Олексій Пажитнов – творець гри «Тетріс»: біографія, стан. Історія тетрісу. Як це було насправді Яку гру створив олексій пажитнів

Правила

Випадкові фігурки тетраміно падають зверху прямокутний склянку шириною 10 і висотою 20 клітин. У польоті гравець може повертати фігурку та рухати її по горизонталі. Також можна «скидати» фігурку, тобто прискорювати її падіння, коли вже вирішено, куди фігурка має впасти. Фігурка летить, доки не натрапить на іншу фігурку або на дно склянки. Якщо при цьому заповнився горизонтальний ряд з 10 клітин, він пропадає і все, що вище за нього, опускається на 1 клітину. Темп гри поступово збільшується. Назва гри походить від кількості клітин, у тому числі складається кожна фігура. Гра закінчується, коли нова фігурка не може поміститись у склянку. Гравець отримує очки за кожну фігурку, тому його завдання – заповнювати ряди, не заповнюючи саму склянку якомога довше, щоб таким чином отримати якомога більше очок.

Нарахування очок

Нарахування очок у різних версіях «Тетріса» досить різноманітне. Окуляри можуть нараховуватись за прибрані лінії, за скинуті фігурки, за перехід на нову швидкість тощо.

При нарахуванні очок за лінії кількість очок зазвичай залежить від того, скільки ліній прибрано за один раз. Наприклад, у китайських «Тетрісах», популярних у СНД у 1990-х роках, нарахування очок зазвичай було таким: 1 лінія – 100 очок, 2 лінії – 300 очок, 3 лінії – 700 очок, 4 лінії (тобто зробити Тетріс) – 1500 очок. Тобто чим більше ліній забирається за один раз, тим більше ставлення кількості очок до кількості ліній. Цікаво, що тетрісому багатьох версіях гри також називається дія, після якої зникає одразу 4 лінії. Це можна зробити тільки одним способом - скинути "палку" (фігурку, в якій всі клітини розташовані на одній лінії) в "шахту" ширини 1 і глибини як мінімум 4.

При нарахуванні очок за скинуті фігурки можуть враховуватися висота, на якій зупинилася фігурка (наприклад, чим нижче, тим краще) відстань, яку пролетіла фігурка після «скидання» (прискорення падіння). Хоча зазвичай пріоритетом є лінії, а за фігурками нараховується відносно невелика кількість очок.

Історія

Інтерес до фігур доміно, триміно, тетраміноі пентамінов СРСР виник завдяки книзі С. В. Голомба «Поліміно» (видавництво «Мир», 1975). Зокрема, пентаміно було настільки популярно, що в «Науці та житті» починаючи з 1960-х років був постійний розділ, присвячений складання фігурок із набору пентаміно, а пластмасові набори пентаміно іноді продавалися в магазинах.

"Тетріс" був вперше написаний Олексієм Пажитновим у червні 1984 року на комп'ютері Електроніка-60. Працюючи у ВЦ Академії наук СРСР, Пажитнов займався проблемами штучного інтелекту та розпізнавання мови, а для обкатки ідей застосовував головоломки, у тому числі й класичне пентаміно. Пажитнов намагався автоматизувати укладання пентаміно у задані фігурки. Однак обчислювальних потужностей тогочасного обладнання для обертання пентаміно не вистачало, доводилося налагоджувати на тетраміно, що й визначило назву гри. У тих дослідах і народилася основна ідея «Тетріса» – щоб фігурки падали, а наповнені ряди зникали.

Гра швидко поширилася Москвою і далі по всьому світу. Коли гра дійшла Будапешту, угорські програмісти реалізували її на Apple II і Commodore 64 , що привернув до гри увагу глави британської софтверної компанії Роберта Стайна (Robert Stein, угорець за національністю) Andromeda.

Через кілька місяців про гру дізнався імпортер програмного забезпечення з Угорщини - Роберт Стейн. Стейн поїхав до Москви, де він зустрівся з Олексієм Пажитновим, та домовився про ліцензію на випуск гри. З якоїсь невідомої для Стейна причини Пажитнов подарував йому тетріс. Роберт Стейн одразу вирішив, що гру можна було вільно видавати.

В 1988 розробник і видавець ігор нідерландського походження Хенк Роджерс займався ввезенням нових ігор в Японію. Він познайомився з тетрісом у 1988 році на виставці побутової електроніки у Лас-Вегасі. Він ходив по виставках, купував ігри, що йому сподобалися, і привозив їх до Японії, це була його робота. Хенк пограв у тетріс і пішов, потім повернувся, знову пограв і пішов, потім знову повернувся та пограв – гра затягувала.

Стейн продав права на «Тетріс» компанії Mirrorsoft (і її дочірньої компанії Spectrum HoloByte), що належить британському медіа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приїхав домовлятися про купівлю прав у реальних правовласників за кілька місяців після укладання угоди. Росіяни відмовилися продавати Стейну права на «Тетріс» на його умовах. Тим часом дві компанії Максвелла – британська Mirrorsoft та американська Spectrum Holobyte – випускають свій варіант «Тетріса». Обидві фірми – Spectrum Holobyte та Mirrorsoft – по суті, належать медіа-магнату Роберту Максвеллу. У гри з'являються якісні за мірками того часу графіка і звук, а також «російський колорит» - у фонових заставках програми з'являються Юрій Гагарін, Матіас Руст, який незадовго до цього здійснив посадку свого спортивного літака на Червоній площі, та інші нагоди персонажі. На очах народжується сенсація – перша гра через «залізну завісу».

Цілком можливо, що про Пажитнову так би ніхто і не дізнався, якби не пронозливість журналістів CBS, які представили усьому світу справжнього автора популярної гри. Після показу інтерв'ю з Пажитновим позиції Стейна похитнулися, своїх поїздок до Москви і безуспішних спроб домовитися з радянськими організаціями він не афішував.

Поки Стейн марнує час на вмовляння керівників «Електроноргтехніки», Spectrum Holobyte та Mirrorsoft на умовах субліцензування продають права на розробку консольних версій «Тетриса» відповідно фірмам Bullet-Proof Software та Atari Games. При цьому перша отримує можливість розробляти програми лише для систем, що продаються на японському ринку. Умови другої набагато вигідніші - її «зона відповідальності» включає Японію та США.

Проте, 29 червня 2010 року, в інтерв'ю журналістам одного з геймерських порталів, Олексій Пажитнов сказав, що останні десять років він працював над розрахованим на багато користувачів режимом для свого дітища. Але найцікавіше, що він не закінчив.

Він сказав, що головна проблема криється в динамічності Тетріса. На останніх рівнях вся ваша увага зосереджена на грі, будь-який необережний рух і ви програєте. Так що у вас просто не буде часу дивитись, що роблять інші геймери.

Реалізація та варіанти

Пентакуб

Гра реалізована практично на всіх сучасних комп'ютерах, включаючи КПК, мобільні телефони, ігрові відеоприставки, телевізори (як додаткова функція), безліч кишенькових ігрових пристроїв. Є варіанти гри для всіх скільки-небудь поширених ОС, а також для Java. Є порт навіть для осцилографа. Важко, якщо взагалі можливо, назвати таку обчислювальну платформу, де б не було цієї гри.

Мабуть, найбільшої популярності набула реалізація тетрісу для ігрової консолі Game Boy та відеоприставки NES (і її численних клонів).

У багатьох реалізаціях склянка спочатку не порожня. Є реалізації (наприклад, безкоштовна Gravytris для Microsoft Windows) з більш реалістичними правилами гравітації: наприклад, при пропаданні горизонтального ряду блоки, які вищі за нього, з'єднуються в зв'язкові області і кожна область падає, поки не натрапить на блок; це може призвести до заповнення нових рядів і нових падінь, і так далі.

Існують також версії гри, в яких гра ведеться не на окуляри, а на відкриття захованого зображення. Для полегшення гри є варіанти без складних S- та Z-подібних фігур і збільшення швидкості гри.

Крім того, дуже популярним різновидом Тетріса є TetColor, написаний у 1991 році Сергієм Сотниковим (Тула), де зникають лінії (горизонтальні, вертикальні та діагональні), зібрані з одного кольору. Аналогічна їй Acid Drop розроблена програмістом Деннісом М. Кіссом.

Існує і складніша версія гри, заснована на пентаміно, з фігурками з п'яти елементів - Pentix («Пентікс»), в якій кількість можливих фігур збільшена до 12-18.

Також є реалізація гри, де елементами фігур є трикутники – Crazy Tetris від Astatix ​​Software, Amazing Tetris.

Один із найновіших прикладів - гра Dwice, розроблена в 2006 році самим винахідником Тетріса, Олексієм Пажитновим.

Також Тетріс вкладено як пасхальне яйце в текстовий редактор emacs (відкривається після натискання Esc + X та введення команди tetris).

