група, яка відкриє двері. Говоримо з Ленею-Хакером.

Робота на Лукаша

Після відмови працювати на борг, ми можемо поділитися з Лукашем великою кількістю інформації. Ідемо на базу Свободи, викладаємо Лукашу все, що знаємо, у тому числі й те, що Лектор втік із Резанним з власної волі. Отримуємо 500 000. Ідемо на Радар та в лабораторію x-10.

Х - 10

Ідемо на точку, зазначену в ПДА, стоїмо-чекаємо. Далі два шляхи розвитку сюжету:
1. провалюєте завдання та бачите фінальні титри.
2. ліхтар вимикаємо, в руках нічого не тримаємо. Через деякий час з'являться наші старі друзі, відчинять двері, а нам залишиться лише слідувати за ними

Мертве місто

З'являємося в Мертвому Місті, говоримо з Вовком, той розповість, що вони із Примарою та Стрілком пов'язали на виході всю групу. Біжимо за Вовком. Говоримо зі Стрілком, потім опитуємо по черзі Лектора, Резанного та Бурлєєва. Знову говоримо зі Стрілком, Бурлеєв і 2 його друга починають палити за нами. Розбираємось з ними, продовжуємо розмову зі Стрілком. Всі, крім Резанного, йдуть, говоримо з Гошею, беремо калаш із ящика віддаємо йому, і біжимо з ним на край локації. Говоримо з Резанним, отримуємо квест.

Розвідка

Біжимо в точки, зазначені на карті. На першій будуть апокаліпсиси, на хуторі – Ветерани Зони (якщо ви свого часу допомогли Безматерному, він підганятиме вам патрони). Потім буде будівля з бандитами на чолі з Борманом та площа Леніна. Повертаємось до Різаного. Говоримо з ним, відправляємо його до Прип'яті за Пошуком, а самі вливатимемося до апокаліпсисів.

Свій серед чужих

Йдемо до Бормана, він дасть Німцю берил як у апокаліпсисів. Залишаємо шмотки в ящику поряд із Борманом, йдемо до будівлі з апокаліпсисами. Піднімаємося сходами, знаходимо в одній із кімнат апокаліпсису з ім'ям «номер IX». Німець прикидається зомбі, йому дають завдання.

Перевірка + Робота на Апокаліпсис

Проходимо точки, зазначені на карті. Поряд з однією з них будуть трупи Ведмедя та контролера. Повертаємось до «номеру IX», який відправить нас до табору апокаліпсисів. Там спілкуємося з номером XIV, він вручає вогнемет і посилає знищити виродків. Виконавши завдання повертаємось до «номер XIV», велить нікуди з табору не відлучатися. У процесі «хитання» натикаємось на законсперованих мисливців Акули. Доповідаємо номеру XIV, отримуємо FN 2000 і наказ на знищення мисливців. Виконавши вирушаємо перевірити околиці. Говоримо з Бесяком, він «підкидає» ідею. Повертаємося до « номера XIV», від нього до « номера IX», Аа той у свою чергу до « номера X».У будівлі де « номер X» є ремонтник (ремонт халявний)

Полювання на виродків

«Номер X», дає завдання на пошук та знищення 4 виродків.
Якщо йти зліва направо.
1. За дерев'яним будинком за адресою вул. Рябко 99 (є ще один такий самий будинок, але там Безматерний) є цегляний одноповерховий напівзруйнований будинок.
2. За мостом
3. Замочивши другого по дорозі йдемо до роздоріжжя, повертаємо вправо, спочатку буде дерев'яний будинок, потім залізні гаражі, наступний цегляний будинок, там і засіла 3 сволоч
4. Повз залізні гаражі йдемо до 5 поверхів, біля потрібної нам стоїть ЗіЛ, 1 під'їзд.
Вогнемет і кулемет вам на допомогу.