Крім того, Тетріс вбудований в клієнт μTorrent. Для цього необхідно відкрити «Довідка» – «Про програму» та натиснути клавішу Т.

PhysTris - тетріс з реалістичною фізичною поведінкою блоків фігур. У грі можна змінити режим гри, кількість кубиків фігур (4,5 і більше), музику та фон. Гра розробив Peter Petrov у 2009 році.

Музика

  • Найвідоміша мелодія, що асоціюється на Заході з «Тетрисом» - це російська народна пісня «Коробейники» («Ой, повна моя коробка…»). На цю мелодію багато західних музичних гуртів та виконавців робили ремікси та свої аранжування, напираючи саме на те, що ця мелодія зі знаменитого «Тетріса». Хоча є чимало діджеїв, які зробили ремікс мелодії, позначивши tetris remix, але не опублікувавши в альбомах. У німецького гурту Scooter наприкінці 2007 року (композиція називається Whistling Dave, «Свистячий Дейв») ця мелодія насвистується протягом усього треку. Вказівкою ж на "Тетріс" служить характерний комп'ютерний голос наприкінці композиції, що говорить "Game over". Також є ремікс від популярного співака та композитора Basshunter. Ця мелодія, наприклад, використовується у складі музичного треку до версії тетрісу під назвою TETRIS-2, написаної в 1993 на комп'ютері ZX-Spectrum . Там вона звучить по черзі з мелодією інтернаціоналу, плавно переходячи один до одного.
  • У деяких версіях однією з мелодій є «Калинка» Івана Ларіонова.

Теоретичні проблеми

Зазвичай гравець програє через те, що не може впоратися з занадто швидким темпом гри, або тому, що дана реалізація реагує на клавіші занадто повільно в порівнянні з темпом падіння фігурок, що прискорюється, внаслідок чого гравець вже не може в принципі докласти достатню кількість зрушень до фігурки.

Була опублікована стаття, автор якої доводить, що навіть якби гравець реагував миттєво і завжди приймав правильні рішення, то й у цьому випадку він, зрештою, програв би. Проблемою є S- та Z-подібні фігурки. Досить велика кількість S-фігурок змусить гравця залишити дірку в нижньому правому кутку. Досить велика кількість Z-фігурок після цього змусить гравця залишити дірку в лівому кутку наступного ряду, не заповнивши попередню дірку. Якщо після цього знову випаде досить багато S-фігурок, досить багато Z-фігурок, і так багато разів заповниться (з дірками по краях) все поле, і для наступної фігурки місця не залишиться. Якщо генератор випадкових чисел ідеальний, будь-яка (зокрема і така) комбінація рано чи пізно випаде.

Однак середній час, через який випаде така комбінація, величезний і перевищує час існування Всесвіту. Тим не менш, не виключено, що існує якась інша, важча для доказу причина, через яку ідеальний гравець повинен програти набагато раніше вказаної верхньої межі.

Деякі завдання, розв'язання яких застосовуються у грі, є NP-повними.

Комп'ютерні ігри

Тетріс у культурі

Мультсеріал Мела Брукса "Космобольці" (Spaceball, Космояйця) 2007 року - наприкінці серії про світ комп'ютерних ігор, президент Дрист (Мудакер) та Чорний Шолом ухиляються від фігур, що падають з неба.

Див. також

Примітки

  1. На 25, Tetris still eyeing growth (англ.) . Reuters (2 червня 2009 року). Архівовано з першоджерела 23 серпня 2011 року. Перевірено 13 січня 2010 року.
  2. Вадим Герасімов. Tetris Story (???). - Історія тетрісу від Вадима Герасимова – її першого кодера для IBM PC. Архівовано з першоджерела 3 лютого 2012 року. Перевірено 13 січня 2010 року.
  3. М. Мокрецов. Тетріс був, тетріс є, тетріс житиме?
  4. Є. Скляревський.Цікава математика за доби хайтека // Комп'ютерна. - 2004. - № 43 (567).
  5. Дмитро Гомельський. Деміурги ігрового світу: Олексій Пажитнов 11 червня 2006
  6. Seeedstudio Forum View topic - TETRIS (just for fun:-)
  7. Colin Fahey. Tetris 4.5 4-dimensional Tetris; 4.6 N-dimensional Tetris.
  8. TETCOLOR - офіційний сайт гри
  9. Tetris download - free download Tetris game - Tetris free download
  10. Огляд Alexey's Dwice
  11. Heidi Burgiel. How to Lose at Tetris
  12. Erik D. Demaine, Susan Hohenberger, David Liben-Nowell. Tetris is Hard, Even to Approximate (англ.)
  13. "Для людей, які веселяться на своєму комп'ютері, Bastet (шорт для Bastard Tetris) is attractive alternative to Microsoft Word."
  14. Ігри: Міністерство оборони Россl …
  15. Міноборони замість російського Warсraft створило «Сапера» та «Морський бій».

Посилання

  • The Tetris Company LCC - правовласник торгової марки «ТЕТРІС»
  • Тетріс, написаний А. Пажитновим та В. Герасимовим, 1986 рік
  • Тетріс (Atari)(англ.) на сайті

Найлегше російський ігровий програміст - це, звичайно, Олексій Пажитнов, автор «Тетріса». Легенда свідчить, що рядовий російський програміст створив геніальну гру, яка обійшла весь світ, розмножившись мільйонами копій, але не принесла своєму творцю жодної копійки. Не скажеш, що це неправда. Справді: і «Тетріс» завоював нечувану популярність, і Пажитнов не отримав належних йому доходів повністю. Проте історія поширення «Тетріса» сповнена нюансів, про які відомо небагатьом…

Працівник ВЦ АН СРСР Олексій Пажитнов іноді пописував нескладні іграшки. Як часто трапляється, «Тетріс» народився не від хорошого життя – Олексію спало на думку запрограмувати класичну головоломку «Пентаміно» так, щоб фігури падали, повертаючись навколо центру тяжіння. Проте потужності «Електроніки-60» для таких обчислень не вистачало, і завдання було вирішено спростити – усіченням у пентаміно п'ятого елемента. Так народився «Тетріс» – програма, написана за два тижні народною російською мовою програмування Pascal.

Шістнадцятирічний школяр Вадим Герасимов портував іграшку на IBM PC, після чого про "Тетрісу" дізналася вся столиця, а потім і країна. Через рік «Тетріс» завдяки братам по соцтабору з Будапешта з'являється на платформах Apple II і Commodore 64. Приблизно в цей же час програма потрапляє до британського бізнесмена Роберта Штейна, угорця за національністю, який час від часу заїжджав на історичну батьківщину, щоб подивитися , чи не навалили чогось великого угорські кодери. Штейн у захваті від іграшки і, не довго думаючи, продає частину прав на «Тетріс» компанії Mirrorsoft, що належить британському медіамагнату Роберту Максвеллу. Як саме це сталося - не зовсім зрозуміло 1. Але те, що Штейн приїхав домовлятися про купівлю прав у реальних правовласників за кілька місяців після укладання угоди, - історичний факт.

Росіяни, як і належить, «не здаються», відмовляючись продавати Штейну права на «Тетріс» на його умовах. Тим часом дві компанії Максвелла – британська Mirrorsoft та американська Spectrum Holobyte – випускають свій варіант «Тетріса», під зав'язку навантажений радянським колоритом.

Цілком можливо, що про Пажитнова так би ніхто й не дізнався, якби не пронозливість журналістів CBS, які представили усьому світу справжнього автора популярної гри. Після показу інтерв'ю з Пажитновим позиції Штейна похитнулися – зрозуміло, що своїх поїздок до Москви та безуспішних спроб домовитися з радянськими організаціями він не афішував. Як не афішував, м'яко кажучи, сумнівне походження своїх прав на цю гру.

Поки суд та справа, Micrsoft продає ліцензію на створення консольних версій «Тетріса» компанії Bullet-Proof Software, що співпрацює з Nintendo. За короткий час Bullet-Proof Software вдається продати близько двох мільйонів картриджів для приставок Famicom. У Росії, зрозуміло, за цим особливо не стежать - кому яке діло до японських ігрових приставок. Тим часом ситуація загострюється. Nintendo збирається випустити на ринок картриджі GameBoy, проте не зовсім ясно, чи має право Bullet-Proof Software створювати версії «Тетріса» для кишенькових ігрових пристроїв. Штейн, який, схоже, зовсім заплутався, які права йому належать, а які ні, - відмовляє Bullet-Proof Software без коментарів. Глава Bullet-Proof Software Хенк Роджерс (Henk Rogers) з'являється в Москві, щоб з'ясувати, що відбувається, і, як виявляється, проінформувати чиновників з об'єднання "Електроноргтехніка" про успіхи своєї компанії. Демонстрація картриджа для Famicom справляє ефект бомби, що розірвалася - ні в кого прав на видання консольних версій «Тетріса» немає і бути не може.

До цього моменту Штейн вже має права на версії для ПК (отримані від радянської сторони), і він намагається купити ще й права на не менш благодатний ринок ігрових консолей та ігрових автоматів. У Москві перебуває і син Роберта Максвелла – Кевін, для якого заплутана історія теж виявилася новиною. Результатом мало не детективної інтриги стає підписаний «Електроноргтехнікою» контракт із Nintendo на кілька мільйонів доларів. Штейн і Максвел змушені задовольнятися крихтами зі столу. Втім, крихт, мабуть, накопичилося цілком достатньо: за найскромнішими оцінками, у світі продано більше 30 мільйонів GameBoy, а кількість проданих «Тетрисів» – включаючи версії для ПК та спеціалізовані кишенькові ігрові пристрої – обчислюється, ймовірно, сотнями мільйонів.

Олексій Пажитнов, як згадувалося вище, не одержав жодних відсотків від продажу «Тетрисів». Проте, зовсім без винагороди він не залишився. Держава, за чутками, подарувала йому 286 комп'ютер і забезпечила квартирою. 1988 року за підтримки Роджерса він організовує компанію AnimaTek, а 1991-го разом із нею переїжджає до США. Незважаючи на відносну невідомість цієї компанії, багато гравців стикалися з результатами її праць: розробки AnimaTek використані, наприклад, у відомій стратегії Age of Empires від Microsoft. Роджерс тим часом майже повністю переключився на отримання доходів від "Тетріс", організувавши спочатку компанію Blue Planet Software, а потім – компанію Tetris.

В 1996 Олексій перейшов у Microsoft, де під його керівництвом був випущений набір головоломок Pandora's Box, який отримав кілька престижних нагород. Безпосередньо програмування Пажитнов вже давно не займається.

БІОГРАФІЯ:

Закінчив московську математичну школу № 91 та Московський авіаційний інститут.

Працював у Обчислювальному центрі Академії наук СРСР, займався проблемами штучного інтелекту та розпізнавання мови. Там же, 1984 року, розробив відому гру «Тетріс».

У 1988 році за підтримки фірми Bullet-Proof Software організував компанію AnimaTek (розробка ігрового програмного забезпечення), а в 1991 році разом з нею переїхав до США.

У жовтні 1996 р. перейшов до компанії "Майкрософт", де займався розробкою головоломок Pandora's Box. Залишив Майкрософт у 2005 році.

18 серпня 2005 року WildSnake Software випустила анонс про те, що Олексій Пажитнов приєднується до цієї компанії і розпочинає розробку нової серії ігор.

Напевно, у кожного з вас був у дитинстві тетріс. А чи ви знали, що його винайшов радянський програміст Олексій Пажитнов і зробив він це за два тижні? Сьогодні ми розповімо вам про цю культову іграшку та її винахідника.
Середина 80-х. Час, овіяний легендами. Наприклад, одна з них говорить, що в 1984 р. у голові у молодого співробітника столичного Обчислювального центру Академії наук СРСР Євгена Веселова, який проводив свою відпустку в Криму, народилася ідея багатовіконного текстового редактора E-9. Пізніше він стане прототипом усім відомого «Лексикона», автор якого, знову ж таки за легендою, у процесі тестування продукту заохочуватиме «баг-хантерів» пивом, що найбільш відзначилися.
У ВЦ АН СРСР у ті роки працювало чимало людей, до яких згодом міцно та незалежно від їхнього бажання приклеївся ярлик «легендарних особистостей»: Євген Веселов, Антон Чижов, Аркадій Борковський. Був серед них і Олексій Пажитнов – людина, якій доля приготувала стати своєрідним дзеркалом змін, що розпочалися з приходом до влади Михайла Горбачова. Працюючи у ВЦ АН СРСР, Пажитнов займався проблемами штучного інтелекту та розпізнавання мови. За його словами, на той час йому досить часто доводилося писати ігрові програми - непоганий інструментарій для тестування нового обладнання. Найбільше Олексія залучали ігри-головоломки. Особливо подобалася йому класична головоломка Pentomino Puzzle, в якій плоскі фігури дванадцяти типів, що складаються з різних п'яти квадратних елементів, потрібно складати в певному порядку так, щоб отримати задану форму1.
Спершу Пажитнов написав програму, яка змінювала положення фігур, повертаючи їх на 90 градусів щодо центру важкості. У той момент, як він згадував пізніше, він подумав, що в реальному часі це виглядало б приголомшливо. Однак для того, щоб гра «йшла» в реальному часі, були потрібні обчислювальні ресурси, які тодішні мікрокомп'ютери не мали. І Пажитнов спростив головоломку, взявши фігури, що складаються не з п'яти, а з чотирьох квадратних елементів, що й визначило назву гри – «Тетріс» від грецького tetra (чотири).

Надворі стояв 1985 р. На написання «Тетріса» мовою Pascal для «Електроніки-60» у Пажитнова, як він сам, пішло близько двох тижнів. Колеги Олексія по роботі були в захваті від його програми, але сам він розумів, що розширити аудиторію гри можна лише в тому випадку, якщо її буде портовано на IBM PC. У цьому Пажитнову допоміг його приятель Вадим Герасимов, і за кілька тижнів вся комп'ютерна Москва вже знала, що таке «Тетріс».

Подальша історія «Тетріса» сповнена пригод. У 1986 р. гра виходить на міжнародну арену – угорські програмісти портують «Тетріс» на платформи Apple II і Commodore 64. Ці програми потрапляють на очі Роберту Стейну (Robert Stein), президенту британської компанії Andromeda. Спочатку, як свідчить ряд джерел, Стейн мав намір придбати права на PC-версію «Тетріса» безпосередньо у Пажитнова або в АН СРСР, на решту - у «угорських товаришів». Проте, ще не розпочавши переговори з радянською стороною, Стейн надає компанії Mirrorsoft та її американській дочірній фірмі Spectrum Holobyte права на всі варіації «Тетріса», за винятком консольних та версій для кишенькових пристроїв. Лише через кілька місяців Стейн з'являється в Москві і намагається розпочати переговори з приводу придбання ним прав на «Тетріс» - безрезультатно. Як пізніше напишуть західні джерела, російські компенсували брак знань у сфері авторського права своєю неймовірною впертістю.
Тим часом Spectrum Holobyte та Mirrorsoft випускають власний варіант «Тетріса», додавши до гри якісні за мірками того часу графіку та звук, а також «російський колорит» - у фонових заставках програми з'являються Юрій Гагарін, Матіас Руст, який незадовго до цього здійснив посадку свого спортивного. літака на Червоній площі, та інші відповідні нагоди персонажі. На очах народжується сенсація – перша гра через «залізну завісу»!


До осені 1987 р. наполегливий Стейн отримує права на версії «Тетріса» для IBM PC-сумісних та «всіх інших комп'ютерних систем», але... у нього, як і раніше, немає жодних домовленостей із радянськими організаціями. План Стейна щодо встановлення контролю над «Тетрісом», минаючи все, що пов'язане з СРСР, майже вдався. Але в справу несподівано втручається телекомпанія CBS – у її ефірі з'являється інтерв'ю з Олексієм Пажитновим, який представлений глядачам як розробник гри.
До переговорів зі Стейном підключається зовнішньоторговельне об'єднання «Електроноргтехніка», створене при Міністерстві зовнішньої торгівлі (ця організація існує і зараз, природно, як акціонерне товариство, причому досить скромне). Важко оцінити, наскільки могутньою була ця структура у 80-ті рр., але відомо, що співробітників її закордонних представництв висилали додому за підозрою у шпигунстві. Втім, те саме періодично траплялося і з працівниками інших радянських зовнішньоекономічних відомств.
Керівники «Електроноргтехніки» швидко розуміють, що Стейн, фактично не маючи жодних прав на «Тетріс», на повну силу ними розпоряджається. Самої «Електроноргтехніки» права формально також не належать. Вона оперує ними від імені держави - в СРСР лише починають зароджуватися нові економічні відносини.
До травня 1988 р., коли «Тетріс» вже міцно тримається у списку бестселерів комп'ютерних ігор у США та Великій Британії, Стейну нарешті вдається отримати від радянської сторони права на комп'ютерні версії гри, але не на її варіації для ігрових приставок та кишенькових комп'ютерів. Удача посміхається йому, і Стейн поспішає обома руками схопити її за хвіст. Англієць намагається вмовити керівництво «Електроноргтехніки» передати йому права і на консольні версії «Тетріса». Стейн хоче занадто багато й одразу, але у питаннях фінансових виплат він зовсім не поспішає, що не може не викликати прикрості у партнерів із радянської сторони.
Поки Стейн марнує час на вмовляння керівників «Електроноргтехніки», Spectrum Holobyte та Mirrorsoft на умовах субліцензування продають права на розробку консольних версій «Тетриса» відповідно фірмам Bullet-Proof Software та Atari Games. При цьому перша отримує можливість розробляти програми лише для систем, що продаються на японському ринку. Умови другої набагато вигідніші - її «зона відповідальності» включає Японію та США.
Обидві фірми – Spectrum Holobyte та Mirrorsoft – по суті, належать медіа-магнату Роберту Максвеллу. Конфлікт між ними неминучий, але його полум'я розгориться не відразу. Поки Максвелл бере сторону Mirrorsoft - британська сорочка ближче до тіла. Надалі це ще позначиться під час подій. Bullet-Proof Software знову отримує права на випуск консольного "Тетріса" для японського ринку. У листопаді 1988 р. компанія представляє "Тетріс" для ігрових відеоприставок Famicom, аналог яких відомий в Америці під торговою маркою Nintendo Entertainment System. Усього буде продано 2 млн картриджів із «Тетрісом» для Famicom.