Втікач + ЧАЕС 2 + Провал

Знищивши 4 виродки, чуємо повідомлення, що хтось втік і його треба знищити.
Наш шлях до мосту, де завалили 2-го виродка, там зустрічаємо професора Монса.
Говоримо з ним. Після закінчення діалогу 2 розвитку сюжету:
1. Відпускаємо Монса, а самі йдемо до Бесяка і копіюємо зміст КПК, потім несемо його «номеру X», доповідаємо про втікача, він дає завдання знайти втрачену при переїзді флешку (де шукати стоїть мітка, шукати під сходами). знову до « номер X ». Розмова з ним нічого доброго не принесе.
2. Валім Монса. Ідемо до Бесяка і копіюємо зміст КПК, потім несемо його
«Номеру X», він відправляє на ЧАЕС, знайти і перегнати вантажівку.
Вирушаємо на ЧАЕС 2. На дахах засіли снайпери, «дзьобом не клацаємо».
Переходимо на ЧАЕС 1, говоримо з Ярославкіним про ЗІЛ. На ЗіЛі доїжджаємо до воріт із переходом на ЧАЕС2. Нас будуть атакувати вертушки, кулемет вам на допомогу (лупимо в хвостовий гвинт). Приганяємо ЗІЛ у МР. «Номер X» повідомляє, що був помічений відблиск бінокля в школі і посилає розібратися. Йдемо в школу до Бормана, від нього номер X після розмови з яким ми потрапляємо до в'язниці.

Визволення

Виявляємо, що у нас забрали всі речі та що разом із нами сидить Лис. Чекаємо початку бою в МГ, у Лисиця беремо ніж і покращивши момент вбиваємо охоронця і спільними зусиллями зачищаємо МГ від Апокаліпсису (можна підібрати зброю вбитих, а можна і згадати про скриньку в школі). Від Славена дізнаємося, що Бергер намагається утекти і його в засідці чекає Панцир. Панцер повідомляє, що Бергер вдалося піти на ЧАЕС2, вирушаємо туди на вантажівці.

Погоня та фінал

Догнавши Бергера спілкуємося, а потім включаємо установку (вкл. автоматично), набігнуть щури і загризуть Бергера і Ко.
Переходимо на ЧАЕС1, говоримо зі Славеном. Кінець.

"Довг. Філософія війни" - мод, що залишив величезний слід в історії такої культової гри як S.T.A.L.K.E.R. Він займає свій окремий п'єдестал за рахунок свого величезного обсягу ігрового світу та детального опрацювання сюжету. Хочеться також сказати, що любителі перестрілок та іншого екшену будуть швидше за все засмучені, оскільки даний мод, насамперед орієнтований на повороти сюжетної лінії та повне занурення у проблеми протагоніста.

Сама історія є продовженням сюжету під назвою «Апокаліпсис», однак, якщо Ви не грали у попередню частину, то це особливого дискомфорту не принесе, оскільки серія є повністю самостійною. Проходження "Сталкер: Долг. Філософія війни" є досить об'ємним, тому готуйтеся до того, що буде багато літер, тому що воно буде максимально докладним.

Проходження Сталкер: Борг. Філософія війни – початок

Як не складно здогадатися, починаємо у бункері біля Кордону. Говоримо з вояком, а потім уже з Бергером, отримуємо завдання та вирушаємо до начальника, який і закине нас у Прип'ять.

Починаємо з пошуків ДК (будинок культури), будівля досить більша, знайти її по карті буде не проблема, але про всяк випадок додамо скріншот. Там знаходимо необхідну групу і тепер порядок дій максимально простий. Говоримо зі Славеном, потім із кожною людиною гурту і знову зі Славеном. Ми розуміємо, що з Бергер справ мати ніхто не хоче, тому доведеться вирішувати все самостійно. І тепер вирушаємо, де можна інформацію: купити, вкрасти, вибити чи продати – у бар. Однак, це досить нудний шлях, тому додамо трохи цікавості.

Оптимальний варіант проходження - це попрямувати в радар, в якому місце спавна не змінилося з оригіналу, але не має значення. Потрібно поговорити з Лукошем і попрямувати до складу армії. То ми знайдемо капітана, якому потрібна наша допомога. Вона полягає в тому, щоб допомогти хворому дійти лікаря, яка знаходиться в базі Свободи. У цьому нічого складного немає, доходимо до місця, говоримо з селектором, цим завершуємо квест. Собака відразу ж беремо інший, який полягає в тому, щоб знайти інсулін для хворого, який знаходиться у Сидоровича в барі. Тим самим наш похід у такі далекі дали не буде без причини.

Проходження Сталкер: Борг Філософія війни – проблеми з барменом

Щоб потрапити в бар, доведеться залишити всі речі у Жоріка, іншого шляху немає. Не варто поспішати заводити розмову з барменом так як у нього досить вагомі проблеми з трьома мисливцями, які під час розмови просто оглушать вас і після позбутися, тому необхідно включити трохи хитрощів. Придбаємо граната Ф1 Єрмолов відразу ж кидається в цю трійцю, а якщо залишився добиваємо його ножем. Тільки остання дія необхідно поговорити з барменом та й відповідно забрати свої речі при виході з бару. Далі прямуємо у бік Андорра її там вже зустрічаємось загоном, який направить Вас до Вороніна.

Проходження Сталкер: Борг Філософія війни - Воронін

З попереднього діалогу з Лукашем, Ви повинні знати, що він дуже незадоволений ситуацією, що склалася на Радарі, оскільки його хлопці потрапили в колотнечу через загін пошуку. Завдяки щасливому випадку і Воронін також незадоволений ситуацією, що склалася, а також має певні образи на нас, тому що ми співпрацювали зі свободою, тут, перший вибір, який необхідно зробити гравцем - це вступити в ряди боргу, або залишатися все таким же одинаком, але також працює на нього. Насправді найкращий вибори - це вступити до цього загону, оскільки вступ не несе у собі жодних недоліків. Однак, навіть якщо ви аматор свободи, співпраця буде непоганим рішенням, яке впливає на сюжет. Для отримання першого завдання Вороніна вирушайте до Панцера, який за сумісництвом є полковником. Щоб далеко не ходити також говоримо з Гришею для отримання додаткового завдання.

Проходження Сталкер: Борг Філософія війни - інсулін та інші завдання

Тепер необхідно одним похідним виконати 3 завдання. Для початку зорієнтуємось на інформацію щодо темної долини, тому насамперед вирушаємо на звалище. Там нас чекатиме снайпер, який збожеволів, тому акуратно знімаємо його і забираємо гвинтівку Драгунова. Переходячи в ТД, зустрінемося з Ветеранами зони, після чого необхідно поговорити з Вепрем. Він направить до лідера угруповання, що нас у принципі цікавить. Лютий знаходиться в будівлі над лабораторією, яка напряму від нашого розташування. Після розмови з ним потрібно спуститися до лабораторії x-18. Основним противником буде полтергейст, що знаходиться на нижніх ярусах. Після його вбивства збираємо ящик з інструментами і знаходимо зачинені двері, все тут більше поживитися нічим.

Далі рухаємось у бік заправки. Ми говоримо зі сталкером, який стоїть над дверима, після чого піднімаємось на другий поверх і заводимо діалог з Бесяком. Вчасно діалогу ви ділитеся інформацією натомість, він розповість, що відомо йому, до того ж буде отримано додатковий квест із пошуком провідника для того, щоб переправити групу на станцію. Тепер прямуємо на фабрику. Головне завдання знайти лідера бандитів Бормана як орієнтир він знаходитиметься на місці Борова з тіні чорнобилю. Після того як з ним закінчиться діалог, прямуємо на ферму. Вона знаходиться поруч із переходом на кордон-темна долина. Обшукуємо всі будинки, в одному з них знаходимо Коваля, який є за сумісництвом начальником блокпоста. Щоб закінчити першу частину квесту, необхідно з ним поговорити.