Початок 1989 р. У Nintendo на повний хід йде розробка кишенькового ігрового комп'ютера Game Boy. Глава американського відділення фірми Мінор Аракава (Minoru Arakawa) переконує президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступити в переговори зі Стейном з приводу можливості розробки версії «Тетриса» для Game Boy. Той погоджується, проте Стейн не відповідає на спроби увійти з ним у контакт. Тоді Роджерс летить до Москви. Відчуваючи негаразд, слідом за ним до столиці СРСР вирушає і Стейн. Туди ж летить і Кевін Максвелл – син медіа-магната. Розв'язка наближається – всі троє прибувають до Першопрестольної практично одночасно.
Першим у «Електроноргтехніці» зустрічають Роджерса. Президент Bullet-Proof Software вже знає Пажитнова та Володимира Похілка, який до того, як приєднатися до розробки комп'ютерних ігор, був професором психології МДУ. Роджерс справляє сприятливе враження на співрозмовників та укладає контракт, згідно з яким його компанія тепер може розробляти версії «Тетріса» для кишенькових пристроїв. Після цього він із гордістю демонструє своїм новоявленим партнерам… версію «Тетріса» для Famicom. Німа сцена. Чиновники з «Електроноргтехніки» в шоці – Роджерс не мав права створювати консольні версії гри!
Тут слід зробити невеликий відступ. Все, про що йдеться у цій статті, мало місце за радянських часів, коли поінформованість громадян про те, що відбувається в країні та за її межами, залишала бажати кращого. В силу різних причин учасники подій тих років здебільшого не дуже охоче діляться спогадами, і тому відомості доводиться збирати буквально по крихтах із різних джерел. Перевірити їх також завжди просто, тому ми можемо ручатися за абсолютну достовірність всіх викладених у цьому матеріалі фактів. Проте вони були піддані ретельному аналізу, під час якого версії різних джерел зіставлялися друг з одним, а факти, правдоподібність яких викликала підозри, відкидалися. Ми не маємо підстав стверджувати, що насправді все відбувалося інакше, але ми будемо вдячні за уточнення, корективи та доповнення до наявної у нас інформації.
Отже, ми залишили президента Bullet-Proof Software у лютневій Москві 1989 р. у дуже цікавому становищі. Усвідомлюючи, що угода на межі зриву, Роджерс намагається пояснити природу своїх взаємин із Spectrum Holobyte, Mirrorsoft та Tengen – підрозділом Atari Games, що займається розробкою консольних ігор. Йому довелося набувати права на свій японський «Тетріс» ще й у Tengen. А та у свою чергу, маючи ліцензію на розробку програм для Nintendo Entertainment System, зробила спеціальний чіп, що дозволяє обходити захисні механізми Nintendo і створювати картриджі для цієї ігрової системи фірмам, які не є ліцензіатами Nintendo. Суперечності між Nintendo та Atari (з Atari Games і Tengen) настільки глибокі, що практично ніхто не сумнівається у тривалому судовому протистоянні цих фірм. Забігаючи вперед, слід зазначити, що так і сталося - розгляди між Nintendo і Atari тривали аж до 1993 року.


Розуміючи, що настав рішучий момент і є шанс отримати всі права і на консольні версії «Тетріса», Роджерс відкидає всі сумніви щодо Atari (адже на його боці Nintendo, що також непогано). Він дістає… чекову книжку, щоб сплатити за авторські відрахування за вже продані картриджі з «Тетрисом» для Famicom. Того ж дня в «Електроноргтехніці» приймають Стейна. Той підписує доповнення до вже наявного в нього контракту, у якому комп'ютер характеризується як система, що має такі компоненти, як процесор, монітор, дисковий накопичувач (один чи кілька), клавіатура і операційна система. Пізніше він зрозуміє, що це було складовою плану, задуманого Роджерсом. Поки ж Стейну обіцяють, що, хоча він і не може поки що отримати права на версії «Тетріса» для кишенькових комп'ютерів, контракт із приводу консольних версій йому, якщо він того бажає, укласти вдасться.
Стейн, зрозуміло, бажає, але контракт із ним буде укладено трьома днями пізніше - після того, як в "Електроноргтехніці" побуває Кевін Максвелл і йому продемонструють картридж з "Тетрісом" для Famicom. Будучи абсолютно непоінформованим про дії компанії, заснованої його батьком, Кевін спочатку відмовляється вірити своїм співрозмовникам. Однак на картриджі виразно видно напис - Mirrorsoft. Молодшому Максвеллу нічого не залишається, крім як заявити, що це, ймовірно, піратська копія. Але тут росіяни не вірять Кевіну.
У березні 1989 Роджерс знову в Москві, куди слідом за ним прилітають Аракава і головний виконавчий директор американського відділення Nintendo Ховард Лінкольн (Howard Lincoln). В «Електроноргтехніці» їх запевняють, що якщо тема «Тетріса» спливе в судовому розгляді між Atari та Nintendo (а вона спливе!), то в Nintendo можуть розраховувати на «допомогу Москви». Зустріч завершується підписанням контракту, сума якого різними джерелами оцінюється від 3 до 5 млн. дол.
Nintendo офіційно повідомляє Atari Games, що вона не має права на легальний випуск «Тетріса» для Nintendo Entertainment System. Лише через два тижні Tengen подасть заявку на отримання авторських прав на цей продукт.
Роберт Максвелл розлючений - позиції Mirrorsoft і Atari потрібно терміново зміцнювати. Намагаючись переламати ситуацію, він залучає ресурси своєї імперії, до якої входять газетний концерн Mirror Newspaper Group (Англія) і видавництво Macmillan (США). Зв'язки Максвелла великі - недарма його тоді називали «ймовірно, як радянським агентом». Уряди Великобританії та СРСР вступають у діалог із магнатом. З Москви Максвелла приходить запевнення в тому, що йому «не треба турбуватися з приводу японської компанії». Деякі джерела й досі впевнені, що повідомлення надіслано особисто Михайлом Горбачовим.
Наближається момент істини. У квітні Лінкольн ще раз прилітає до Москви і переконується в тому, що «Електроноргтехніка» не бажає поступатися владним структурам. У травні виходить "Тетріс" для Nintendo Entertainment System від Tengen. У червні розпочинаються слухання у справі Nintendo проти Tengen та Atari Games. 15 червня суддя Ферн Сміт (Fern Smith) приймає рішення на користь Nintendo – Tengen заборонено виробництво та продаж «Тетріса». Проходить ще трохи часу, і Nintendo представляє Game Boy, до комплекту якого, звичайно ж, входить «Тетріс».


Фінал нашої історії, на жаль, цілком типовий для перебудовних подій. Виходячи з точних оцінок, більшість аналітиків сходяться в тому, що з 1989 р. було продано понад 30 млн екземплярів Game Boy. Олексію Пажитнову це, однак, не дало жодного доходу. Не отримував він, «природно», і відрахувань з численних клонів «Тетриса», далеко ще не всі творці яких були так само безкорисливі. Втім, говорити про те, що автор «Тетріса» зазнавав поневірянь, було б перебільшенням - за радянськими мірками життя Олексія виглядало цілком благополучним.
У 1988 р. за допомогою Роджерса йому і Похілку вдалося організувати у Москві фірму AnimaTek. Як і «Електроноргтехніка», ця компанія теж не припинила своєї діяльності, лише її штаб-квартира перебазувалася до Сан-Франциско. Зараз в AnimaTek, як і раніше, займаються засобами генерації тривимірних віртуальних світів. Технології цієї фірми успішно використовувалися в таких відомих проектах як Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
У 1991 р. Пажитнов виїхав до Америки. Роджерс залишився його другом та допоміг організувати фірму Tetris. Через неї Олексій нарешті почав отримувати доходи від «Тетріса» за допомогою ще однієї фірми Роджерса - Blue Planet Software.