Тепер потрібно перейти на кордон. Там уже чекає засідка з бандою мисливців та псів, яких необхідно винищити до останнього. Прямуємо у бік автотранспортного підприємства, але при цьому зробити це потрібно в стелс режимі не чіпаючи бандитів. Тепер завдання полягає в тому, щоб знайти Сидоровича та забрати у нього інсулін. Вчасно того як Сидорович даватиме інсулін, він скаже нам про те, що 3 хлопцям у бункері це його товариші по службі, їх потрібно знищити. Після того, як всі заснули вічним сном, знову говоримо з Сидоровичем, який повідомить, що їм також був потрібний інсулін. Тепер варто прояснити ситуацію із Бергером. Поговоривши з ним, він почне перераховувати імена і завдяки щасливому випадку одним через цей список є наш хворий, за якого ми отримуємо аванс. Далі знову виклик від блокпоста і після розмови з начальником необхідно повернутися в бар. Відстань доведеться пройти досить велике і при цьому ніяких перестрілок чекати не варто.

Після того як ми заходимо до бару з нами зв'язується Лукаш, який думаю налякає багатьох. Виявиться, що завдання з інсуліном провалено, і нам тепер необхідно знайти Панцера, щоб злити всю інформацію. Поговорити з хакером, ми дізнаємося деякі дані про ще одну людину, яка потрібна Бергеру.


Проходження Сталкер: Долг Філософія війни завдання на радарі

Квест необхідно брати у Панцера і рухатися на основу свободи до Лектора, через військові склади. Там ви дізнаєтеся, що зараз його немає, що й необхідно повідомити Лукашу. З діалогу ви дізнаєтесь, що зникли лікарі з хворим. Ніхто нічого не знає, та й Лукашу сказати особливо нічого, тому вирушаємо на Радар. У цей момент згадується, що гра виявляється має і екшен, тому що потрапляємо в перестрілку з великою кількістю учасників. На жаль, проти Вас налаштовані всі, тому через цебра свинцю прориваємося до розвилки. Як тільки туди потрапили, повертаємось до Панцера, потрапляючи до бару вирушає спільне повідомлення. Після доповіді завдання вважається закінченим та беремо нове.

Завдання Ветеранів

Завдання досить об'ємне, тому приготуйтеся витратити чимало часу. Для початку необхідно вирушити до НДІ «Агропром» і там знаходиш Ромася на 2-му поверсі. Після пересування до прапорщика, в інвентарі має бути пляшка горілки, і за допомогою хабара дізнаємося інформацію щодо Лоцмана. Далі необхідно спуститися під землю за Лоцманом, який хотів спробувати щастя та знайти схованку. Через кілька секунд бачимо червоний напис і чуємо голоси, миттєво групуємося і поспішаємо назад. Далі до прапорщика та до старшини за ОЗК. Щоб його знайти, виходимо з будівлі, він буде біля автомобіля. Старшина вже віддав костюм ветерану, тож говоримо з останнім та залишаємо екзу як заставу.

Повертаємося назад знаходимо Лоцмана, який спливає кров'ю і жити не може без протигазу, який нам і треба дістати. Відразу після виходу зі схованки повертаємо направо, поки не упрімся в сходи, піднімаємося і трохи правіше бачимо розлом у стіні, в який і необхідно пролізти. Рюкзак із протигазом лежить за купою каміння, беремо його і повертаємось до нашого друга. Поговорити з ним зараз не вдасться, оскільки зустріч переноситься на звалище. Тепер необхідно повернути костюм та забрати скелет. Далі сюжет рухає розмову, яку ловить наш КПК, розібрати щось важко, але чути чіткі позивні Акула та Шакал. Зараз це не так важливо, необхідно повернутися до прапора та розповісти всю отриману інформацію.

Далі розвиток подій довільний, але найкраще піти в будівлю, де було врятовано Крот із Тіні Чорнобиля. Піднімаючись на третій поверх, зустрінемо Акула, який і перемовлявся тоді. Потрібно перекинутися з ним парою фраз і розпочати діалог із торговцем, який розповість про постріл з боку болота. Закінчуємо справи в цьому місці та вирушаємо на ці болота. Там буде вагон, у якому лежить другий учасник розмови – Шакал. Зрозуміло, що треба поговорити, а потім усунути снайпера і дати аптечку. З діалогу розуміємо, що за ним слідує угруповання «Апокаліпсис» і тепер доведеться змусити їх заснути назавжди. Але Шакал нам теж допомагає – молитися. Після перетворення всіх на бездихані тіла повертаємося до Шакала і бачимо, що він втрачений для суспільства. В колі багато трупів, які необхідно обшукати, щоб знайти КПК, господаря якого кличуть Прудким, а якщо пригадати список імен від Бергера, то виявиться, що це один із сталкерів, якого він шукав. Тіло його мирно лежить у вагончику.

Тепер необхідно повернутися на барахолку, що знаходиться на Звалищі. Отримуємо інформацію щодо підземелля НДІ від Лоцмана. Далі супровідна місія у ТД. Щойно потрапили на локацію, отруюємося до Бесяка, який дає нам гроші. Віддаємо товаришеві заслужені 5000. Дізнаємося, що Ветерани прямують до центру. Знову на старе добре Сміттєзвалище, де отримаємо СОС від Безматерного, відповідаємо на це прохання про допомогу вирушаючи на цвинтар, де «Тінь Чорнобиля» був концтабір». Завдання у нашого товариша досить просте, перестріляти всіх ворогів. Тут можна погодитися чи відмовитися, але краще все ж таки надати допомогу, на це є дві причини: нагорода у вигляді кулемету та зустріч із цим «культурним» наприкінці гри. Для завершення завдання необхідно повернутися до Панцера, який старанно чекає на нас у барі.

Наступне завдання отримуємо від цього персонажа, необхідно зустрітися з Акулом. І як виявляється, останній вирішив, що Рубік і Шакал занадто довго вже живуть і настав час це закінчувати. Однак не варто йти, необхідно обшукати трупи, які нікуди не поспішають і чекають на нас унизу, щоб отримати ПДА Шакала. Повідомляємо все Панцеру, і він дає одне єдине завдання - прибрати Акулу, і зробити так, щоб він вирушив останній шлях разом з Борманом. У цьому нам допоможуть наші чудові друзі – вихлоп та глок.

Туристи та супутні квести

На звалищі від Анісімова дізнаємося, що Бергер має деякі проблеми. На даний момент у пріоритеті Акул і Борман. Першого на місці не виявиться, і другого теж. Але зайти в ці місця все ж таки варто. Щодо Бергера, то його намагався вбити Славен, але не зможу, бо той поїхав. Завдання закінчено, після вирушаємо до Новачка до села. Вовка замінює Провідник якого втекли туристи, і просить Вас допомогти. Іде під міст на пост до вояків, дивися на радар і бачимо жовті цятки - туристи. Говоримо з головним та закінчуємо квест. Прямуємо в бар, але перехоплюємо повідомлення для пахана, назад на Кордон на місце, де туристи відпочивали, вони мертві – ви отримуєте квест «лютість» (обов'язково обшукати дівчину). На АТП вбиваємо всіх бандитів та до Провідника, щоби все розповісти. У Барі, зустрічаємо Славена, розмовляємо і до Панцера, а потім до бармена.


Вчені

Ідемо у бік Янтаря, на ДП отримуємо повідомлення про Ведмедя та Акула. Йдемо далі, група мисливців, говоримо з головним і чекаємо на Акулу. Вбиваємо мисливців і говоримо з Ведмедем, який нас вирубує. Прокидаємося поряд із зомбі, яких вбиваємо та вирушаємо на Радар.

Прямуємо в бункер і говоримо з лікарем. Для підтвердження йдемо в х-10. По факту не потрібно бігати по всій лабораторії та шукати предмети, піднімаємо ноутбук та з'являється сталкер, беремо у напарники та забираємо його предмет. Віддаємо останній лікареві, він вірить і на вулицю. Там розмовляємо з Бурлєєвим та Піночетом. Рухаємось за ними і захищаємо, на шляху Бурлеєв зникне за рогом, вирушаємо туди ж, бо там перехід на Радар. Піночет зупиняє, йдемо до Бурлєєва, вбиваємо і обшукуємо, говоримо з Піночетом і відправляємо його в бар. Топаємо в х-10, там на карті побачимо Вовка, Стрілка та Примари. Вимикаємо випалювач мозку і говоримо зі Стрілком. Вирушаємо до Бурштину. Заходимо до бункеру, розуміємо, що вчених немає, назад до Панцера. Ідемо на базу, щоб віддати шолом Ремезову. І знову на Янтар.