У тому ж 1991 р. за нез'ясованих обставин обірвалося життя медіа-магната Роберта Максвелла, роль якого у всіх перипетіях навколо «Тетріса» зараз, після десяти років, здається досить дивною.
Поїхав в Америку та Володимир Похілко. Він залишався президентом AnimaTek аж до своєї трагічної смерті у вересні 1998 р., коли 44-річного Похилка, його дружину та сина знайшли мертвими з ознаками насильницької смерті в їхньому будинку в Пало-Альто.
У жовтні 1996 р. Пажитнов приєднався до команди розробників Microsoft, що створює нові комп'ютерні головоломки. У вересні 1999 р. Microsoft випустила серію головоломок Pandora's Box, особливо наголосивши, що на чолі цього проекту стояв «уславлений розробник «Тетріса» Олексій Пажитнов».

Усі конфлікти мають накопичувальний ефект. Крім того, з часом деталі забуваються, залишаються лише відчуття: зради, недовіри, незадоволеності, смутку, самотності.

Навчися обговорювати всі, навіть найменші непорозуміння, відразу після того, як вони сталися, - у спокійній обстановці, без крику та образ.

2. Розмовляти, якщо злість і роздратування ще не вляглися

Як ми вже казали, необхідно дати собі час остигнути. Говорити про те, що сталося, згодом - це нормально. Якщо емоції візьмуть над тобою гору, є ризик лише посилити ситуацію і перевести сварку на новий рівень (ще складніший, зрозуміло).

3. Намагатися загладити конфлікт сексом

Дуже підступний спосіб, який виглядає красиво лише у кіно, а насправді робить лише гірше. По-перше, цей метод залишає проблему в колишній точці, образа партнерки не зникає, а недомовленість роз'їдатиме ваші стосунки ще довго. А по-друге, секс згодом ризикує стати менш приємним заняттям, що викликає асоціації зі сварками, образами та негативними емоціями.

4. Займатися «зведенням рахунків»

Про фразу «Згоден, я був неправий, але й ти…» треба забути раз і назавжди.

Вказувати на недоліки партнерки, а заразом перераховувати все, що приносить (або приносило) дискомфорт протягом тривалого часу, щоб на її фоні виглядати краще, - вкрай невдалий прийом.

Своє невдоволення можна навіть потрібно висловлювати, але вчасно. Варто вчитися обговорювати проблеми у повсякденному житті в міру їх виникнення, без конфліктів та у ввічливій формі. Зараз не час нагадувати минулі образи.

5. Гризти себе (довго і болісно)

Визнати, що був не правий - так, заганятися і думати тільки про це - ні. Внутрішні муки можуть зіграти з тобою злий жарт.

По-перше, може виникнути відчуття, що ти вже й так достатньо «настраждався», тому вибачатися ніби й не потрібно (насправді ні).

По-друге, під час мук агресивність і роздратування можуть спалахнути з новою силою, і конфлікт відновиться.

По-третє, часто буває, що кривдник так засмучений через свою нестримність, що вже партнерці доводиться його втішати: «Ну що ти, я тебе пробачу, нічого страшного».

Насправді така ситуація – маніпуляція у чистому вигляді. Зрозуміло, вона приємна самого агресора, але має руйнівну силу відносин. Погодься, отримувати втіху і компенсацію має постраждала сторона (і в даному випадку це не ти).

Способи

Відмінний спосіб помиритися - приготувати дружині романтичну вечерю і сказати про те, як сильно її любите, попросити прощення

Якщо у Вашій сім'ї сталася сварка і єдине, що зараз на умі – «хочу помиритися», то варто вибрати спосіб, який буде вдалим у Вашому конкретному випадку.

  1. Правильний вчинок. Якщо дружина позитивно ставиться до сюрпризів, можна запросити музикантів, які дадуть маленький концерт прямо перед вашими вікнами. У нічному небі можна запустити феєрверки на її честь.
  2. Влаштуйте дружині романтичну вечерю, на якій Ви піднесете свої вибачення. Якщо зможете його приготувати власними руками – ще більше потішите кохану.
  3. Знайти шлях до примирення можна, нарешті, виконавши те, що дружина вже давно просить. Наприклад, зробити ремонт, який давно обіцяли. Або купити мультиварку, про яку вона так давно мріяла.
  4. Якщо дружина любить м'які іграшки, можна прийти миритися із великим плюшевим ведмедем. Я б точно розтанула у вигляді такого подарунка.

Якщо дружина не розмовляє

Якщо дружина нічого не хоче слухати і не розмовляє, відправте до неї кур'єра з великим букетом квітів та запискою з вибаченнями та словами про кохання

Давайте розглянемо способи, як примиритися з коханою дружиною, якщо вона мовчить і не йде на контакт.

  1. Можна написати листа. Особливо приємно отримати романтичне послання, яке містить у собі вірш, крилаті фрази. Не треба замислюватися над тим, що написати, щоб дружина точно змогла пробачити. Просто передайте свої почуття, вибачтеся, можете перерахувати причини, з яких Ви так сильно її любите. Не скупіться на компліменти, щирі слова.
  2. Перепрошувати можна за допомогою SMS або написати повідомлення в соціальній мережі. Головне, щоб було підібрано правильні слова і обов'язково прохання бути прощеним.
  3. Деякі чоловіки підключають дітей. Так можна попросити дитину, щоб саме вона підійшла і попросила маму пробачити батька.
  4. Можна замовити букет квітів, не забувши прикласти туди записку зі словами кохання та проханням про прощення. Нехай кур'єр доставить їх туди, де буде дружина - додому або на роботу.

Шлях примирення

Відновлювати стосунки після сварки треба тільки тоді, коли ви заспокоїтеся і зможете ясно мислити.

Крок 1 - не поспішайте миритися

Кожній людині потрібна різна кількість часу, щоб «прийти до тями» після конфлікту. Поки що ваш опонент на взводі марно намагатися обговорити з ним причину сварки. Навіть якщо ви визнаєте свою неправоту, і він з цим погодиться, вируючі емоції візьмуть гору, і конфлікт загостриться з новою силою. Щоб це запобігти, зачекайте, поки спаде «напруження пристрастей», а потім спокійно повідомите рідну людину, що хочете поговорити. Якщо конфлікт був серйозним, то примирення краще перенести з дому у громадське місце. У цьому випадку зміна ситуації піде на користь.

Крок 2 – не наполягайте на своїй правоті

Не зациклюйтесь на деталях конфлікту, не з'ясовуйте хто має рацію, хто винен. На ваш погляд ви завжди будете праві, навіть якщо це не так. Намагайтеся зосередитися на розумінні почуттів того, з ким посварилися. Близький скривджений так само, як і ви, і теж вважає, що він має рацію.

Крок 3 - поставте себе на місце іншої людини

Намагаючись помиритися після сварки, повідомите опоненту, що ви розумієте його почуття, і на його місці почувалися б так само. Сфокусуйтеся на його образі. Не бійтеся вголос визнати, що ви у чомусь винні перед коханим. Спробуйте почати примирення з фрази: «Вибач, що засмутила тебе». Під час бесіди намагайтеся не вживати союзу «але». Це може занапастити всю вашу ініціативу.

Крок 4 – не ображайтеся на рідну людину за її реакцію

Іноді буває, що ви вибачилися перед ним за свої слова чи вчинок, що стали причиною конфлікту, а він у відповідь сказав, що ви справді вчинили погано. Така реакція партнера може викликати у вас обурення та спровокувати нову сварку. Візьміть себе в руки, глибоко вдихніть і кивніть у відповідь. Головна мета примирення – взяти на себе відповідальність за те, що через вас інша людина відчувала себе погано.

Знайте, коли потрібно помовчати

Чоловіки не люблять, коли їх перебивають. Іноді краще прислухатися до чоловіка і чинити, як хоче він, адже він голова сімейства. Якщо не зважати на нього, у вас не буде сім'ї.

Не критикуйте коханого за родичів, подруг, знайомих. Це боляче зачіпає самолюбством і підводить пару до розлучення. Навіть якщо у вас є претензії до чоловіка, висловіть їх особисто та спокійним тоном.

Вчіться прощати його помилки

Ідеальних людей не буває. Якщо ви щиро хочете налагодити стосунки з чоловіком, доведеться розуміти його та прощати за промахи, непорозуміння. Коли відноситиметеся до чоловіка з розумінням, побачите взаємність і з його боку.

Пам'ятайте, що завжди нагадуючи дружину його помилки, ви не даєте йому стимул стати кращим. Натомість ви віддаляєте його від себе і руйнуєте сім'ю.

Не поспішайте з висновками

Часто жінки розчаровуються в супутнику і думають, що краще розірвати стосунки. Поспішати приймати рішення не варто. Не факт, що наступний шлюб виявиться кращим. Можливо, його взагалі не буде.