Біля воріт х-16 праворуч, на карті буде позначка трупа, обшукуємо, йдемо назад. На дорозі помічаємо Акула, вбиваємо гранатою і до Панцера. Отримуємо завдання на пошук артефакту. Із цим завдання проблем не буде, все є на карті. Після пошуків дізнаємося, що це новий наркотик, а також необхідно знищити Лені-Бритви.


Ідемо до Прип'яті до будівлі, де був «пошук» на початку. Говоримо із зберігачем моноліту. Далі йдемо в Станцію 1, на першому блокпосту говоримо з головним, далі в перехід на саркофаг, другий блокпост, говоримо з головним і прямуємо на південний блокпост за Піночетом.

На блокпост зустрічаємо військових і після розмови з Піночетом усвідомимо, що Бритви перебувають у підземеллях агропрому. Потрібно дістати костюм у Шустрого на кордоні. Ідемо до саркофагу. Ідучи через локацію зустрічаємо Славена, який дає інформацію щодо станції 2 та мертвого міста. Підемо на станцію 2 з переходу зі станції 1. Виходимо з саркофагу йдемо до великих воріт і переходимо на станцію 2. Проходимо через північно-східні ворота, по дорозі зустрічаємо кілька трупів ветеранів війни та кулемет. Далі ще одна купка трупів Ветеранів разом із бандитами. Далі йдемо через ворота, які знаходяться прямо перед вами, тим самим опиняється на Янтарі. Прямуємо в бункері вчених де знаходиться Ремезов, який просить розібратися з об'єктом.

Прямуємо в лабораторію, там хлопець з помповиком, знаємося з ним, і йдемо до лікаря назад. Далі на Кордон через перехід до Шустрого за костюмом. Бартер складається з 3-х артефактів, якщо у Вас немає спати через мод (який потрібно окремо завантажити називається «спавнер») або піти їх пошукати. Отримуємо костюм і у підземеллі. Прямуємо до схованки Стрілка, обшукуємо трупи і провалюємо завдання. Ідемо до Панцера, сперечаємося з ним і отримуємо інформацію про аномалію, яка допоможе потрапити до Мертвого міста.

Тепер на борг ми не працюємо. Ідемо до Лукаша, розповідаємо все, що знаємо. Далі в радар та на х-10. Підходимо до позначки на карті, вимикаємо ліхтар та прибираємо зброю. Підходить Вовк та інші, в МГ говоримо з останнім і йдемо за ним. Говоримо з усіма, вбиваємо Бурлєєва і знову говоримо зі Стрілком. Беремо АК-47 з шухляди і наздоганяємо Резаного, щоб отримати квест.

Біжимо до крапки, там бій з апокаліпсисом, отут і допоможе Безматерний. Виконуємо завдання і до Резаного, він йде в Прип'ять до апокаліпсису. Говоримо з Борманом, знімаємо все шмоття і в будівлю до зомборів. Піднімаємось бачимо одного і беремо завдання. Ідемо на крапку, бачимо трупи та повертаємося. Беремо завдання та вогнемет, вбиваємо виродків. Повертаємося, гуляємо табором і знаходимо людей акули, зливаємо їх. Бігаємо між «номерами» та наприкінці від «Х» отримуємо завдання.

Вбиваємо виродків, знайти їх не складно в описі завдання сказано. Отримуємо повідомлення та йдемо до точки на карті. Вбиваємо лікаря, забираємо КПК, копіюємо інфу у Бесяка, віддаємо КПК Бергеру.

Ідемо за флешкою, що лежить під сходами біля другого парадного, віддаємо їй Бергеру.