Не вимагайте негайних рішень

Якщо шлюб на межі руйнування, не перекладайте всю відповідальність за стосунки на чоловіка. Не поспішайте його з ухваленням рішення. Є можливість, що він захоче піти з сім'ї туди, де простіше. Потім він буде каятися, але взаємини виявляться зруйновані. Дайте собі та дружині час, щоб заспокоїтися та зрозуміти, як жити далі.

Не заперечуйте реальність

Якщо у парі є проблеми, не намагайтеся втекти від них або замовкнути. Краще подивіться складнощами в обличчя і ухваліть рішення розібратися з ними. Подумайте, як буде добре, якщо ви пліч-о-пліч подолаєте всі розбіжності.

Іноді неприємності лише зміцнюють шлюб, тому боятися не варто. Якщо хочете зрозуміти, як налагодити стосунки в сім'ї, згадайте, чому ви разом, наскільки сильне ваше кохання. Усвідомте, що перешкоди вам ніщо, якщо долати їх разом.

Якщо винна я

Якщо ви розумієте, що самі винні у конфлікті, доведеться змінити тактику. Пускати ситуацію на самоплив неприпустимо, інакше навіть невелика сварка може спричинити розлад у сім'ї. Взаємні закиди та образи накопичуються, тому згодом конфлікт вирішитиме все важче.

Романтичний вечір із переходом у еротичне продовження

Сигналом до примирення з вашого боку буде приготування смачної вечері із романтичним підтекстом. Дітей заради такого моменту можна відвезти до бабусі. Напишіть СМС із натяком, що ви дуже чекаєте, коли коханий повернеться з роботи. Перед його приходом приведіть себе в порядок і вбрані. Увімкніть ненав'язливу музику, яку ви обоє любите. Засвітіть свічки, щоб створити атмосферу романтики та ніжності.

Це перевірений метод, як заспокоїтись після сварки, який не залишить чоловіка байдужим. Він буде радий, що ви вирішили залишити конфлікт позаду і забуде про свою образу. Ви проведете чудовий вечір удвох, який піде на користь подальшим стосункам.

Приємний сюрприз

Якщо не знаєте, як помиритися з чоловіком після великої сварки, подаруйте йому подарунок, який порадує його. Необов'язково, щоб презент був дорогим

Важливо, щоб викликав позитивні емоції. Це може бути футболка з логотипом його улюбленої комп'ютерної гри або квитки на концерт гурту, який йому подобається

Нехай чоловік зрозуміє, що ви готові помиритися, він небайдужий до вас. Краще буде, якщо на додаток до подарунка ви вибачитеся, щоб від неприємного осаду після сварки не залишилося сліду.

Ви сильно його образили

Якщо ви сильно зачепили свого чоловіка, забудьте про самолюбство. У цьому випадку необхідно точно знати, як помиритися з чоловіком, навіть якщо він не йде на контакт

Тут важливо не просто вибачитися, але й пояснити, що ви усвідомили помилку, посварилися з ним через нервову напругу і не допускатимете цього надалі. Поясніть, що вважаєте його найкращим чоловіком, а все, що відбувається - тимчасові труднощі, які ви легко вирішите разом

Можна запитати чоловіка про те, що його не влаштовує у поведінці. Тоді він піде на контакт та розповість, який хотів би бачити вас. Якщо винна жінка, вона має бути готова спокійно прийняти критику з його боку. Скажіть, що прислухаєтеся до його побажань і намагатиметеся втілити їх у життя. Смачна вечеря та жіноча ласка будуть гарним доповненням до вибачень.

Чоловік давно хотів з вами розлучитися

Якщо справа дійшла до розлучення, і сварка здалася вашому чоловікові вдалим приводом, щоб розірвати стосунки, повернути любов буде складніше. Згадайте, як чоловік поводився останніми днями. Можливо, він дозволяв собі ночувати не вдома, виявляв холодність і роздратування до вас. Все це дає привід замислитись, чи не є причиною ваших сварок інша жінка.

Є дієвий спосіб, як можна змиритися з чоловіком після сильної сварки. Коли чоловік має намір розлучитися, поговоріть із ним. Хоч шансів утримати його небагато, вони все ж таки є. Дайте обіцянку, що прислухатиметеся до вимог чоловіка і намагатиметеся стати для нього ідеальною жінкою.

Перегинати ціпок у вибаченнях не варто. Якщо чоловік відкрито сміється з вас або з нехтуванням ставиться до спроб поговорити, відпустіть його. Можливо, настав час вам подумати над відносинами окремо один від одного або відкрити себе для нового кохання.

Як помиритися з чоловіком після сильної сварки

Не буває подружніх пар, яких розбіжності, скандали та сварки оминали б. Але дружина на те й має мудрість, щоб розуміти, що сильні емоції можуть образити, а прощення треба просити для миру у домі.

Правильно було б уникати ситуації, коли кожен із подружжя чекає ініціативи миритися від іншого. Щоб правильно помиритися з чоловіком, дружині необхідно вміти визнавати свої помилки і говорити про них.

Жінка повинна вміти визнати свою провину та позбавлятися вічного бажання бути правою. Стереотипи, гордість, надмірне невдоволення та агресія створюють конфліктні ситуації та сварки.

Поради, як помиритися з чоловіком, якщо він не йде на контакт

Навіть, якщо чоловік сильно скривджений і не хоче говорити, проблему можна вирішити дружині, вирішивши вибачитися першою.

Дотримуйтесь порад психолога, як легко уникнути затяжної сварки та швидко помиритися з чоловіком:

Слова вибачення даються деяким особистостям дуже складно, проте це результативні слова, іноді досить сказати навіть тільки їх (за умови щирості) і визнати свою провину або помилку.

Згадати про романтику, підкласти записку в папку з документами, написати смс, спекти торт із написом «Давай жити дружно», жіноча фантазія не має меж.

Чи не мовчати. Розмову до душі варто зважити, він або повністю вирішить вашу сварку, або витягне те підводне каміння, про яке краще забути. Але у будь-якому разі про проблему треба говорити. Ваш партнер не телепат, відповідно, всі ваші думки, переживання та бажання необхідно озвучити. Але бути максимально тактовною.

Дати сварці охолонути, не приймати рішень «на гарячу руку», не приймати раптових рішень і не піддаватися образі і емоціям.

Як помиритися з чоловіком, якщо справа дійшла до розлучення

Розлучення як крайня міра вирішення протиріч у шлюбі – може бути помилкою, якщо обидва поквапилися з крайнощами.

Життя сповнене жорстких проблем і в сім'ї: неувага один до одного, нерозуміння, зрада, велика сварка, фінансовий фактор та ін.

Ці приводи можуть посилити хитке становище подружніх відносин, але не повинні бути перешкодою, якщо дружина сама хоче зберегти шлюб.

  • Прийміть свідоме рішення зберегти шлюб.
  • Намагайтеся знайти і свою провину в побутових складностях, що відбуваються.
  • Ставтеся з максимальною часткою поваги до бажань партнера.
  • Попросіть у когось близького.
  • З'ясуйте справжню причину конфлікту. Дуже часто сварки між подружжям відбуваються через дрібниці. Однак іноді за цими дрібницями ховаються інші, суттєві проблеми. Наприклад, дружина ревнує чоловіка до його колеги по роботі, але не говорить про це прямо, а прискіпується до нього через те, що він розкидав у спальні шкарпетки. Природно, у цій ситуації справжньою причиною конфлікту є не шкарпетки, а ревнощі. Тому постарайтеся докопатися до суті вашого конфлікту та подумайте, як вирішити його. Якщо ви приховуватимете причину сварок з чоловіком навіть від самої себе, ваші сварки ніколи не припиняться і з часом повернути хороші стосунки буде складніше.
  • Не спускайтеся до образ. Як би ви не були злими і скривджені на чоловіка, ніколи не переходьте на образи. Пам'ятайте, що будь-яка сварка – явище тимчасове. Ви помиритеся, але різкі слова залишаться в пам'яті і непомітно погіршуватимуть ваші стосунки. Крім того, взаємні образи не допоможуть вирішити конфлікт, а лише віддалять вас від примирення, тому поводьтеся гідно навіть у пориві гніву.
  • Вчіться вибачатися. Деякі жінки ніколи першими не йдуть на примирення, навіть якщо розуміють, що самі винні у сварці. Їхня гордість не дозволяє їм визнати свою провину і вибачитися. Це неправильно, адже чоловік - найближча вам людина, тому немає нічого принизливого в тому, щоб підійти до нього і попросити прощення.
  • Дайте чоловікові охолонути. Не намагайтеся помиритися з чоловіком, коли він перебуває у стані сильного емоційного збудження. Зачекайте, поки чоловік заспокоїться і лише тоді підійдіть до нього з розмовою та спробами налагодити стосунки. А може вам і не доведеться нічого робити - чоловік охолоне і сам захоче поговорити. Нерідко бувають ситуації, коли після сварки чоловік не ночує вдома, а вранці повертається і першим йде на примирення. Деякі чоловіки, перебуваючи в гніві, навіть можуть зняти обручку, щоб показати дружині, наскільки вони ображені. Усе це – вияв емоцій.
  • Зробіть чоловікові приємне. Якщо ви вже вибачилися, але остаточного примирення ще не відбулося, спробуйте чимось задобрити чоловіка. Наприклад, приготуйте йому смачну вечерю чи зробіть подарунок. Цим ви покажете чоловікові, що готові намагатися заради нього та ваших стосунків. Зрозумівши це, чоловік легко пробачить образу. Однак цей спосіб доречний тільки в тому випадку, якщо попередня розмова між вами вже відбулася, але чоловік поки що вас не пробачив. Якщо він взагалі не хоче говорити з вами, то подібні методи не допоможуть.
  • Ніколи не загрожуйте розлученням. Деякі жінки дуже люблять маніпулювати чоловіком у такий спосіб і при кожній сварці погрожують подати на розлучення. Якщо ви дійсно цінуєте свою сім'ю, ніколи не заводите розмову про розлучення, тому що одного разу чоловік може відповісти згодою на ваш випад і справа дійсно дійде до розлучення.
  • Не втягуйте у сварку інших людей. Конфлікт між чоловіком і дружиною – це питання, яке стосується лише їх двох. Не просіть, щоб хтось інший помирив вас, наприклад, мама, свекруха, діти чи подруга. Вашого чоловіка це може лише роздратувати. Ідеальний варіант - взагалі нікому не розповідати про те, що ви посварилися з чоловіком.