Бергер дізнається, що у школі хтось є, йдемо до Бормана, який нас вирубує. Через зраду нас відправляють до в'язниці, де ми говоримо з Лисом. Після того, як почули крики, говоримо з Лисом та отримуємо у нього ніж. Зачищаємо будівлю та говоримо зі Славеном, далі до Панцера, і за Бергером. Після діалогів псі-установка включиться, ховаємось і спостерігаємо за смертю Бергера. На хамері їдемо до ЧАЕС. На цьому проходження "Сталкер: Борг. Філософія війни" завершується.

Модифікація Last Day, яка розробляється на базі Call of Chernobyl і занурює гравця в атмосферу Misery, матиме розширену систему обслуговування та розбирання зброї. Нововведення у цьому напрямку планується вже у найближчій версії 1.3. Гравці матимуть можливість обслуговувати понад дві сотні моделей зброї.

Для системи розбору зброї реалізовано 153 деталі, по 51 деталі кожного типу якості, з урахуванням максимальної автентичності з реально існуючою зброєю та деталей, що використовуються в ній. Цей аспект стосується як застосування та описів, так і всіх зображень
Ремонтувати можна лише зношеними або справними деталями, при цьому шанс на успішну заміну залежить від якості деталі. Додано 13 ремонтних наборів, у тому числі 10 кожному за типу стовбура, і 3 інших деталей. З'явилася можливість ремонту зброї з низьким (нульовим) станом та можливість модернізації (зміни якості) зброї, за допомогою заміни деталей на інші, відповідної якості (як вища, при використанні деталей гарної якості, так і нижча, при використанні зношених деталей).

Для нової системи було розроблено власний UI-інтерфейс. Ремонт та модернізація тепер здійснюються безпосередньо через лещата, встановлені біля кожного з 19 механіків. Для їх використання необхідно попередньо домовитися з механіком (якщо механік був убитий - доступ до лещат, що знаходяться біля нього, буде необмежений)
Час для роботи на одну сесію – 5 хвилин реального часу
При використанні лещат, зі зброєю в руках (якщо вона підтримується AWR), модель порожніх лещат буде замінена моделлю лещат із затиснутою в них, частково розібраною зброєю. При наведенні на зброю в інвентарі, будуть підсвічені відповідні деталі (якщо вони є), і навпаки. Список відповідних деталей для зброї можна побачити в описі зброї.


Розбирання здійснюється через контекстне меню відповідного предмета. Інструмент для розбирання входить до стартового спорядження для кожного угруповання. При розбиранні зі зброї автоматично знімаються всі встановлені аддони (приціли, підствольні гранатомети, глушники) а також вилучаються всі патрони, що знаходяться в ріжку. Інформація про всі отримані деталі та адони виводиться в повідомленні, яке логується ПДА.
Реалізовано відновлення деталей, що здійснюється через контекстне меню відповідної деталі. Ремонтопридатними є деталі як зношеної, так і іржавої якості, з відповідними значеннями ймовірності успішного ремонту
Для відновлення деталей передбачено свій інтерфейс, який розроблявся з урахуванням максимально можливої ​​інтерактивності, але при цьому, не на шкоду швидкості ремонту (на поточній версії, відновлення однієї деталі вимагає 5 натискань мишкою, з урахуванням відкриття та виклику інтерфейсу через контекстне меню).
Для відновлення деталей необхідні інструменти, які були додані всім торговцям, а також допоміжні матеріали - мастильно-чистячі речовини та ганчір'я.
Напильник - для ремонту затворів, бойових личинок затвора
Шомпол - для ремонту стволів та газових трубок


Leatherman Tool (який також використовується для розбирання зброї і дається при старті гри) - для ремонту УСМ. Якщо інструмент, необхідний для ремонту конкретної деталі, немає в інвентарі гравця, інтерфейс буде відкритий, але зображення цього інструмента буде сірого кольору.
Рідини, що використовуються під час ремонту різних деталей, перелічені в описі конкретного інструменту. Як ганчір'я можуть використовуватися різні предмети (від шматків тканин і бинтів, до ганчіркових масок та іншого), які є або містять у собі тканину.
Рецепти та сам скрипт для отримання тканин з модифікації Axebeard's FieldCraft були перероблені.
Шанс відновлення деталі є сумою ймовірності якості самої деталі з ймовірностями обох допоміжних матеріалів.
Базовий шанс відновлення деталі показано над зображенням деталі під час відкриття інтерфейсу
Шанс для кожного матеріалу показано у правому меню вибору конкретного матеріалу
Після вибору першого або обох матеріалів загальне значення буде показано над зображенням деталі з відповідною індикацією (зміна кольору фону деталі та індикатора зеленого кольору, що повідомляє про доступність відновлення)
При успішному відновленні деталі на екран буде виведено відповідне повідомлення, що включає назву відновленої деталі