Примирення з фотографії

Для ритуалу буде потрібна фотографія, на якій людина зображена одна, зелена тканина (скатертина, хустка) і свічка, куплена в церкві. Застеліть стіл, на скатертину покладіть посередині зображення людини, з якою бажаєте швидко помиритися. Засвітіть свічку, візьміть її правою рукою і, дивлячись на фотографію, ведіть над нею проти руху стрілки годинника. Під час маніпуляцій прочитайте дев'ять разів слова змови:

Після цього залиште свічку біля фотографії. Коли вона догорить, залишок, що залишився, загорніть разом з фотографією в зелену скатертину. Покладіть у таке місце, щоб ніхто випадково не знайшов.

Профілактика

Щоб не доводити справу до скандалів, психологи дають поради, як уникнути сварок у стосунках:

  • спілкуйтесь: щодня розмовляйте один з одним, щоб на карті ваших стосунків не було недосліджених плям;
  • проводьте дозвілля разом: виїжджайте за місто, ходіть у кіно, відвідуйте виставки, заведіть спільне коло знайомих – на сварки не залишиться ні сил, ні часу;
  • вивчайте один одного, ставте питання про те, що комусь подобається і навпаки - робити це потрібно протягом усього життя;
  • не соромтеся виявляти любов один до одного, частіше робіть подарунки та говоріть компліменти;
  • будьте чесні, навіть якщо правда неприємна;
  • при назріванні серйозної проблеми краще звернутися по допомогу до третьої сторони (оптимальний варіант – до психолога).

Покрокова інструкція для всіх

Щоб налагодити стосунки після сварки, необхідно побудувати правильну лінію поведінки. Якщо відразу повести себе не так, як потрібно, можна взагалі остаточно зіпсувати. Психологи радять зробити кілька кроків назустріч примиренню.

Крок 1. Не тікайте

Навіть після серйозної сварки не біжіть від людини, хоч у той момент ви можете її буквально ненавидіти. Максимум, що дозволяється зробити - вийти в іншу кімнату. Інакше догляд може бути розцінений як точка у стосунках.

Крок 2. Заспокойтесь після сварки

Методик, як заспокоїтись, маса. Наприклад, випийте води або виконайте кілька нескладних дихальних вправ. Або відкрийте вікно і вдихніть на повні груди свіже повітря.

Крок 3. Попросіть вибачення

Вибачтеся за те, що винні, що накричали, неправильно зрозуміли опонента, неадекватно поводилися, образили. Завжди є, за що вибачитися. Тільки зробити це потрібно щиро. А потім, незалежно від відповіді, посміхнутися.

Крок 4. Дистанціюйтеся

Тільки після цього доречно буде піти, якщо ви живете не разом (але попередньо пояснивши, що вам, дійсно, це потрібно), або зайнятися справами по дому (запропонувавши допомогу опонентові). Чи не повертайтеся до теми сварки. Витримайте паузу від кількох годин до 3 днів, щоб заспокоїтись та об'єктивно оцінити ситуацію.

Крок 5. Відновіть добрі стосунки

На цьому етапі саме час задобрити ту людину, з ким сталася сварка, особливо якщо ви винні. Про способи примирення йтиметься нижче.

Крок 6. Вирішіть проблему до кінця

Після примирення відверто, але спокійно поговоріть та обговоріть наріжний камінь, який спричинив сварку. Намагайтеся знайти компроміс, йдіть на поступки. Голос має бути м'яким, заспокоюйте співрозмовника, заздалегідь продумайте свої аргументи, щоб ненароком його не образити. А найголовніше – тримайте себе в руках. Якщо відчуваєте, що конфлікт знову розгорається, припиняйте обговорення і знову робіть паузу.

Багато хто пропускає останній пункт, боячись повертатися до хворої теми, щоб не спалахнув новий скандал. Ця помилка потім виходить боком: проблема разом із образою, що залишилася, нікуди не зникає, а наростає, наче снігова куля. І наступного разу вона може зруйнувати стосунки. Тому своєчасно вирішуйте всі проблеми, через які відбуваються конфліктні ситуації з близькими людьми.

У 1990-2000-х роках у країнах СНД, зокрема й у Казахстані, були популярні ігрові консолі Brick Games. Невеликі прямокутні пристрої різних кольорів із характерно заокругленими кутами в народі називали "Тетріс" - за найпопулярнішою грою, заради якої цю консоль і купували.

6 червня 2019 року "Тетрісу" виповнилося 35 років. сайт розповідає чому це не просто гра, а цілий культурний феномен, що став символом дитинства для декількох поколінь.

Хто і як вигадав “Тетріс”

"Тетріс" - це гра-головоломка, яку вигадав та розробив радянський програміст Олексій Пажитнов з Обчислювального центру Академії наук СРСР. Пажитнов написав гру мовою програмування Pascal , її випустили для "Електроніки-60" – серії мікроелектронних обчислювальних машин радянського виробництва.

Олексій Пажитнов, творець “Тетріса” / Фото із сайту factroom.ru

Назва "Тетріс" - похідна від двох слів, "тетраміно" та "теніс".

Тетраміно - геометричні фігури, утворені з 4 квадратів, які по-різному з'єднані різними сторонами: це ті фігурки, що падають у грі. Головоломки на основі подібних постатей існували задовго до появи "Тетріса", саме вони стали основою ідеї для гри. У СРСР починаючи з 1960-х було популярно пентаміно: головоломки з фігур, утворених з'єднанням 5 квадратів: їм була присвячена постійна рубрика в науково-популярному журналі "Наука і життя", а в магазинах продавали пластмасові набори фігурок (вони були дефіцитними, і купити їх вважалося успіхом).

Такий набір пластмасових фігурок пентаміно разом з іншими класичними головоломками використовував Олексій Пажитнов для обкатки своїх ідей: у ВЦ Академії наук СРСР він працював над штучним інтелектом та розпізнаванням мови.Пажитнов намагався автоматизувати укладання пентаміно, але тоді потужності обладнання не вистачало для обробки обертання пентаміно. Тоді програміст вирішив прибрати один квадрат – вийшли тетраміно.

Досліди привели до ідеї гри "Тетріс": фігурки, що падають, можна обертати і ставити в різні місця поля, від чого заповнені ряди зникають. 6 червня 1984 року Пажитнов випустив гру, що стала відомою у всьому світі. СРСР, у якому з'явився "Тетріс", не існує, а ось гра популярна досі.

Як "Тетріс" поширився по всьому світу?

1985 року шістнадцятирічний Вадим Герасимов переписав "Тетріс" на Turbo Pascal, адаптувавши таким чином гру для IBM PC - першого масового персонального комп'ютера. Двома роками пізніше він також додав до гри деякі деталі.

Це сприяло глобальному поширенню гри.


Вадим Герасимов, другий творець "Тетріса" / Фото із сайту gigazine.net

Через кілька місяців після виходу "Тетріса" про нього дізнався Роберт Стейн - імпортер програмного забезпечення з Угорщини. Стейн приїхав до Москви, щоб домовитися з Пажитновим щодо ліцензії на випуск гри. Пажитнов подарував йому "Тетріс", і Стейн вирішив, що гру можна вільно видавати. Він продав права на "Тетріс" компанії Mirrorsoft та її "дочці" Spectrum HoloByte, але коли Стейн знову приїхав домовлятися про угоду до Москви, йому відмовили у продажу прав на запропонованих умовах.


Роберт Стейн / Фото із сайту gigazine.net

Поки Стейн намагався домовитися, Mirrorsoft та Spectrum HoloByte випустили свій варіант "Тетріса". На відміну від оригінальної версії Пажитнова, у нового "Тетріса" з'явився звук і була значно покращена графіка, а ще розробники додали до неї "російський колорит": наприклад, у фоновій заставці гри з'являвся Юрій Гагарін та інші персонажі.

Гра стала відомою і поширювалася як сенсаційна новинка - перша гра через "залізну завісу" СРСР.

Роберт Стейн так і не зумів домовитися з керівниками "Електроноргтехніки", його позиції особливо похитнулися після того, як світ дізнався про справжнього автора гри: журналісти CBS взяли інтерв'ю у Пажитнова. Далі боротьба за право випускати популярну головоломку для різних пристроїв досягла неабияких обертів, що теж підігріло інтерес до "Тетріса".

Mirrorsoft та Spectrum HoloByte продали права як субліцензію на свою версію "Тетріса" для розробки гри для консолей фірмам Bullet-Proof Software (з поширенням на японському ринку) та Atari Games (для ринків Японії та США). Nintendo розробляє Game Boy – кишенькову ігрову приставку.

"Якщо ви хочете продавати Game Boy маленьким хлопчикам, то просуйте "Маріо". Якщо хочете продати Game Boy усім - запускайте "Тетріс", -сказав керівництву компанії Хенк Роджерс, президент Bullet-Proof Software.


Ігрова консоль Game Boy від Nintendo / Фото із сайту polygon.com

Хенк Роджерс намагався зв'язатися зі Стейном, щоб вирішити питання з ліцензуванням гри, але не отримав відповіді. Тоді він вирішив сам летіти до Москви, куди також вирушили Стейн та Кевін Максвелл – син медіамагната Роберта Максвелла, якому належали Mirrorsoft та Spectrum HoloByte.

Тут розпочалося справжнє протистояння за права на випуск гри між кількома компаніями.

Роджерс із Bullet-Proof Software першим зустрівся з представниками "Електроноргтехніки", він був знайомий з Пажитновим і Володимиром Похилком, який приєднався до розробки. Росіяни уклали договір з Роджерсом, тепер його фірма могла розробляти версії " Тетриса " для кишенькових пристроїв. Він продемонстрував версію "Тетріса" для Famicom – ігрової консолі від Nintendo. Наростала напруженість між Bullet-Proof Software, що розробляє ігри для Nintendo, та Atari Games. Компанія Роджерса купила права на "Тетріс" для японського ринку не тільки як субліцензію у Mirrorsoft та Spectrum HoloByte, але також і у Tengen - підрозділу Atari Games, що розповсюджує "Тетріс" для консолей у Японії.А ось Atari Games нічого купувати не стала: вони зробили спеціальний чіп, що дозволяє оминати захисні механізми Nintendo, що дозволило створювати картриджі для цієї ігрової системи фірмам без ліцензії Nintendo. Конфлікт між компаніями призвів до тривалого судового розгляду, що тривав до 1993 року.


Олексій Пажитнов, Хенк Роджерс та президент Nintendo пан Ямауті / Фото із сайту nintendolife.com

Коли Кевін Максвелл прибув до Москви, йому показали картридж з "Тетрісом" для Famicom, де виробником значилася Mirrorsoft – гра зроблена за субліцензією компанії. Кевін не був у курсі справ компанії батька, тому заявив, що це підробка і покинув Москву.

Через 5 років про права на версії "Тетріса" для різних комп'ютерів заявляють кілька компаній, серед яких - Atari і Nintendo. "Електроноргтехніка" розподіляє права: Atari дістаються права на версії для ігрових автоматів, а Nintendo - на ігрові консолі та портативні ігрові системи. Підрозділ Atari ігнорує угоду та випускає гру, названу TETЯIS, для консолі Nintendo NES, за що Nintendo подає на неї до суду та виграє.


Випущений без ліцензії TETЯIS від Tengen, підрозділи Atari Games / Фото із сайту magicjournal.ru

1989 року в Москві знову обговорили права на гру. Представник "Електроноргтехніки" повідомив, що компанія на боці Nintendo. Роберт Максвелл, глава Mirrorsoft, який продав права Atari, намагався переламати ситуацію. Він задіяв чималі ресурси: газетний концерн Mirror Newspaper Group в Англії та видавництво Macmillan у США, залучив зв'язок на рівні уряду. З Москви магнату надійшов лист, надісланий особисто Михайлом Горбачовим, у якому повідомлялося, що "не треба турбуватися з приводу японської компанії". Але умовляння Nintendo разом із підтримкою Роджерса самим Пажитновим переважили, і "Електрооргтехніка" не стала поступатися владним структурам. Підрозділу Atari рішенням суду заборонили виробляти та продавати "Тетріс", а Nintendo випустила консоль Game Boy з грою.


Консоль Game Boy поставлялася з грою “Тетріс” у комплекті / Фото із сайту Wikimedia Commons

Nintendo отримує високий прибуток від продажів "Тетріса", а Пажитнов залишається ні з чим аж до 1996 року: цього року закінчується початкова ліцензія, і тільки після цього йому дістаються перші невеликі відрахування від продажу. Натомість добрі стосунки з Роджерсом йдуть йому на користь: цього ж року вони разом створюють компанії The Tetris Company LLC та Blue Planet Software. Вони реєструють Tetris як торговельну марку, і тепер компанії купують у них ліцензію на гру.

Пажитнов перебрався до США і влаштувався працювати в Microsoft, де під його керівництвом випустили набір головоломок Pandora's Box. У компанії він пропрацював до 2005 року, але безпосередньо програмуванням не займався.

"Тетріс" - найкраща гра-головоломка

Портал про гаджети та технології Engadgetпише , що всього продано понад 170 мільйонів копій гри "Тетріс" для практично всіх ігрових та комп'ютерних платформ, які тільки можна уявити. За їхніми даними, Minecraft, що тільки постійно розвивається, продав більше.

У 2014 році грі виповнилося 30 років, і на честь цього у Філадельфії на виставці Philly Tech Week геймдизайнеризіграли у найбільший "Тетріс" - його спроектували на 29-поверхову будівлю. Хенк Роджерс, глава The Tetris Company,заявив в інтерв'ю, кількість платних завантажень гри для мобільних телефонів перевищила 425 мільйонів.


"Тетріс" на стіні 29-поверхової будівлі у Філадельфії / Фото з сайту venturebeat.com

"Тетріс" використовують як пасхалку: наприклад, його можна знайти в текстовому редакторі emacs (відкривається після натискання Esc+X та введення команди tetris) та клієнта програми μTorrent ("Довідка" - "Про програму", потім і натиснути клавішу "Т") . Американський журналіст Дан Акерман написав про гру книгу "Ефект Тетріса". За грою у "Тетріс" проводяться міжнародні турніри, а саму гру навіть вирішили екранізувати у вигляді епічного трилера.

Але "Тетріс" став не просто популярною грою. У 2007 році його вважали однією з 10 найважливіших комп'ютерних ігор та прийняли на збереження у найбільшу бібліотеку світу – Бібліотеку Конгресу США.

Психологи навіть назвали на честь гри феномен, коли людина приділяє так багато уваги та часу певної діяльності, що починає бачити характерні для цієї діяльності образи уві сні, у думках, а також у реальному світі. Про ефект або "синдром Тетріса" вперше написали в 1994 році в журналі Wired у статті "This is Your Brain on Tetris". Люди, довго грали в "Тетріс", бачили характерні падаючі блоки уві сні або періодично замислювалися про компактне суміщення форм у реальному світі, помічали "порожні місця" серед коробок у супермаркеті або в масивах будівель на вулиці. 1996 року у виданні Philadelphia City Paper вперше назвали феномен "Ефектом Тетріса", і цей термін згодом прижився.

У "Тетріс" грали і продовжують грати різні покоління, він був і залишається популярною головоломкою на різних пристроях. Хенк Роджерссказав : "Якщо екран може відображати, то на цьому пристрої повинен і працюватиме "Тетріс". А сам Пажитнов у 2015 роцівідзначив що хотів би адаптувати гру для платформ віртуальної реальності.

Ми не знаємо, чи з'явиться ще одна подібна гра-головоломка, яка не втрачає популярності так довго. Але "Тетріс" вже 35 років адаптується під всі технології, що виникають, і (принаймні, поки що) немає причин думати, що грі це колись перестане вдаватися.