Актуальна версія модифікації на сайті:

У мережу просочилася інформація про Cталкер 3 частина! Джерело, близьке до розробників з GSC, розповіло про деякі плани щодо 3-ї частини S.T.A.L.K.E.R.

Отже, що відомо зараз:
В даний час GSC в умовах найсуворішої анонімності впритул розпочала розробку третьої частини Stalker 3. На даний момент відомо, що гра Stalker 3 буде на новому движку. Як кандидати розглядається зокрема CryEngine2.

Робоча назва гри звучить як S.T.A.L.K.E.R 3: Apocalyptic (Сталкер 3 Апокаліпсис)!

Строго кажучи, за ідеєю це має бути 2-а частина, якщо врахувати що "STALKER: Чисте небоє приквелом, проте розробники вважають за краще позиціонувати гру саме як 3-ю частину Сталкера. Відомо, що дія гри відбуватиметься після подій "Тіней Чорнобиля" як логічне продовження однієї з кінцівок (який невідомо), або почнеться паралельно з подіями "ТЧ".

Концепція гри Сталкер 3 Апокаліпсис зазнає багатьох змін. По-перше, ігрових локацій стане на порядок більше (більше половини з них це сценарно-бонусні локації, які будуть доступні як бонус або по ходу сценарію), що дасть можливість використовувати не лише множинні кінцівки, але міняти сам сюжет по ходу гри. Іншими словами, ви можете пройти гру Сталкер 3 до кінця, не використавши і половину сюжетно-ігрового потенціалу. Сама атмосфера гри Сталкер 3 покращиться за рахунок використання технологій DX10, які будуть використовуватися на всю котушку (у зв'язку з цим виникає питання про сумісність з XP) Планується, що в грі не буде завантаження рівнів, ігрові локації будуть динамічно підвантажуватись. Також планується цікаве нововведення щодо рівнів складності: від нього залежатимуть багато сюжетних поворотів. Чітко поставлених місій не буде: гравець виявиться віч-на-віч з ворожою атмосферою Зони, і дійти мети зможе різними способами.

Попередня сюжетна тема така: після однієї з кінцівок у Зоні сталося щось, після чого вона почала розширюватися. Для охорони
периметра підключено іноземний військовий контингент.

На даний момент відомо:

o Чітких сценарних місій не буде. Гравець вирішуватиме сам що робити і як діяти виходячи з ситуації. Інформація стане найдорожчою валютою у зоні. Кількість побічних місій побільшає.
o Сталкерам в нових умовах доведеться гірше за всіх. Зона стане набагато небезпечніша, з'являться нові вороги, аномалії, мутанти і "боси", причому боси матимуть власні унікальні здібності, що розвиваються по ходу дії (тобто чим довше тягнеш, тим бос сильніший) .
o З'являться нові угруповання, а також у Зону охоронятиме іноземний контингент (Американці, Німці, Французи).
o Сильно зміниться економічна складова гри: гарна гармата спорядження коштуватиме навіс золота, теж із артефактами.
o У грі з'явиться керована техніка.

Обговорюється:

o Можливість використання тактичної ядерної зброї. (у зв'язку з цим можлива поява нової ігрової локації "Полігон" з ядерними шахтами та військовими)
o Можливо, у головного героя з'являться деякі додаткові властивості та функції (Чуття, скритність, спецпрепарати типу допінг)
o Можливість наймати персонажів до виконання завдання, формувати їх групи і управляти ними.
o Обговорюється можливість появи у Зоні дівчат.